Palladium Fantasy Rollenspiel -Palladium Fantasy Role-Playing Game

Palladium Fantasy
Rollenspiel
Palladium Fantasy Rollenspiel.jpg
Titelseite des Palladium Fantasy
Role-Playing Game, Second Edition
Core
Rulebook, illustriert von Martin McKenna
Entworfen von Kevin Siembieda , Matthew Balent, Thomas Bartold, Bill Coffin , Steve Edwards, Mark Hall, Patrick Nowak, Erick Wujcik et al.
Veröffentlicht von Palladium Bücher
Veröffentlichungsdatum Juli 1983 (1. Auflage) Juni 1984 (1. Auflage, überarbeitet) April 1996 (2. Auflage) ( 1983-07 )
 ( 1984-06 )
 ( 1996-04 )
aktive Jahre 1983–heute
Genres Fantasie
Sprachen Englisch
Systeme Megaversal
Synonyme Palladium
Webseite Palladiumbücher .com

Das Palladium Fantasy Role-Playing Game (oft abgekürzt als Palladium Fantasy oder PFRPG ) ist ein von Palladium Books produziertes Spiel . Es spielt in der Palladium-Welt (die Verwendung des inoffiziellen Namens "Palladia" wird vom Herausgeber nicht empfohlen) etwa 10.000 Jahre nach einem großen Krieg zwischen den Elfen und Zwergen . Das Palladium Fantasy Role-Playing Game , das erstmals im Juli 1983 als The Palladium Role-Playing Game veröffentlicht wurde , wurde im April 1996 in einer zweiten Auflage veröffentlicht. Die beiden sind weitgehend kompatibel, obwohl die zweite Auflage eine spätere Iteration von Palladiums Regelsatz verwendet , um besser kompatibel zu sein den Rest ihres Megaversums.

Einstellung

Wettrennen

Wie viele Fantasy-Spiele enthält das Palladium Fantasy-Rollenspiel viele verschiedene empfindungsfähige Rassen als spielbare Charaktere.

  • Menschen - die dominierende Rasse in der Palladium-Welt, sie übernahmen die Kontrolle und verbreiteten sich, nachdem die Elfen in ihren Kämpfen mit den Alten, Göttern, den Zwergen und allen anderen, die die Elfen irritierten, nachgelassen hatten.
  • Elfen - die erste Rasse, schön, langlebig, elegant, mit großem Potenzial für Magie. Der mächtigste Zauberer, der je gelebt hat, Lictalon, war ein Elf, der im Zeitalter des Chaos und des Lichts an der Seite von Thoth kämpfte.
  • Zwerge - Bergbewohner, altbacken, eigennützig, an ihren eigenen kleinen Behausungen festhaltend, sind Zwerge begehrte Handwerker, Alchemisten und Krieger.
  • Gnome - ein kleines, fröhliches Volk, das einst in einer riesigen Republik lebte, wurde ihre Heimat zerstört und ist in andere Länder in einer riesigen Diaspora ausgestreut. Hilfreiche, kluge und zähe Gnome sind ein kleines Echo, vielleicht von den Feen, die einst Palladium durchstreiften.
  • Kobolde: drahtige, unterirdische Humanoide, die dazu neigen, böse und eigennützig zu sein
  • Goblins : kleine, hässliche, dumme Humanoide, von denen einige Überreste von Feenmagie haben
  • Oger: große, starke, primitive Menschen
  • Orks : eine menschengroße Rasse mit etwas kleinem Feenblut. Eine wildere Version der Menschheit.
  • Trolle : riesig, stämmig, dumm, feenblütig; oft die Handlanger anderer Rassen
  • Changelings : graue, fettblütige, körperlich schwache magische Rasse mit einem enormen Potenzial an psychischen Kräften und einer angeborenen Fähigkeit zur Gestaltwandlung. Wie zählt man ein Rennen, das jeder werden kann?
  • Wolfen: große, humanoide Wölfe, die im letzten Jahrhundert im äußersten Norden des Kontinents ihr eigenes Imperium gegründet haben

In Palladium gibt es nicht viel Rassenvermischung.

