FTL: Schneller als das Licht -FTL: Faster Than Light

FTL: Schneller als Licht
FTL schneller als Licht Logo.svg
Entwickler Teilmenge Spiele
Verlag) Teilmenge Spiele
Designer(s) Justin Ma
Matthew Davis
Programmierer Matthew Davis
Künstler Justin Ma
Autor(en) Tom Jubert
Komponist(en) Ben Prunty
Plattform(en) Microsoft Windows
macOS
Linux
iOS
Freigeben Microsoft Windows, macOS, Linux iOS
Genre(s) Strategie , Roguelike
Modus(e) Einzelspieler

FTL: Faster Than Light ist ein weltraumbasiertes Top-Down- Echtzeitstrategie- Roguelike- Spiel, das vom Indie-Entwickler Subset Games entwickelt wurdeundim September 2012für Microsoft Windows , macOS und Linux veröffentlicht wurde. Im Spiel steuert der Spieler die Crew von ein einzelnes Raumschiff, das kritische Informationen enthält, die an eine verbündete Flotte geliefert werden sollen, während es von einer großen Rebellenflotte verfolgt wird. Der Spieler muss das Raumschiff über acht Sektoren führen, von denen jeder auf schurkenhafte Weise prozedural generierte Planetensysteme und Ereignisse hat, während er Rebellen und anderen feindlichen Kräften gegenübersteht, neue Besatzungen rekrutiert und sein Schiff ausrüstet und aufrüstet. Der Kampf findet in pausierbarer Echtzeit statt, und wenn das Schiff zerstört wird oder die gesamte Besatzung verloren geht, endet das Spiel und zwingt den Spieler, mit einem neuen Schiff neu zu starten.

Das Konzept für FTL basierte auf Tabletop-Brettspielen und anderen nicht-strategischen Weltraumkampf-Videospielen, bei denen der Spieler eine Reihe von Schiffsfunktionen verwalten musste. Die anfängliche Entwicklung durch die zweiköpfigen Subset Games wurde selbst finanziert und auf die Entwicklung von Beiträgen für verschiedene Indie-Spielewettbewerbe ausgerichtet. Aufgrund der positiven Reaktionen von Spielern und Juroren bei diesen Events entschied sich Subset für eine Crowd-Sourcing- Kickstarter- Kampagne, um den Titel zu vervollständigen, und schaffte es, zwanzigmal mehr zu gewinnen, als sie erhofft hatten. die zusätzlichen Mittel wurden für professionellere Kunst, Musik und In-Game-Schreiben verwendet.

Das Spiel, das als einer der größten Erfolge der Kickstarter-Spendenaktion für Videospiele gilt, wurde im September 2012 mit positiven Kritiken veröffentlicht. Eine aktualisierte Version, FTL: Advanced Edition , fügte zusätzliche Schiffe, Events und andere Gameplay-Elemente hinzu und wurde im April 2014 als kostenloses Update für bestehende Besitzer veröffentlicht und auf iPad- Geräten zum Kauf angeboten . Das Spiel erhielt allgemein positive Kritiken von Kritikern, die die Kreativität des Spiels lobten. FTL wird neben Spielen wie Spelunky und The Binding of Isaac anerkannt , die dazu beigetragen haben, Indie-"Rogue-Lite"-Spiele populär zu machen, die einige, aber nicht alle Prinzipien eines klassischen Roguelike verwenden.

Zusammenfassung

Der Spieler steuert ein Raumschiff, das schneller als das Licht (FTL) reisen kann . Es gehört zur Galaktischen Föderation, die in einem Krieg mit einer ausschließlich menschlichen und fremdenfeindlichen Rebellenfraktion, einfach Rebellion genannt, kurz vor der Niederlage steht. Die Crew des Spielers fängt ein Datenpaket der Rebellenflotte ab, das Informationen enthält, die die Rebellen in Unordnung bringen und einen Sieg der Föderation sichern könnten. Das Ziel ist es, das Hauptquartier der Föderation zu erreichen, das mehrere Weltraumsektoren entfernt wartet, während die Zerstörung durch feindliche Schiffe oder die verfolgende Rebellenflotte vermieden wird. Der letzte Sektor endet mit einem Kampf gegen das Rebellen-Flaggschiff, ein mehrstufiger Kampf, der entweder zum Sieg oder zur Niederlage für die Föderation führt.

