Kid Ikarus: Aufstand -Kid Icarus: Uprising

Kid Ikarus: Aufstand
Kid Ikarus-Aufstand logo.jpg
Entwickler Projekt Sora
Verlag) Nintendo
Direktor(en) Masahiro Sakurai
Hersteller Yoshihiro Matsushima
Künstler
Autor(en) Masahiro Sakurai
Komponist(en)
Serie Kind Ikarus
Plattform(en) Nintendo 3DS
Veröffentlichung
Genre(s) Third-Person-Shooter , Rail-Shooter
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

Kid Icarus: Uprising ist ein Third-Person-Shooter- Videospiel, das von Project Sora entwickelt und von Nintendo für den Nintendo 3DS veröffentlicht wurde . Es wurde im März 2012 weltweit veröffentlicht und ist der dritte Teil des Kid Icarus- Franchise ; das erste, das seit Kid Icarus: Of Myths and Monsters im Jahr 1991 veröffentlicht wurde; und die erste weltweite Veröffentlichung seit dem Originalspiel im Jahr 1986. Es ist auch das einzige Videospiel, das von Project Sora entwickelt wurde, bevor es 2012 eingestellt wurde.

Kid Icarus: Uprising findet in einer Umgebung statt, die lose auf der griechischen Mythologie basiert . Der Hauptprotagonist ist der Engel Pit , Diener der Lichtgöttin Palutena. Als die Göttin der Dunkelheit Medusa zurückkehrt, um die Menschheit zu zerstören, geht Pit auf Missionen zuerst gegen sie, dann gegen die Streitkräfte von Hades , dem Herrn der Unterwelt und der Quelle hinter Medusas Rückkehr. Während des Spiels steuern die Spieler Pit während der luftgestützten Rail-Shooter- Segmente und bodenbasierten Third-Person-Shooter- Segmenten. Neben der Einzelspieler-Kampagne stehen mehrere Mehrspieler-Modi zur Verfügung, mit Wettbewerbsmodi für bis zu sechs Spieler.

Uprising wurde von Masahiro Sakurai erstellt, nachdem er eine Anfrage von Satoru Iwata erhalten hatte , einen Starttitel für das damals in Entwicklung befindliche 3DS zu erstellen. Die Entwicklung begann im Jahr 2009, war jedoch mit mehreren Schwierigkeiten konfrontiert, darunter der fehlende Zugriff auf die Hardware in der Anfangsphase, das Ausbalancieren der vielen Elemente und Probleme mit der Steuerung. Sakurai war für die Erstellung der Geschichte verantwortlich, die den unbeschwerten Ton des ersten Kid Icarus beibehielt . Die Musik wurde von einem Komponistenteam kreiert, zu dem Motoi Sakuraba , Yuzo Koshiro und Yasunori Mitsuda gehörten . Seit der Veröffentlichung hat sich Uprising weltweit über eine Million Mal verkauft und hauptsächlich positive Kritiken erhalten; Die Geschichte, Grafik, Musik und das Gameplay wurden gelobt, obwohl die Steuerung häufig kritisiert wurde.

Spielweise

Das luftige (oben) und bodengestützte (unten) Gameplay von Kid Icarus: Uprising , in dem der Protagonist Pit mit Feinden kämpft.

Kid Icarus: Uprising ist ein Third-Person-Shooter, bei dem die Spieler während seiner Missionen für Palutena, die Göttin des Lichts , die Kontrolle über den Engel Pit übernehmen . Das Gameplay ist in zwei verschiedene Stile unterteilt: luftbasierte Rail-Shooter- Segmente und bodenbasierte Segmente, die sowohl lineare Pfade als auch freilaufende Bereiche aufweisen. Die Schwierigkeit oder Intensität des Spiels wird durch Wetten der Herzen im Kessel des Unterweltlers bestimmt, bevor jede Mission beginnt . Der Schwierigkeitsgrad reicht von sehr leicht „0.0“ bis hin zu sehr schwer „9.0“. Die Kampffähigkeiten von Pit sind unterteilt in Fernangriffe mit waffenähnlichen Waffen und Nahkampfangriffe aus nächster Nähe. Während der Missionen gewährt das Besiegen von Feinden dem Spieler Herz, die Währung des Spiels. Herzen werden verwendet, um die Schwierigkeit des Spiels zu erhöhen, indem Wetten gegen die eigene Leistung des Spielers gelegt werden. Im Verlauf des Spiels erhält Pit Zugang zu Waffen, die in neun Arten unterteilt sind: Bögen, armschienenartige Klauen, Klingen (eine Kombination aus Schwert und Waffe), Keulen, Orbitare (Zwillingskugeln, die in der Nähe von Pit schweben), Stäbe, Arme (a Waffe, die um sein Handgelenk passt), Handflächen (magische Tätowierungen, die Pits Arm bedecken) und Kanonen. Jede Waffe hat einzigartige Vor- und Nachteile. Einmal ausgerüstet, können Waffen im Übungsbereich des Spiels ausprobiert werden. Über das StreetPass-Netzwerk von 3DS können Spieler Waffen in Form von Waffenjuwelen mit anderen Spielern teilen. Andere Spieler können Herzen bezahlen, um den Edelstein in eine Waffe zu verwandeln. Herzen können ausgegeben werden, um Waffen aufzurüsten oder Waffenjuwelen zu fusionieren, zusammen mit dem Zerlegen unerwünschter Waffen oder der Umwandlung von Waffenjuwelen.