Klasse

Es gibt auch eine Vielzahl von Klassen in Palladium, unterteilt in:

  • Men at Arms: Krieger, die sich auf ihre Stärke, List und Waffen verlassen
  • Männer der Magie: diejenigen, die die Gabe haben und ihre PSA (Potential Psychic Energy) einsetzen, um Wundertaten zu vollbringen, die auf die Zeit der Tausend Magien zurückgehen
  • Geistliche: die Berührten, die die Macht der Götter über sich haben – für Licht oder Dunkelheit
  • Optionale Berufscharakterklassen (OCCs): Diese sind hauptsächlich für NPCs oder die vorherigen Klassen von Abenteurern bestimmt
  • Psychic Character Classes (PCCs): Diese Charaktere verfügen über die Gabe, potenzielle psychische Energie in innere Stärke (IS) umzuwandeln , und verfügen über unglaubliche Fähigkeiten, die ihre eigene innere Willenskraft anzapfen.

Charakterklassen bestimmen, welche Fähigkeiten dem Charakter zur Verfügung stehen, gewähren Zugriff auf Fähigkeiten wie SpellCasting, Psionik usw. Charaktere können eine Klasse verlassen, um eine andere zu verfolgen – und dies ist sogar die Grundlage einiger fortgeschrittener OCCs wie des Alchemisten.

Geschichte der Palladiumwelt

Die Geschichte der Palladium-Welt ist in mehrere "Zeitalter" unterteilt, die jeweils bestimmten Ereignissen und unterschiedlichen Ebenen der magischen Umgebungsenergie entsprechen. Während es viele Historiker in der Palladiumwelt gibt, ist der bekannteste historische Text die Tristine Chronicles , von denen es mehrere verschiedene Versionen gibt. Die meisten Kopien sind unvollständig, aber es gilt als die Autorität in der Geschichte des Palladiums.

Jede chronologische Darstellung der Palladiumwelt muss notwendigerweise mit den Alten beginnen .

Das Zeitalter des Chaos

Ihre Dominanz stellte ein Zeitalter des Chaos dar, das reich an magischer Energie ist und von dem nur Mythen und widersprüchliche Interpretationen spärlicher historischer Beweise (die auf den Seiten der Tristine Chronicles zu finden sind ) übrig geblieben sind. Daraus lässt sich nicht abschließend feststellen, ob die Alten selbst Vorfahren des gesamten Universums waren oder nur einer von zahlreichen Faktoren, die als Teil der kosmologischen Formel eingeschrieben sind, in der jedes Wesen und jede Existenzebene seinen jeweiligen Ursprung verortet. Wie auch immer, diese Wesen waren über alle Berechnungen uralt und besaßen Kräfte, die sich jeder Vorstellung widersetzten (ähnlich den Großen Alten, die in den Werken von HP Lovecraft zu finden sind ). Während ihr wahres Aussehen unbekannt ist, wurden die Alten am häufigsten als amorphe Fleischhaufen dargestellt, die mit schwärmenden Tentakeln, unblinkenden Augen und klaffenden Rachen bedeckt waren. Jeder erhob Anspruch auf einen bestimmten Aspekt des Bösen und labte sich ungestraft an den Leiden und den damit verbundenen dunklen Emotionen, die aus verschiedenen Qualen resultierten, die denen zugefügt wurden, die an ihre unterdrückerische Herrschaft gebunden waren. Den Alten wird nicht nur die Entwicklung von Magie in unzähligen Formen zugeschrieben (nur eine Handvoll hat bis in die Gegenwart überlebt, aber keine ist vollständig intakt), sondern auch eine ungezählte Anzahl von Rassen (nur die Elfen, Titan und Wechselbalg haben es überlebt) ), neben einer Legion von Sklaven aus anderen Dimensionen. In erster Linie haben sich Drachen verschworen, um den Untergang der Alten herbeizuführen. Sie überzeugten schließlich Ya-Blik ( Neid ) und Al-vil ( Verrat ), um Xy (den Größten der Alten und Repräsentation der fleischgewordenen Macht ) in ein magisches Konstrukt seines eigenen Designs zu verwickeln . Als Ergebnis wurde Xy in Thoth verwandelt , den Herrn der Weisheit und ein angesehenes Mitglied des Pantheons des Lichts, alle Erinnerungen an sein früheres Selbst wurden unwiderruflich gelöscht.