Spielweise

Zu Beginn des Spiels wählt der Spieler zu Beginn ein Raumfahrzeug aus, jedes mit einem anderen Layout und einer anderen Mischung aus Waffen, Systemen (Steuerung, Triebwerke, Waffen, Sauerstoff usw.) und Besatzung. Das Spiel generiert zufällig acht Weltraumsektoren, ähnlich wie Roguelike- Spiele, mit ungefähr zwanzig Wegpunkten (genannt "Beacons") in jedem Sektor. Der Spieler muss das Schiff zwischen Wegpunkten "springen", normalerweise nicht wissend, was an jedem Punkt erwartet, und sich zu einem "Ausgangspunkt" bewegen, der zum nächsten Sektor führt. Das Schiff des Spielers kann Schrott (Spielwährung), Ausrüstung (von Waffen über Drohnen bis hin zu verschiedenen Schiffserweiterungen) und zusätzliche Besatzungsmitglieder ansammeln, indem es die Anzahl der Beacons (und damit der Events/anderen Schiffe) maximiert, die er besucht, aber jede Begegnung hat das Potenzial, ihrem Schiff und/oder ihrer Besatzung Schaden zuzufügen. Der Spieler kann Wegpunkte erneut besuchen, aber jeder Warp-Sprung verbraucht Treibstoff und lässt die Rebellenflotte in jedem Sektor vorrücken und langsam mehr Beacons übernehmen. Sobald ein Leuchtfeuer übernommen wurde, führt das Springen zu dem Leuchtfeuer zu einer Begegnung mit einem gefährlichen Elite-Rebellenkämpfer, während dem Spieler bei einer Niederlage nur 1 Einheit Treibstoff gewährt wird. In späteren Sektoren sind Feinde härter und verfügen über bessere Waffen, bringen aber auch höhere Belohnungen, wenn sie besiegt werden.

Es gibt acht verschiedene Crew-Arten im Spiel: Menschen, Engi, Zoltan, Mantis, Rock, Slug, Lanius und Crystal. Mitglieder dieser Spezies können alle vom Spieler erworben oder auf feindlichen Schiffen gefunden werden. Jede Art hat je nach Physiologie unterschiedliche Stärken und Schwächen. Zum Beispiel sind Rockmen immun gegen Feuer und haben eine hohe Gesundheit, bewegen sich jedoch deutlich langsamer als normal, was ihre Fähigkeit behindert, rechtzeitig auf Krisen zu reagieren.

Das Schiff des Spielers (links) im Kampf mit einem feindlichen Mantis-Schiff. Die GUI oben, links und unten auf dem Bildschirm zeigt den Status des Spielerschiffs an.

Wegpunkte können Geschäfte (die verschiedene Systeme, Besatzungsmitglieder, Waffen, Ressourcen und andere Gegenstände im Austausch gegen Schrott anbieten), Notrufe, Begegnungen mit feindlichen Schiffen oder andere verschiedene Ereignisse umfassen. Feindliche Schiffe greifen den Spieler häufig an und zwingen ihn zum Kampf. Während der Kämpfe wird das Spiel zu einem Echtzeit- Weltraumkampfsimulator, in dem der Spieler das Spiel zur Situationsbewertung und Befehlseingabe anhalten kann.