Jedes Kapitel beginnt mit einem Luftkampf, bestehend aus einem On-Rail-Shooter-Segment, wobei Pit entlang eines vorgegebenen Pfades geführt wird. Während dieser Phasen bewegt der Spieler Pit mit dem Circle Pad , zielt entweder mit dem 3DS- Stylus oder den Gesichtstasten und feuert mit der L-Taste. Wenn Sie eine Zeit lang nicht feuern, kann der Spieler einen mächtigen Ladungsschuss abfeuern, der mehrere Feinde gleichzeitig tötet. Auf dem Boden haben die Spieler beim Durchqueren des Levels mehr Kontrolle über Pit: Pit kann Feinde entweder aus der Ferne erschießen oder sie mit Nahkampfangriffen aus nächster Nähe angreifen, während er gleichzeitig verschiedene Bewegungen ausführen kann, um feindlichen Angriffen auszuweichen. In diesen Bereichen gab es auch mehr offene Bereiche und versteckte Bereiche, die beim Spielen auf bestimmten Schwierigkeitsgraden freigeschaltet wurden. Die Hauptsteuerelemente werden von Luftsegmenten übernommen, aber ihre zugewiesenen Aktionen ändern sich geringfügig. Wenn ein Feind Pit trifft, ist sein Gesundheitsbalken aufgebraucht. Dies kann mit Gegenständen aufgefüllt werden, die über die Levels verstreut sind. Bei ausreichender Beschädigung verschwindet der Gesundheitsbalken und der Krisenmodus wird aktiviert: Dieser endet entweder auf natürliche Weise oder kann durch vollständiges Auffüllen der Gesundheit mit einem "Drink of the Gods"-Gegenstand beendet werden. Wenn Pit besiegt wird, hat der Spieler die Möglichkeit, weiterzumachen, aber eine Menge Herzen geht aus dem Kessel des Unterweltlers verloren und der Schwierigkeitsgrad wird verringert. Das Abschließen eines Levels, ohne zu sterben, gewährt zusätzliche Belohnungen. In bodengebundenen Levels kann Pit auch für kurze Strecken die Kontrolle über verschiedene Fahrzeuge übernehmen und erhält spezielle Angriffe, die für jeden Fahrzeugtyp einzigartig sind. Jede Phase endet in einem bodenbasierten Bosskampf. Pit hat die Fähigkeit, während des bodenbasierten Gameplays zu sprinten, aber zu langes Sprinten verbraucht seine Ausdauer und macht ihn anfällig für Angriffe.

Uprising unterstützt sowohl den lokalen als auch den Online- Multiplayer . Neben dem Einzelspieler- Story-Modus des Spiels bietet das Spiel auch Multiplayer für bis zu sechs Spieler lokal oder über WLAN . Spieler können in teambasierten kooperativen Matches oder im Nahkampf gegen alle mit Standard-Kämpfern gegeneinander antreten . Im teambasierten Modus namens Light vs. Dark hat jedes Team eine Gesundheitsanzeige, die sich verringert, wenn ein Spieler besiegt wird. Der Wert der Waffe des Spielers bestimmt, wie weit sich die Anzeige nach dem Tod erschöpft, und der Spieler, dessen Tod die Anzeige vollständig erschöpft, wird zum Engel seines Teams, einem mächtigeren Charakter, der das Team repräsentiert. Das Spiel endet, wenn der Engel des anderen Teams besiegt ist. Zusätzlich zu den normalen Spielweisen wird Uprising mit einem 3DS-Ständer für die Plattform geliefert, um das Spielen zu erleichtern. Augmented Reality (AR)-Karten, die von Spielern gesammelt werden, können im Rahmen eines Kartenwettbewerbs verwendet werden . Mit der Außenkamera des 3DS produzieren die AR-Karten "Idole" (Darstellungen von Charakteren aus Aufstand ): Durch Aneinanderreihen der hinteren Kanten von zwei AR-Karten und Auswählen der Option "Kampf" erscheinen Idole aus den Karten und kämpfen gegeneinander. wobei der Gewinner durch seine Statistik bestimmt wird.

Zusammenfassung

Kid Icarus: Uprising spielt in einer Welt, die lose auf der griechischen Mythologie basiert , und spielt 25 Jahre nach den Ereignissen des ersten Spiels . Pit, ein Engel, der der Göttin des Lichts Palutena dient, wird auf Missionen gegen die Göttin der Dunkelheit Medusa geschickt , die droht, die Menschheit zu zerstören. Während seiner Missionen kämpft Pit gegen Medusas Diener Twinbellows und Hewdraw, besiegt ihren Kommandanten Dark Lord Gaol mit Hilfe eines menschlichen Söldners namens Magnus und konfrontiert dann die Göttin des Unheils Pandora , um den Spiegel der Wahrheit zu zerstören. Vor seiner Zerstörung bringt der Spiegel einen Doppelgänger von Pit namens Dark Pit hervor, der die Kräfte der besiegten Pandora aufnimmt und abreist. Mit Hilfe des Ozeans Gott Poseidon , Pit besiegt Medusas letzten Kommandant Thanatos , die er über seinen ursprünglichen Namen vorzieht, Tanatos und gewinnt die Unterwelt Key. Dann holt er mächtige Waffen, die als die drei heiligen Schätze bekannt sind, und benutzt sie, um Medusa zu besiegen, wie er es im ursprünglichen Kid Icarus getan hat . Nach ihrer Niederlage stellt sich heraus, dass Medusa eine auferstandene Marionette war, die den wahren Antagonisten versteckt: Hades , Lord of the Underworld. Indem er ein Gerücht über einen vom Phönix bewachten "Wunschsamen" verbreitet , provoziert Hades einen Krieg unter der Menschheit, um ihre Seelen zu beanspruchen. Dieser Krieg veranlasst die Göttin der Natur, Viridi, die kriegerischen Menschen und die Armee des Hades anzugreifen. Pit und Palutena arbeiten sowohl gegen Viridi als auch gegen Hades, im Zuge dessen eine Militärbasis namens Lunar Sanctum zerstört wird und eine unbekannte Kreatur aus ihren Tiefen befreit wird.