Bald war eine offene Revolte im Gange, und die archaischen Rassen, begleitet von Geistern und Göttern des Lichts, nutzten diese Gelegenheit, um sich gegen ihre früheren Herren zu erheben. Endlich im Zuge der umfassenden Zerstörung und Blutvergießen wurden die Alte gedämpft, in einem verzauberten Schlaf gebracht, und in den unteren Regionen des Universums durch die kombinierte Kraft von Thoth eingesperrt, elfischen Magier Lictalon, der Drache Kym-nark-mar und der Engel Lo-kum. Obwohl sich gewisse Spuren der Präsenz und des Einflusses der Alten der anschließenden Ausrottungskampagne entziehen konnten, konnten die Welt und ihre Bewohner in ihrer (relativen) Abwesenheit eine neue Ordnung errichten.

Das Zeitalter des Lichts

Auf das Zeitalter des Chaos folgte das Zeitalter des Lichts, das eine Zeit sehr hoher Umgebungsmagie war. Es ist während dieser Zeit, dass Menschen zum ersten Mal in der Geschichte erscheinen und Religionskriege beginnen, als rivalisierende Götter um Anbeter kämpfen. Dieser Zeitraum ist bekanntlich sehr lang, aber im Wesentlichen in Länge und Zeit unbestimmt.

Zeit der Tausend Magien

Irgendwann nach dem Zeitalter des Lichts war die Zeit der Tausend Magien. Obwohl Magie nicht wesentlich mächtiger war als im Zeitalter des Lichts, erreichte die Magie zu diesem Zeitpunkt einen Punkt großer Vielfalt. Dies führte dazu, dass Elfen in der Mitte des Kontinents großen Einfluss gewannen und Zwerge Runenmagie entwickelten: die Kunst, Seelen in unzerstörbaren Objekten einzufangen.

Der Elf-Zwerg-Krieg

Die Reiche der Elfen und Zwerge wurden immer stärker und arbeiteten jahrhundertelang eng zusammen, aber die Zwerge wurden ärgerlich über die Selbstherrlichkeit der Elfen, und die Elfen verdächtigten die Zwerge der Intrigen. Dies führte zum Elfen-Zwergen-Krieg, der die beiden Reiche fast zerstörte, da jedes versuchte, das andere in magischen Gräueltaten zu übertreffen. Es gipfelte in der Zerstörung der Goldenen Stadt Baalgor und der Schaffung des Baalgor-Ödlands.

Nach dem Krieg verzichteten Zwerge für immer auf Magie, und beide arbeiteten zusammen, um die Welt von "böse" Magie zu säubern und nur wenige Arten zu verschonen, die sie für würdig hielten, in einem Jahrtausend der Reinigung zu bleiben. Viele andere Magietraditionen gingen jedoch in den Untergrund oder in andere Welten oder überlebten in einigen wenigen Mitgliedern, die sich seitdem verbreitet haben.

Das Zeitalter des Menschen... und Wolfen?

Seit dieser Zeit, vor zehntausend Jahren, sind die Menschen zur dominierenden Rasse auf dem Planeten geworden und kontrollieren vier der großen Königreiche oder Konföderationen. In den letzten fünfzig Jahren haben sich die Wolfen der Nördlichen Wildnis stark organisiert und eine Gesellschaft entwickelt, die jetzt regelmäßig mit Menschen in den Ostgebieten zusammenstößt.

Geographie und Politik

Das Spiel findet auf einem einzigen Kontinent und mehreren nahe gelegenen Inseln statt. Der äußerste Süden der Welt ist tropisch und hat einen Dschungel an der Westküste, während die äußersten nördlichen Teile des Landes subarktischer Wald sind. Angesichts der Größe des Kontinents (ungefähr 2.500 Meilen von Norden nach Süden) ist der Planet dadurch etwas größer als der Mars. Der Kontinent stellt nur einen Teil der Welt dar, aber in der Erstausgabe Island at the Edge of the World wurde enthüllt, dass die Spielumgebung aus unbekannten Gründen von einer großen, undurchdringlichen schwarzen Wand umgeben ist. Land of the Damned Two: Eternal Torment enthüllte auch, dass es andere Länder auf der Palladium-Welt gibt, die nicht in den Krieg gegen die Alten verwickelt waren.