Während eines Gefechts kann der Spieler die Schiffssysteme verwalten, indem er Energie verteilt, Besatzungen zu bestimmten Stationen oder Räumen befehlen und Waffen auf das feindliche Schiff abfeuern. Erfolgreiche Waffenangriffe von beiden Seiten können Systeme beschädigen und ihre Funktionen bis zur Reparatur teilweise oder vollständig deaktivieren; Rumpfbrüche verursachen, die stetig Luft in den Weltraum entlassen, bis sie von der Besatzung repariert werden; Feuer entzünden, die sich im ganzen Schiff ausbreiten und Systeme und Rumpf beschädigen können, bis sie von der Besatzung gelöscht werden oder an Sauerstoffmangel leiden; und verursacht Hüllenschaden, der die Hüllenpunkte des Schiffes verringert. Ein Schiff wird zerstört, wenn seine Hüllenpunkte auf null reduziert werden, oder besiegt, wenn seine Besatzung eliminiert wird. Ein Spielersieg bringt ihnen Ressourcen ein, die sie für den Handel mit Geschäften oder die Aufrüstung ihres Schiffes verwenden können. ein feindlicher Sieg führt zum Scheitern des Spiels, dem Löschen der Speicherdatei und dem Zwingen des Spielers , von vorne zu beginnen , was einen hohen Schwierigkeitsgrad schafft. Alternativ kann der Spieler einem Kampf ausweichen, indem er zu einem anderen Wegpunkt springt, nachdem die Schiffsmotoren voll aufgeladen sind; ebenso können feindliche Schiffe auch versuchen, dem Spieler zu entkommen.

Das Spiel beginnt mit einem einzigen verfügbaren Schiff, dem Kestrel-Kreuzer in seiner Standardkonfiguration „A“. Neun zusätzliche Schiffe (eines für jede der sieben nichtmenschlichen Spezies und zwei zusätzliche Föderationsschiffe) werden durch das Abschließen verschiedener optionaler Ziele freigeschaltet. Alle Schiffe haben zwei zusätzliche Layouts (außer Crystal und Lanius, die nur eines haben) mit unterschiedlichen Farbschemata, Ausrüstung und Besatzung, die durch das Erfüllen von Basislayout-Zielen freigeschaltet werden können. Jedes Schiffsdesign und -layout konzentriert sich auf unterschiedliche Spielaspekte: Die Schiffsliste enthält Designs, die Tarnung, Entern, Drohnensysteme und andere Variationen betonen. Das Spiel hat auch separate Erfolge ohne Auswirkungen auf das Gameplay. Das Spiel kann vom Benutzer modifiziert werden, um die verschiedenen Schiffskonfigurationen zu ändern.

Entwicklung

Justin Ma (links) und Matthew Davis, das Zwei-Mann-Team hinter FTL , bei der Game Developers Conference 2013 mit dem Preis "Excellence in Design" Independent Games Festival ausgezeichnet

FTL ist das Produkt des Zwei-Mann-Teams von Subset Games, Matthew Davis und Justin Ma. Beide waren Angestellte des Shanghai-Studios von 2K Games und wurden während ihrer Amtszeit dort Freunde und spielten in ihrer Freizeit verschiedene Brettspiele. Ma, der sich selbst als Tausendsassa betrachtete, war mit der Arbeit in einem größeren Studio unzufrieden geworden, und nachdem er 2011 zur Game Developers Conference in San Francisco gereist und das Independent Games Festival gesehen hatte , wurde ihm klar, dass er ein unabhängiger Entwickler. Davis hatte 2K Games Anfang 2011 verlassen und kehrte nach einer Radtour durch China zurück und schloss sich Ma an, die ebenfalls kürzlich aufgehört hatte, und begann an dem Kernspiel von FTL zu arbeiten . Sie vereinbarten, dass sie ein Jahr für die Entwicklung aufwenden würden, und wenn ihre Bemühungen nicht fruchteten, würden sie sich anderen Dingen widmen. Nach dem Erfolg des Spiels begannen die beiden mit der Arbeit an ihrem zweiten Spiel, Into the Breach .