Die anhaltenden Kämpfe der Gottheiten veranlassen eine außerirdische Rasse namens Aurum, die Erde wegen ihrer Ressourcen zu überfallen. Die kriegerischen Gottheiten vereinen sich gegen die Bedrohung und der Sonnengott Pyrrhon opfert sich selbst, um das Aurum auf die andere Seite der Galaxis zu verbannen. Die Ereignisse schreiten dann drei Jahre voran, als Pit in einem Ring gefangen ist, ohne sich genau daran zu erinnern, was passiert ist. Er benutzt verschiedene Wirte, um in eine zerstörte Stadt zu gelangen, und trifft sich mit Magnus, der enthüllt, dass sich Palutenas Armee gegen die Menschheit gewandt hat und dass Pits Körper Menschen angreift. Mit Magnus' Körper besiegt Pit seinen Körper und nimmt ihn wieder in Besitz. Viridi fliegt ihn dann zur Skyworld, die in Trümmern liegt: Viridi enthüllt, dass das Lunar Sanctum ein Gefängnis war, in dem die Chaos Kin untergebracht waren, eine seelenverschlingende Kreatur, die entkam, als Pit die Basis zerstörte. Die Chaoskin hat Palutena besessen und sie in Verwirrung gebracht. Nachdem er den Lightning Chariot erhalten hat, durchbricht Pit die Verteidigungsbarriere um die Hauptstadt von Skyworld und besiegt Palutena. Der Chaoskin stiehlt dann ihre Seele und Pit und Dark Pit folgen dem Chaoskin in seine Dimension, um sie zu bergen. Um Dark Pit vor einem letzten Angriff der besiegten Chaos-Kin zu retten, nutzt Pit seine Flugfähigkeit zu stark aus, verbrennt seine Flügel und wird fast getötet.

Dark Pit bringt Pit zum Rewind Spring, damit die Zeit für Pits Körper umgekehrt werden kann. Bei ihrer Ankunft entkommt Pandoras Essenz aus Dark Pit und nutzt die Quelle, um ihren Körper wiederherzustellen, bevor sie von Dark Pit besiegt wird. Pit wird durch den Frühling wiederhergestellt, während der Verlust der Kräfte der Pandora dazu führt, dass Dark Pit nicht mehr alleine fliegen kann. Nun wiederhergestellt, versucht Pit, Hades mit den Drei Heiligen Abhandlungen zu zerstören, aber Hades zerstört sie leicht und frisst Pit. Nachdem Pit aus Hades' Innerem entkommen ist, wird Pit von Palutena zum Haus des Gottes der Schmiede Dyntos geführt, der einen neuen Großen Heiligen Schatz formt, nachdem Pit sich in mehreren Prüfungen als würdig erwiesen hat. Pit startet einen neuen Angriff und schafft es, Hades zu verletzen, aber der Große Heilige Schatz wird schwer beschädigt, sodass nur seine Kanone intakt bleibt. Hades versucht, einen massiven Angriff zu starten, aber eine wiederbelebte Medusa verletzt ihn und gibt Palutena die Chance, die Kanone des Großen Heiligen Schatzes mit ihrer Kraft aufzuladen. Pit benutzt dann die Kanone, um Hades' Körper auszulöschen und die Welt zu retten. In einer Post-Credits-Szene spricht Hades mit dem Spieler und sagt, dass er in 25 Jahren zurückkehren wird.

Entwicklung

Nach Abschluss der Arbeiten an Super Smash Bros. Brawl für die Wii wurde Masahiro Sakurai im Juli 2008 von Nintendos damaligem Präsidenten Satoru Iwata zum Essen eingeladen. Während des Essens bat Iwata Sakurai, einen Starttitel für den Nintendo 3DS zu entwickeln . Die Plattform befand sich zu diesem Zeitpunkt noch in einer frühen Entwicklungsphase, wobei Sakurai als erster externer Mitarbeiter von ihrer Existenz erfuhr. Auf dem Heimweg sah sich Sakurai sowohl mit Ideen als auch mit Problemen konfrontiert: Sora Ltd. , die Super Smash Bros. Brawl entwickelt hatte, war drastisch verkleinert worden, da die meisten Mitarbeiter des Spiels entweder von anderen Nintendo-Teams stammten oder ausgelagert waren. Während er die Möglichkeit hatte, eine einfach zu entwickelnde Portierung für das System zu erstellen, entschied sich Sakurai, ein Spiel rund um das in Japan unbeliebte Genre der Third-Person-Shooter zu entwickeln, das jedoch für die geplanten 3D-Effekte des 3DS geeignet schien. Zu diesem Zeitpunkt war das Projekt noch ein originelles Spiel. In späteren Gesprächen mit Iwata entschied sich Sakurai, eine bestehende Nintendo-IP als Basis des Spiels zu verwenden. Dies wurde durch das Feedback von Spielern von Super Smash Bros. Brawl inspiriert, dass viele Mitglieder seiner Charakterliste seit einiger Zeit nicht mehr in einem Originalspiel waren. Nach einer positiven Reaktion von Iwata auf den Vorschlag ging Sakurai die möglichen Franchises durch und entschied sich aufgrund seiner langen Abwesenheit vom Spielemarkt und der anhaltenden Popularität im Westen für Kid Icarus . Er entschied sich auch für ihn aufgrund seiner Beteiligung an dem Charakter durch Super Smash Bros. Brawl . Nachdem er sich für eine mögliche Serie entschieden hatte, konzipierte er die Grundsequenz von fünfminütigen Luftsegmenten, Bodenkämpfen und Bossen am Ende der Kapitel. Nachdem er seinen Plan eingereicht hatte, erhielt Sakurai grünes Licht für die Entwicklung des Spiels. Eines der anderen Franchises, die Sakurai für die Verwendung im Spiel in Betracht zog, war Star Fox , aber er war der Meinung, dass es einige Einschränkungen bei der Implementierung der geplanten Gameplay-Funktionen innerhalb des Star Fox- Settings gab. Uprising war das erste Kid Icarus- Spiel, das seit dem Western-exklusiven Game Boy- Titel von 1991 Kid Icarus: Of Myths and Monsters entwickelt wurde , und das erste, das seit dem ursprünglichen Kid Icarus im Jahr 1986 für Japan geplant wurde .