Politisch gibt es mehrere Nationen und mehrere Allianzen zwischen den Rassen. Menschen sind sowohl mit Elfen als auch mit Zwergen verbündet, obwohl diese beiden Rassen aufgrund des Elfen-Zwergen-Krieges immer noch persönliche Feindseligkeiten haben. Die Menschen sind für das Weströmische Reich verantwortlich, ein dekadentes Reich, das zwischen den beiden Binnenmeeren des Kontinents liegt. Die Eastern Territories werden auch "Domain of Man" genannt und haben eine große Population von Menschen sowie Elfen und einigen Zwergen. Unmittelbar nördlich der Eastern Territories befindet sich das Wolfen-Imperium, das allen Rassen offensteht, obwohl es von Wolfen dominiert wird und aufgrund langjähriger Konflikte mit den Eastern Territories um umstrittenes Land etwas misstrauisch gegenüber Menschen ist. Im Süden der Eastern Territories liegt das überwiegend menschliche Königreich Timiro. Zwischen dem Weströmischen Reich und den östlichen Territorien liegt das Alte Königreich, das ehemalige Zentrum der Elfenzivilisation, das heute von einer großen Anzahl von Orks, Ogern und ähnlichen Monstern bevölkert wird. Südlich des Alten Königreichs liegt das riesige Königreich des Mount Nimro, das sich um zwei Vulkane dreht. Westlich des Berges Nimro liegt das Land der Südwinde, über das nur skizzenhafte Informationen vorliegen, und die Baalgor-Ödlande, die ganz am Ende des Elfen-Zwergen-Krieges als Ergebnis eines katastrophalen Zwergenangriffs entstanden, der die Elfenhauptstadt zerstörte . Südwestlich des Baalgor-Ödlands und westlich des Landes der Südwinde liegen die Yin-Sloth-Dschungel.

Magie und Psionik

Die Palladium-Welt ist eine magische Welt, in der verschiedene Arten von Magie sowie psychische Kräfte praktiziert werden. In der Vergangenheit wurden viele weitere Arten von Magie praktiziert, aber unmittelbar nach dem Elfen-Zwergen-Krieg sah ein Jahrtausend der Reinigung das Ende vieler Arten "fragwürdiger" Magie. Die wichtigsten verbleibenden Formen der Magie sind:

  • Zauberei (Zauberwirken),
  • Diabolismus (magisches Schreiben, verwendet für Schutz und Ermächtigung),
  • Beschwörung (mit magischen Kreisen zu schützen, Dämonen und andere Kreaturen zu binden oder verschiedene Kräfte zu aktivieren),
  • Alchemie (Herstellung von magischen Gegenständen),
  • Elementarismus (bei dem eine Person, bekannt als Hexenmeister, eine besondere Verbindung mit einem oder zwei klassischen Elementen nutzt, um Zauber zu wirken und Elementare herbeizurufen ),
  • Hexerei (bei der eine Person einen Pakt mit einem Dämon schließt, Seelen, Knechtschaft oder andere Gefälligkeiten im Austausch gegen Macht tauscht),
  • Priestermagie (Kräfte, die von den Göttern des Lichts oder der Dunkelheit verliehen werden)
  • Druidismus (Naturmagie).
  • Psychische Kräfte sind ebenfalls weit verbreitet, obwohl einigen Rassen überhaupt kein psionisches Potenzial fehlt. Charaktere, deren Rasse psychisches Potenzial hat, haben die Chance, einige Kräfte zu besitzen, unabhängig von ihrem OCC

All dies funktioniert mit Palladiums Standardsystem der Magie, das von potentieller psychischer Energie (PPE) angetrieben wird, und psychischen Kräften, die von inneren Stärkepunkten (ISP) angetrieben werden, die beide wie magische Punkte funktionieren .

Spielmaterial und Informationen

Cover von The Palladium Role-Playing Game, Revised Edition Core Rulebook, veröffentlicht im Juni 1984, illustriert von Kevin Siembieda.
Cover von The Palladium Role-Playing Game, Revised Edition (7. Auflage ) Kernregelbuch, veröffentlicht im März 1990, illustriert von Kevin Long .