Die Idee für FTL wurde von Tabletop-Brettspielen wie Battlestar Galactica : The Board Game und nicht-strategischen Videospielen wie Star Wars: X-Wing inspiriert , bei denen der Spieler den Strom zu verfügbaren Systemen leiten musste, um die bestmögliche Verwaltung zu gewährleisten die Situation. Davis erklärte auch, dass einige der Einflüsse für das Spiel von Fernsehsendungen und Filmen Star Trek , Firefly und Star Wars umfassten . Im Gegensatz zu den meisten Weltraumkampf-Simulationsspielen war "das ursprüngliche Konzept so einfach, den Spieler auf den Stuhl des Kommandanten statt auf den des Piloten zu setzen", so Davis, und "dem Spieler das Gefühl zu geben, Kapitän Picard zu sein, der Ingenieure anschreit". die Schilde wieder online bringen", wie von Ma erklärt. Die Absicht des Spiels war es, es sich wie eine "Selbstmordmission" anfühlen zu lassen, und hatte die verschiedenen Elemente des Spiels angepasst, um eine Erfolgsquote von 10 % zu erwarten. Sie betrachteten Super Meat Boy als Beispiel für ein Spiel, das "hart, aber nicht frustrierend" entworfen wurde, so Ma, und stellte fest, dass es fast keine Hindernisse für den Neustart des Spielers nach einem fehlgeschlagenen Versuch gab; Sie entwickelten den Neustartprozess für FTL , um ähnlich einfach zu sein. Sie waren jedoch auch der Ansicht, dass jeder Verlust eine Lernerfahrung für den Spieler war, indem er Wissen darüber erlangte, an welchen Schlachten er teilnehmen sollte und wann er nicht gewinnbare Kämpfe vermeiden oder aufgeben sollte. Die Dauerhaftigkeit eines Gameplay-Fehlers war ein kritisches Element, das sie einbeziehen wollten, und Gameplay-Features wie Permadeath betonten diesen Ansatz.

Ihre vorläufigen Versionen verwendeten primitive Kunstobjekte, damit sie sich auf das Spiel konzentrieren konnten. Dies half ihnen zu erkennen, dass sie versuchten, dem Spieler zu helfen, sich in die von ihnen kontrollierten Charaktere zu investieren, und ihrer Fantasie zu ermöglichen, das auszufüllen, was ihre Grafiken zu dieser Zeit nicht konnten. Erst als sie sich nach etwa sechsmonatiger Arbeit der Game Developers Conference im August 2011 in China näherten , wo sie planten, FTL im Rahmen des dortigen Independent Games Festivals einzureichen , begannen sie, sich auf die Kunst des Spiels zu konzentrieren. Das Spiel wurde als Finalist beim IGF China-Wettbewerb genannt, was zu einer ersten Medienpräsenz für das Spiel führte. Das PC Gamer Magazin bot eine frühe Vorschau auf das Spiel, das rechtzeitig zum Independent Games Festival auf der Games Developer Conference im März 2012 mehr Medieninteresse erregte. Der cloudbasierte Spieledienst OnLive umfasste während der Konferenz mehrere Wochen lang FTL und andere Finalisten des Independent Games Festivals. Auf dem Festival wurde FTL für den Großen Preis und den Excellent in Design Award nominiert, aber nicht gewonnen; diese Auszeichnungen trugen weiter dazu bei, das Interesse am Spiel zu wecken. Davis war der Ansicht, dass die Beteiligung des Spiels an diesen Wettbewerben wichtig sei, um die Entwicklung des Spiels auf einem Zeitplan zu halten, da Richter und Pressevertreter spielbare Prototypen des fertiggestellten Titels erwarten würden. Er glaubte, dass die Werbung für die Teilnahme an diesen Wettbewerben, wenn auch nicht als nominierter Titel, dazu beigetragen habe, das Interesse der größeren Öffentlichkeit für FTL zu wecken .

Subset Games hatte ursprünglich geplant, etwa drei Monate lang an dem Titel zu arbeiten, nachdem sie genug eigenes Geld gespart hatten, um die Ausgaben für etwa ein Jahr zu decken. Die zusätzliche Aufmerksamkeit für das Spiel zwang sie dazu, die Entwicklung zu verlängern – was ein zweijähriger Prozess wäre – und wandten sich daher an Kickstarter, um den letzten Schliff des Spiels sowie die mit seiner Veröffentlichung verbundenen Kosten zu finanzieren und eine Gesamtfinanzierung zu suchen Ziel von 10.000 US-Dollar. Ihr Kickstarter-Ansatz galt als gut getimt, ritt auf den Rockschößen des äußerst erfolgreichen Double Fine Adventure Kickstarter im März 2012 und erregte die Aufmerksamkeit von Top-Entwicklern wie Ken Levine und Markus Persson ; Das Interesse an durch Crowdfunding finanzierten Spielen war geweckt und Subset Games konnte durch diese Bemühungen über 200.000 US-Dollar sammeln. FTL ist eines der ersten Spiele, das aus diesem Anstieg der Crowdfunding-Spiele hervorgegangen ist, und zeigt, dass solche Finanzierungsmechanismen die Entwicklung von Videospielen unterstützen können.