Die Geschichte und das Drehbuch des Spiels wurden von Sakurai geschrieben. Bei Videospielgeschichten glaubt Sakurai, dass Entwickler nicht in der Lage sind, geschichtenbasierte Gameplay-Hindernisse mit der Voraussetzung des Sieges über Feinde in Einklang zu bringen. Zu diesem Zweck war er besessen davon, mit Uprising diese Balance zu finden , und schrieb das gesamte Drehbuch selbst. Er tat dies, damit er eine Geschichte schreiben konnte, die mit dem Fluss und dem Stil des Gameplays "halsierte". Die Rollen und Persönlichkeiten der Charaktere wurden durch ihre Rollen im Spiel und die Spielstruktur selbst geprägt. Er wollte auch, dass die Dialoge perfekt zu Geschichte und Musik passen: Indem er das Drehbuch selbst schrieb, konnte Sakurai die Notwendigkeit umgehen, ständig einem anderen Autor zu erklären. Das machte ihm auch die Feinabstimmung viel leichter. Während die griechischen mythischen Einflüsse des ersten Spiels beibehalten wurden, hatte die Mythologie selbst keinen direkten Einfluss auf die Geschichte von Uprising . Sakurai wollte auch sicherstellen, dass der griechische Einfluss des Spiels nicht in die gleiche Richtung wie die God of War- Reihe abweicht . In der Hauptgeschichte vermied Sakurai es, eine einfache Situation zwischen Gut und Böse darzustellen; Stattdessen kamen die verschiedenen Fraktionen aufgrund widersprüchlicher Ansichten in Konflikt und nicht aufgrund offen böswilliger Absichten, wobei ihre sich überschneidenden Konflikte ein eskalierendes Chaos für die Spieler verursachten. Anstatt sich auf eigenständige Zwischensequenzen zu verlassen, wurde der Großteil der Story-Dialoge in das Gameplay integriert. Welche Zwischensequenzen es gab, wurden so kurz wie möglich gehalten. Ereignisse nach Kapitel 6 wurden im Vorfeld der Veröffentlichung absichtlich geheim gehalten, damit die Spieler von dem, was sie erlebt haben, überrascht werden. Der Charakter von Palutena, einer Jungfrau in Not im Originalspiel, wurde als Partner und Unterstützung von Pit überarbeitet. Die ursprüngliche Idee war, dass Pit einen Maskottchencharakter als seine Unterstützung hat, aber er wurde zugunsten von Palutena aufgegeben. Der Dialog von Pit und Palutena wurde von den Traditionen japanischer Doppelakte beeinflusst . Dark Pit wurde als Spiegelbild von Pit und nicht als böser Zwilling geschrieben. Ein Schlüsselelement war, die humorvollen Elemente des ersten Spiels wie anachronistische Elemente und alberne Feinddesigns beizubehalten. Diese Haltung, wie sie von Sakurai beobachtet wurde, stand in scharfem Kontrast zu den gewichtigen oder düsteren Charaktergeschichten, die in den meisten Videospielen vorkommen. Die Geschichte war ursprünglich drei Kapitel länger als die endgültige Version, aber diese zusätzlichen Teile mussten während der frühen Entwicklung gekürzt werden.

Entwurf

Kid Icarus: Uprising wurde entwickelt, um die Fähigkeiten des Nintendo 3DS voll auszuschöpfen. Da Uprising parallel zu seiner Plattform entwickelt wurde, war es mit mehreren Problemen im Zusammenhang mit Hardware und Steuerung konfrontiert.

Nachdem Sakurai im November 2008 grünes Licht für die Entwicklung von Uprising gegeben hatte , mietete er ein Büro in Takadanobaba , einem Stadtteil von Tokio . Da sich die Plattform des Spiels noch in der frühen Entwicklungsphase befand, standen zu diesem Zeitpunkt keine Entwicklungstools für Sakurai zur Verfügung. Zwischen November und März 2009 hat Sakurai seine Vision für das Spiel fertiggestellt. Während dieser Zeit engagierte Sakurai mehrere externe Illustratoren, um an Konzeptzeichnungen zu arbeiten, um bei der Gestaltung der Einstellungen und Charaktere des Spiels zu helfen: Diese Künstler waren Toshio Noguchi, Akifumi Yamamoto und Masaki Hirooka. Der Kunststil wurde von Manga inspiriert . Im Januar 2009 wurde das Entwicklungsstudio Project Sora für die Entwicklung von Uprising gegründet . Bei seiner Gründung beschäftigte es 30 Mitarbeiter. Mit dem Beginn der aktiven Rekrutierung im März 2009 ging das Spiel offiziell in die Entwicklung ein: Es war damals das allererste Spiel, das für die neue Plattform entwickelt wurde. In dieser frühen Phase entwickelte das Team das Spiel aufgrund des Mangels an plattformspezifischen Entwicklungstools auf Wii-Hardware und PCs . Die sich ändernden Spezifikationen der sich entwickelnden Hardware führten dazu, dass mehrere Funktionen größeren Überarbeitungen unterzogen wurden. Diese Hardware-Instabilität führte zu einem langwierigen Entwicklungszyklus: Das Team schaffte es schließlich, die Fähigkeiten der Plattform voll auszuschöpfen und detailliert zu arbeiten, wie viele Feinde gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt werden konnten. Das Debuggen dauerte aufgrund der Größe und Variabilität des in Uprising integrierten Gameplays ebenfalls lange .

Von Anfang an sollte sich Uprising vom ursprünglichen Kid Icarus unterscheiden : Während Kid Icarus ein Plattformer mit horizontalen und vertikalen Bewegungen aus einer seitlichen Scroll-Perspektive war, entwickelte sich Uprising zu einem vollständig 3D-Third-Person-Shooter, der zwischen Luft und Boden gebrochen ist -basierte Segmente in jedem Kapitel. Ein Großteil der Tiefe und des Umfangs des Spiels stammt aus Sakurais eigener Spieldesign-Philosophie, zusammen mit der Einbeziehung verschiedener Waffentypen, die verschiedene strategische Optionen eröffneten. Die Anzahl der im Spiel verfügbaren Waffen wurde bereits in einem frühen Stadium festgelegt, da Sakurai feste Ziele für das Entwicklungsteam wollte, damit die Entwicklung reibungslos verläuft. Das ursprüngliche Kid Icarus war für seinen hohen Schwierigkeitsgrad berüchtigt, aber dies war ein Aspekt, den Sakurai abschwächen wollte, damit Gelegenheitsspieler Uprising genießen können . Aus diesem Grund wurde der Kessel des Unterweltlers als benutzergesteuertes Mittel entwickelt, um sowohl den Schwierigkeitsgrad festzulegen als auch den Spielern zu ermöglichen, sich selbst herauszufordern, indem sie Wetten gegen ihre Leistungen platzieren. Der Kessel des Unterweltlers knüpft an das Gesamtthema des Spiels der "Herausforderung" an. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels war neben der Musik und der unbeschwerten Handlung eines der drei Schlüsselelemente, die von Sakurai festgelegt wurden. Das Hinzufügen des AR-Kartenspiels basierte auf Sakurais Wunsch, die geplanten Funktionen des 3DS vollständig zu nutzen, und wurde von der Trophäenansichtsoption von Super Smash Bros. Brawl inspiriert . Aufgrund der Menge der produzierten Karten musste das Team ein spezielles System entwickeln, das auf einem Colorbit basiert, einem ID-Erkennungscode entlang der unteren Kante einer Karte. Nach Überlegung wurde beschlossen, dass die "Idol" -Displays in der Lage sind, gegeneinander zu kämpfen, wobei sich die Kämpfe um eine auf Statistiken basierende Stein-Papier-Schere- Mechanik drehen . Es bot den Spielern auch die Möglichkeit, die Stärke von Charakteren zu messen, ohne ihre Konsolen direkt anzuschließen.

Während das Spiel eine rasante Action und einen hohen Schwierigkeitsgrad hatte, war sein Steuerungsschema relativ einfach gestaltet. Dies lag daran, dass Sakurai vergleichbare Konsolenspiele beobachtet hatte, bei denen alle Tasten auf einem Konsolen-Controller verwendet wurden, was eine Barriere für Erstspieler darstellte. Um das Spiel für Neulinge zu öffnen und gleichzeitig die Spieltiefe beizubehalten, hat das Team die drei Grundsteuerungen genommen und sie mit der Spielstruktur kombiniert. In späteren Interviews sagte Sakurai, dass das Team große Schwierigkeiten hatte, das Kontrollschema richtig in das Spiel zu integrieren. Ihr ursprüngliches Ziel war es, die Rechenleistung des 3DS voll auszunutzen, was wenig Raum für die Integration von Elementen wie dem Circle Pad Pro ließ , das relativ spät im eigenen Entwicklungszyklus des Spiels erstellt wurde. Aufgrund des Platzmangels war es unmöglich, für Linkshänder unabhängige analoge Steuerungen bereitzustellen. Die Aufnahme eines Ständers für das System, um den Spielern zu helfen, Uprising richtig zu erleben, als Teil des Spielpakets wurde vom Team bereits in einem frühen Stadium gefordert. Ein wichtiges Element des 3DS-Designs, das die Entwicklung beeinflusste, war der Touchscreen, der zum Zielen von Pits Waffen verwendet wurde. Während für Ego-Shooter auf dem Nintendo DS ein ähnliches berührungsbasiertes Zielen verwendet wurde , war Sakurai mit der daraus resultierenden Erfahrung unzufrieden und formulierte es als "als würde man versuchen, mit Rudern zu steuern". Mit dem Touchscreen des 3DS war das Team in der Lage, ein reaktionsschnelleres Erlebnis zu schaffen, das einer Computermaus ähnelt , indem es das System zum Bewegen des 3DS-Stifts zum Ändern der Kamera- und Charakterrichtung entwickelte. Das Team versuchte auch, das tief verwurzelte Problem anzugehen, den Charakter und die Kamera zu bewegen, während die 3D-Grafik aktiviert war. Die Multiplayer-Funktionalität wurde schon früh entschieden, wobei der Schwerpunkt auf der Balance mit der Single-Playing-Kampagne lag. Das Design für den Waffeneinsatz wurde von den Kämpfern in Super Smash Bros. Brawl inspiriert und kontrastiert mit Waffensystemen anderer gleichwertiger westlicher Schützen.