Mit der größeren Finanzierung zog Subset den Vorteil in Betracht, mehr Funktionen hinzuzufügen, aber den Veröffentlichungsplan des Spiels zu verlängern. Sie entschieden sich, einige kleine Verbesserungen am Spiel vorzunehmen, mit nur einer einmonatigen Veröffentlichungsverzögerung gegenüber ihrem geplanten Zeitplan, und erklärten, dass sie die verbleibenden Kickstarter-Gelder für zukünftige Projektentwicklungen verwenden würden. Die zusätzlichen Mittel ermöglichten es ihnen, Lizenzgebühren für Middleware- Bibliotheken und -Anwendungen zu bezahlen , um die Leistung des Spiels zu verbessern. Darüber hinaus konnten sie andere Spielressourcen auslagern; insbesondere für zusätzliches Schreiben und Weltdesign sorgte Tom Jubert ( Penumbra , Driver: San Francisco ), während die Musik von Ben Prunty komponiert wurde. Prunty wurde Subset durch einen anderen Spieleentwickler, Anton Mikhailov, vorgestellt, der ein gemeinsamer Freund von Prunty und Davis war. Prunty war bereits vor dem Kickstarter bereit, Subset einige Musikstücke zur Verfügung zu stellen, aber mit seinem Erfolg konnten sie für einen vollständigen Soundtrack bezahlen. Prunty behielt die Rechte am Soundtrack und kann ihn seitdem auf Bandcamp anbieten . Prunty wollte einen interaktiven Soundtrack erstellen, der sich ändert, wenn der Spieler den Kampf betritt und verlässt. dafür komponierte er die ruhigere „Explore“-Version (ohne Kampf) jedes Songs und baute darauf auf, um die fesselndere „Battle“-Version zu schaffen. Innerhalb des Spiels werden beide Versionen des Songs gleichzeitig abgespielt, wobei das Spiel zwischen den Versionen basierend auf der Aktion im Spiel überblendet.

Eine der höchsten Stufen der Kickstarter-Kampagne ermöglichte es einem Mitwirkenden, bei der Entwicklung einer Spezies für die Aufnahme in das Spiel zu helfen. Ein Unterstützer trug auf dieser Ebene bei und half bei der Gestaltung des Kristalls.

FTL: Erweiterte Edition

Im November 2013 gab Subset bekannt, dass sich FTL: Advanced Edition in der Entwicklung befindet und dem bestehenden Spiel mehrere neue Events, Schiffe, Ausrüstung und andere Funktionen hinzufügen wird. Diese Version wurde am 3. April 2014 als kostenloses Update für FTL- Besitzer und als separate Version für iPad- Geräte mit dem Potenzial für andere mobile Systeme in der Zukunft veröffentlicht. Chris Avellone wurde als "Special Guest Writer" für das Projekt angekündigt.

Eine neue spielbare Spezies, die Lanius – metallische Lebensformen, die den Sauerstoffgehalt in jedem Raum, in dem sie sich befinden, reduzieren – wurde eingeführt. Weitere Komponenten, die dem Spiel hinzugefügt wurden, waren eine Klonbucht, ein Gegenstück zur Sanitätsbucht, die Klone von verstorbenen Besatzungsmitgliedern mit einer kleinen Strafe für ihre Fähigkeiten erstellt, Drohnen hacken, die auf bestimmte Systeme auf einem feindlichen Schiff abzielen, ein Gedankenkontrollsystem, das die Kontrolle übernehmen kann eines feindlichen Besatzungsmitglieds, eine Pulsar-Umweltgefahr, die regelmäßig die Systeme eines Schiffes lahmlegt, und Batteriesysteme, um dem Spieler nach eigenem Ermessen einen kurzen Energieschub zu geben. Weitere neue Features waren ein neues Schiff, ein drittes Layout für acht der jetzt zehn Schiffe, neue Waffen und zusätzliche Beacon-Begegnungen sowie ein neuer Sektor. Ein zusätzlicher Schwierigkeitsmodus "Schwer" wurde ebenfalls eingeführt. Alle Inhalte der Erweiterung können auf Wunsch im Spiel deaktiviert werden.