Musik

New Light Mythology: Palutenas Mirror Original Soundtrack
Soundtrack-Album von
Freigegeben 21. August 2012
Genre Videospiel-Soundtrack
Länge 216 : 07
Etikett Schlittenglocken
Produzent Yasunori Mitsuda

Die Musik wurde von einem Team bestehend aus Motoi Sakuraba , Yuzo Koshiro , Masafumi Takada , Noriyuki Iwadare , Takahiro Nishi und Yasunori Mitsuda komponiert . Nishi fungierte als Musikdirektor, während Mitsuda und seine Studioassistentin Natsumi Kameoka die Orchestrierung übernahmen. Früh in der Entwicklung des Spiels, Sakurai und Nishi waren in Diskussionen über das, was der Stil des Aufstands ' s Musik wäre, und welche Komponisten für sie zu mieten. Die Komponisten waren diejenigen, die am prominentesten zu Super Smash Bros. Brawl beigetragen hatten . Die Musik umfasste sowohl Live-Orchestermusik, synthetisierte Tracks als auch Tracks, die beide Musikstile kombinierten. Die Luftkampfthemen wurden passend zu den Dialogen und Aktionen auf dem Bildschirm erstellt, die schon früh als wichtiges Ziel bezeichnet wurden. Ein weiterer Aspekt der Musik, wie Koshiro bemerkte, war, dass sie sich abheben sollte, ohne den Dialog zu stören. Sakuraba und Koshiro wurden relativ früh hinzugezogen und hatten daher Schwierigkeiten, ihre Musik zu kreieren. Sakuraba erinnerte sich, dass er das Eröffnungsthema mehrmals umschreiben musste, nachdem seine erste Demo mit dem Filmmaterial, das er sah, kollidierte, da er nicht viel über die Welt des Spiels wusste. Takada kam an Bord, als es reichlich Filmmaterial gab, war aber schockiert, als er das Gameplay aus dem fünften Kapitel des Spiels sah und versuchte, geeignete Musik gemäß den Richtlinien von Sakurai zu erstellen.

Iwadare wurde gebeten, einprägsame Melodien zu kreieren, fand es jedoch schwierig, geeignete Tracks zu erstellen, da viele seiner ursprünglichen Stücke weggeworfen wurden. Für Kameoka erwies sich die Aufnahme der Live-Orchestersegmente als zeitaufwändig und schwierig: Jedes Element eines Tracks wurde separat aufgenommen, dann zu einem einzigen Track gemischt, dann musste jedes Orchesterelement in Geschwindigkeit und Ton angepasst werden, damit sie richtig ausgerichtet waren . Laut Mitsuda umfasste die Live-Aufnahme von Musik sieben vollständige Sessions, die von ihm als die bis dahin größte Musikproduktion für ein Videospiel geschätzt wurden. Vier Monate lang widmete er sich ganz der Orchestrierung und Aufnahme. Mitsuda wurde beauftragt, die Musik für den Enthüllungstrailer des Spiels von 2010 zu erstellen, von dem er wusste, dass er eine wichtige Aufgabe war, da er ein internationales Publikum erreichen würde. Er schätzte, dass während der gesamten Entstehungszeit der Partitur rund 150 Personen an der Partitur gearbeitet haben.

In separaten Kommentaren zu ausgewählten Melodien griff Sakurai auf bestimmte Tracks zurück. Sakurabas Hauptthema unterschied sich deutlich von früheren Themen, die in den Soundtrack integriert wurden, weil er wollte, dass Uprising ein originelles Thema hat, um es von seinen Vorgängern zu unterscheiden: Da es im Hauptmenü zwischen den Missionen spielte, behandelte es das Team als Palutenas Titelmelodie. Koshiro komponierte "Magnus' Theme": Das Thema hatte zwei unterschiedliche Versionen, die auf dem gleichen Motiv basierten, neben einem von Hirokazu Tanakas Originaltracks für Kid Icarus . Das Thema für Dark Pit wurde von westlichen Waffenduellen im Hinterkopf komponiert , wobei die Akustikgitarre intensiv genutzt wurde , um ihr einen " spanischen Geschmack " zu verleihen : Es wurden mehrere Arrangements erstellt, darunter eine Version für den Mehrspielermodus. Mitsuda war für das "Boss Theme" verantwortlich und arbeitete daran, die Musik positiv und ermutigend zu machen, im Gegensatz zu den üblicheren "bedrückenden" Boss-Melodien, die in Spielen zu hören sind. Iwadares "Space Pirate Theme", das für eine Fraktion der Underworld Army geschrieben wurde, kombinierte musikalische Elemente, die sowohl mit Seepiraten als auch mit dem Weltraum verbunden sind. Iwadare komponierte auch "Hades' Infernal Theme", das Chor-, Zirkus- und "gewalttätige" Elemente mischte, um Hades' gegensätzliche Attribute zu symbolisieren und ihn von Medusa zu unterscheiden.

Koshiros Track "Wrath of the Reset Bomb" verwendete das mit Viridi verbundene Motiv, das in mehreren Tracks wiederverwendet werden sollte. Laut Sakurai sollte es nur in einem Level verwendet werden, aber es gefiel ihm so gut, dass er es zum Thema für Viridis Forces of Nature machte. Ein Track, der mehrere Überarbeitungen durchlief, war „Aurum Island“, das Thema, das mit den titelgebenden außerirdischen Invasoren in Verbindung gebracht wird: Während jeder Versuch, ein Thema zu erstellen, als „ Techno-Pop- Song“ endete , wurde die Melodie mehrfach angepasst, damit sie nicht kollidieren mit dem Rest des Soundtracks und behalten dabei seine Form. "Lightning Chariot Base" wurde aufgrund der Größe des Levels so konzipiert, dass die Spieler ihre Präsenz bemerken, ohne dass sie müde werden. "Practice Arena", die Melodie für den Pre-Multiplayer-Trainingsbereich, wurde von Takada so konzipiert, dass sie ein leichtes, analoges Feeling hat; Es wurde ursprünglich für einen anderen, nicht näher spezifizierten Bereich komponiert, aber es wurde entschieden, dass es gut zum Aufbau eines Multiplayer-Matches passt.

Ausgewählte Musik aus dem Spiel wurde ursprünglich in einer Werbe-Single-CD von Club Nintendo veröffentlicht. Ein limitiertes offizielles 3-CD-Soundtrack-Album, New Light Mythology: Palutenas Mirror Original Soundtrack , wurde am 21. August 2012 über Mitsudas Plattenlabel Sleigh Bells veröffentlicht. Video Game Music Online-Autor Julius Acero gab ihm eine perfekte 5-Sterne-Bewertung und nannte ihn "den besten modernen Nintendo-Soundtrack, der The Legend of Zelda: Skyward Sword und sogar Super Smash Bros. Brawl übertrifft ". Es gewann auch den "Best Score Award in der Kategorie Eastern". Patrick Gann, der für Original Sound Version schrieb, nannte es eine „epische Musikpartitur“ und lobte die Entwickler dafür, dass sie die Komponisten zusammengebracht haben, um die Partitur zu erstellen.

Veröffentlichung

2009 bestätigte Sakurai, dass er über Project Sora an einem neuen Spiel arbeitete. Aufstand wurde auf der E3 2010 zusammen mit der Ankündigung des 3DS offiziell angekündigt . In einem Interview, das kurz vor der Veröffentlichung stand, sagte Sakurai, dass er Bedenken habe, dass Uprising seit 2010 auf Gaming-Messen gezeigt werde, während es sich noch in einem unvollendeten Zustand befand. Wie 2011 angekündigt, erlitt das Spiel eine Verzögerung, die seine Veröffentlichung ins Jahr 2012 schob. Im Januar 2012 gab Sakurai über seinen Twitter- Feed bekannt, dass das Spiel Gold geworden sei . Das Spiel wurde am 22. März 2012 in Japan, am 23. März 2012 in Europa und Nordamerika und am 29. März 2012 in Australien veröffentlicht. Die Box-Art des Spiels war zwischen den japanischen und englischen Versionen fast identisch.

Die englische Version von Uprising wurde von der Nintendo Treehouse-Lokalisierungsabteilung von Nintendo of America betreut . Sakurai ließ dem Lokalisierungsteam für diesen Teil der Entwicklung „viel Spielraum“. Ein Großteil des Humors des ursprünglichen Skripts stammte aus der Verwendung japanischer Konversationsnuancen, die nicht richtig ins Englische eingeordnet worden wären. Aus diesem Grund mussten Anpassungen vorgenommen werden, damit es für Englischsprachige angenehm war. Die Videospielreferenzen wurden fast direkt vom japanischen Dub übernommen, mit einigen Anpassungen, damit sie auf dem westlichen Markt Anklang fanden. Wie bei anderen Lokalisierungen vermied das Team thematische Referenzen, damit die Skripte zeitlos wirken. Die Besetzungs- und Aufnahmeleiterin war Ginny McSwain . Zwei prominente englische Darsteller waren Antony Del Rio, der Pit und Dark Pit spricht, und Ali Hillis , der Palutena spricht. Der Großteil der Sprachaufnahmen wurde getrennt aufgenommen, aber die Hälfte des Dialogs zwischen Pit und Palutena wurde von den beiden Schauspielern gemeinsam aufgenommen, bevor Terminkonflikte sie zwangen, ihre Zeilen getrennt aufzunehmen, indem sie entweder auf die Sprachclips der anderen Schauspieler oder den Regisseur beim Lesen der Zeilen reagierten . Die europäische Version enthielt nur die englischen Stimmen, da auf der 3DS-Cartridge kein Platz für mehrere Sprachspuren war.