Das Team versuchte , diese Version auf die PlayStation Vita zu bringen , die auch die Touch-Steuerung unterstützt hätte, glaubte jedoch letztendlich, dass die Bildschirmgröße des Systems für das Spiel zu einschränkend war.

Im Jahr 2020 hat Subset die Steam- Version des Spiels aktualisiert , um die Errungenschaften des Spiels cloudbasiert zu machen .

Subset Games hat erklärt, dass sie wahrscheinlich keine direkte Fortsetzung von FTL erstellen würden , obwohl zukünftige Spiele, die sie planen, ähnliche Konzepte enthalten könnten, die in FTL eingeführt wurden . Ihr nachfolgendes Spiel, Into the Breach, wurde nicht über Kickstarter finanziert und es ist unwahrscheinlich, dass sie die Plattform in Zukunft nutzen werden, da sie durch den Verkauf von FTL genug Geld gesammelt haben , um zukünftige Projekte zu finanzieren.

Rezeption

FTL erhielt positive Kritiken, mit Lob für die fesselnde Natur des Spiels und die Möglichkeit, die Fantasie der Spieler anzuzapfen, die sich als Kapitäne von Raumschiffen vorgestellt haben. Der Ansatz und das Setting des Spiels wurden mit Science-Fiction-Werken verglichen; Ben Kuchera von Penny Arcade Report nannte FTL " Firefly " im Sinne des Rogue-like-Genres, während andere es mit Star Trek und Star Wars verglichen haben .

PC Gamer hat FTL als Kurzform-Spiel des Jahres 2012 ausgezeichnet. Das Spiel gewann sowohl "Excellence in Design" als auch den "Audience Award" und war Finalist für den "Seumas McNally Grand Prize" beim 15. Annual Independent Games Festival . Es wurde auch bei den Game Developers Choice Awards 2013 als "Best Debut"-Titel ausgezeichnet . Bei den Auszeichnungen der National Academy of Video Game Trade Reviewers (NAVGTR) 2014 erhielt FTL die Nominierung für Game, Strategy (Justin Ma, Matthew Davis) und Game Engineering (Matthew Davis). Forbes listete sowohl Ma als auch Davis in seinen 2013 "30 Under 30" Leaders im Bereich Games für den Erfolg von FTL auf .

Während das Spiel im Allgemeinen positiv aufgenommen wurde, haben einige Rezensenten den Schwierigkeitsgrad des Spiels kritisiert. Sparky Clarkson von GameCritics schrieb: " FTL ist ein absurdes, grausam schwieriges Spiel." Die Mitarbeiter des Edge- Magazins, obwohl sie dem Spiel im Allgemeinen schmeichelhaft gegenüberstanden, sagten: „ FTL kann sich gelegentlich bestrafen“.

Die iPad- Version von FTL: Advanced Edition wurde für die intuitive Touch-Steuerung gelobt, die auf die Arbeit mit dem Gerät abgestimmt ist. Diese Version hat universellen Beifall mit einem Metacritic- Score von 88/100 basierend auf 17 Rezensionen erhalten.

FTL , zusammen mit den Indie-Titeln Spelunky und The Binding of Isaac , gelten als Schlüsselspiele, die das Konzept der "roguelike"-Spiele auf den Markt brachten , die eine Teilmenge der Hauptmerkmale klassischer Roguelike-Spiele ausleihen, aber nicht alle; In den meisten Fällen, wie bei FTL , verwenden diese Spiele die prozedurale Generierung zusammen mit Permadeath zusätzlich zu anderen Spielmechaniken, um ein Erlebnis mit hohem Wiederspielwert zu schaffen.

Der Soundtrack des Spiels wurde nominiert IGN 's Best Overall Musik und besten PC - Sound of 2012. Es wurde erkannt , als unter sein Kotaku ' s Best Video Game Music von 2012, einer der Top - Ten - Videospiel - Soundtracks des Jahres 2012 auf The Game Scouts, und einer der 25 besten Videospiel-Soundtracks des Complex Magazine auf Bandcamp .

Verweise

Externe Links