Um für das Spiel zu werben, arbeitete Nintendo mit mehreren japanischen Animationsstudios zusammen, um animierte Kurzfilme zu erstellen, die auf der Welt und den Charakteren von Uprising basieren . Es wurden fünf Kurzfilme produziert: die Single-Episode Medusa's Revenge von Studio 4°C , der zweiteilige Palutena's Revolting Dinner von Shaft und der dreiteilige Thanatos Rising von Production IG . Sakurai überwachte die Arbeit an den Anime-Shorts, ließ die Animatoren aber ansonsten "ihr eigenes Ding machen". Die Anime-Kurzfilme wurden in der Woche vor der Veröffentlichung des Spiels in jeder Region in Japan, Europa und Nordamerika über den Nintendo Video- Dienst von 3DS gestreamt . Auch limitierte AR-Karten-Packs wurden von Nintendo in zwei Serien produziert, darunter spezielle Packs mit seltenen Karten. Sechs zufällige Karten wurden auch mit dem Spiel selbst geliefert.

Rezeption

Kid Icarus: Uprising erhielt überwiegend positive Kritiken von Kritikern. Auf der aggregierten Site Metacritic erzielte das Spiel 83/100 Punkte basierend auf 75 Kritikerbewertungen. Famitsu gab dem Spiel eine perfekte Punktzahl von 40 Punkten. In seiner Rezension lobte das Magazin die Liebe zum Detail, die Flexibilität und die allgemeine Gameplay-Balance. Es hat auch die Dialoge des Spiels positiv aufgenommen. Marty Silva, der für 1Up.com schreibt , sagte, dass es „eine endlose Litanei von Dingen zum Lieben“ über Uprising gebe . IGN ' s Richard George namens Uprising ‚ein fantastisches Spiel‘ trotz seiner Mängel. Simon Parkin von Eurogamer sagte, dass " Kid Icarus: Uprising ein starkes, hübsches Spiel ist, das durch die umgebende Infrastruktur zu einem wesentlichen geworden ist." Gamespot ' s Ashton Raze sagte , dass Uprising ein lustiges Spiel ist , als es seinen Schritt getroffen, es ‚ein tiefer Befriedigung shooter‘ trotz seiner Probleme mit der Steuerung und den Charakter Bewegung aufrufen. Neal Ronaghan von Nintendo World Report nannte Uprising ein „erstaunliches Spiel“ voller Inhalte , während er sich zu Kontrollproblemen äußerte .

Nintendo Power war insgesamt positiv und sagte, dass es sich "das Warten gelohnt hat". Jeff Cork von Game Informer war kritischer als andere Rezensenten und sagte, dass die meisten anderen Aspekte des Spiels durch das Kontrollschema stark im Stich gelassen wurden. Das Edge Magazine war insgesamt positiv und sagte, dass Fans des ursprünglichen Kid Icarus das Spiel genießen würden, und lobte die Art und Weise, wie es Elemente aus mehreren Genres effektiv kombiniert. Steve Hogarty vom Official Nintendo Magazine empfahl Uprising eher für Hardcore-Gamer als für Gelegenheitsspieler, da es sich tiefer anfühlte als vergleichbare Heimkonsolenspiele. Die Meinungen waren im Allgemeinen positiv zu der unbeschwerten Geschichte, den Dialogen im Spiel, den Grafiken, verschiedenen Aspekten des Gameplays und den Multiplayer-Optionen. Eine einhellige Kritik war jedoch das Kontrollschema, das verschiedentlich als schwierig oder potenziell schädlich für die Hände der Spieler beschrieben wurde, während es auch Probleme mit der Bewegung von Pit verursachte. Negative Kommentare gab es auch über die lineare Struktur des Spiels.

In seiner ersten Verkaufswoche in Japan erreichte Uprising mit 132.526 verkauften Einheiten die Spitze der Gaming-Charts. Es steigerte auch die Verkäufe des 3DS auf knapp über 67.000 von knapp 26.000 in der Vorwoche. Bis April blieb das Spiel mit über 205.000 verkauften Einheiten unter den fünf meistverkauften Spielen. Anfang Mai wurde es von Nintendo neben anderen Titeln wie Fire Emblem Awakening als Grund für höhere Gewinne genannt . Bis Dezember 2012 hatte Uprising in Japan knapp über 316.000 Exemplare verkauft und wurde damit zum 28. meistverkauften Spiel des Jahres. In Nordamerika verkaufte sich das Spiel über 135.000 Mal und wurde damit zu einem der meistverkauften Nintendo-Produkte des Monats. In Großbritannien belegte das Spiel den siebten Platz in den All-Format-Gaming-Charts. Bis April 2013 wurde das Spiel 1,18 Millionen Mal verkauft und war zu diesem Zeitpunkt der zehntbestverkaufte Titel für das System.

Erbe

Trotz Spekulationen über eine Fortsetzung von Uprising bestätigte Sakurai, dass für das Spiel keine Fortsetzung geplant war. Auf die Frage nach einer modernen Adaption für die Nintendo Switch verneinte er abermals alle Möglichkeiten und erklärte, dass es personell schwierig sei, das Entwicklerteam als Ad-hoc-Studio zu halten. Uprising war das einzige Spiel, das Project Sora jemals produziert hat; Nur vier Monate nach der Veröffentlichung des Spiels wurde bekannt gegeben, dass das Studio ohne Angabe von Gründen geschlossen wurde, während Sakurai und Sora Ltd. an dem nächsten Eintrag in der Super Smash Bros.- Serie arbeiteten . Pit kehrte von Super Smash Bros. Brawl als spielbarer Charakter in Super Smash Bros. für Nintendo 3DS und Wii U zurück , während die anderen Kid Icarus- Charaktere Dark Pit und Palutena ebenfalls als spielbare Charaktere eingeführt wurden. Der Classic-Modus der Spiele enthielt auch einen Schwierigkeitsregler, der dem Kessel des Teufels in Uprising ähnelt .

Anmerkungen

Verweise

Externe Links