Erste Ausgabe

Kernregelbuch
  • The Palladium Role-Playing Game (Erstausgabe: Juli 1983; Überarbeitete Ausgabe: Juni 1984) [vergriffen]
Regionale Erlebnisführer
  • Die Arme von Nargash-Tor (März 1984) [vergriffen]
  • Buch II: Die Alten (November 1984) [vergriffen]
  • Buch III: Abenteuer auf hoher See (Mai 1987) [vergriffen]
  • Buch IV: Abenteuer in der Nördlichen Wildnis (Oktober 1989) [vergriffen]
  • Buch V: "Weitere" Abenteuer in der Nördlichen Wildnis (April 1990) [vergriffen] – Konzentriert sich auf die Bergkette, die die Great Northern Wilderness von vordringenden menschlichen Siedlungen im Eastern Territory abhält.
  • Buch VI: Insel am Rande der Welt (September 1993) - Ein seltenes "Abenteuer"-Buch im Gegensatz zum üblichen "Weltbuch"-Format von Palladium Books. Die regionalen Informationen sind zwar zweitrangig für das Abenteuer, sind aber auch einige der einzigen veröffentlichten Details der Berge des Alten Reiches, da geplante Quellenbücher für diese Region noch erstellt werden müssen.
  • Buch VII: Yin-Sloth-Dschungel (Oktober 1994) – Enthüllt den bisher mysteriösen und primitiven Yin-Sloth-Dschungel und seine Bewohner, monströs und anders.
Ergänzende Quellenbücher und anderes unterstützendes Material
  • The Palladium Role-Playing Game Shield (Copyright-Datum 1984) [vergriffen]
  • Monsters & Animals (Erstausgabe: Juli 1985; Überarbeitete Ausgabe: Oktober 1988) [vergriffen]

Zweite Ausgabe

Kernregelbuch
  • Palladium Fantasy Role-Playing Game, Second Edition (April 1996) – Das einzige Buch, das man braucht, um mit dem Spielen zu beginnen; andere können helfen, sind aber optional.
Regionale Erlebnisführer
  • Buch II: Alte, Zweite Ausgabe (Juni 1996) – Beschreibt Gemeinden und Festungen im Königreich Timiro, gibt auch Informationen über die Alten, Minotauren und den Ort der Magie.
  • Buch 3: Abenteuer auf hoher See, Zweite Ausgabe (Dezember 1996) – Navigiert durch die Weiten des Ozeans, der die Palladium-Welt umgibt, und macht unterwegs Halt an mehreren Inseln.
  • Buch 8: Das Weströmische Reich (September 1998) – Behandelt das älteste, mächtigste und vielleicht größte Reich der Menschheit: seine Städte und Menschen, Regierungsbehörden, Verschwörungen und Intrigen, Geschichte und Pläne für die Zukunft.
  • Buch 9: The Baalgor Wastelands (März 1999) – Stellt eine trostlose Region vor, die von nomadischen Monsterrassen beansprucht wurde, einst das Zentrum der alten Elfenzivilisation, die jedoch während ihres Krieges gegen die Zwerge verwüstet wurde.
  • Buch 10: Mount Nimro – Königreich der Riesen (Mai 1999) – Wage dich in die Domäne der Riesen vor: eine Ansammlung von Clans, Stämmen und Flüchtlingen, die schnell sowohl ein wahres „Königreich“ als auch eine wahrgenommene Bedrohung für die umliegenden Gemeinden werden.
  • Buch 11: Eastern Territory (April 2001) – Überblickt ein Land der unbegrenzten Möglichkeiten, das es vorerst geschafft hat, inmitten hitziger Streitigkeiten und strittiger Herrschaftsansprüche ein prekäres Gleichgewicht zu erreichen.
  • Buch 12: Bibliothek von Bltherad (Juli 2000) – Beschreibt eine sagenumwobene Sammlung von Wissen und Geheimnissen auf der Insel Y-Oda.
  • Buch 13: Nördliches Hinterland (Juni 2001) – Zeigt das Gebiet der Great Northern Wilderness direkt außerhalb der Berge, die das Land der Verdammten vom Rest der Welt trennen.
  • Land of the Damned One: Chaos Lands (Dezember 2001) – Reise durch eine isolierte und bisher unerforschte Region, die reuelose Diener der Alten beherbergen soll, Verweigerer aus einem noch nicht ganz vergangenen dunklen Zeitalter.
  • Land of the Damned Two: Eternal Torment (Juni 2002)
  • Wolfen Empire (Februar 2003) – Umreißt die Gesellschaft, den Landbesitz und die Kultur der Hunderassen und hilft dabei, die Bühne für einen bevorstehenden Krieg zwischen Wolfen und der Menschheit um den Besitz des umstrittenen Landes zu bereiten. Reprints Material aus dem ersten Auflage Buch IV und Buch V .
  • Bizantium und die Nordinseln (2015)
  • Garten der Götter (2020)
Ergänzende Quellenbücher
  • Monster & Tiere (August 1996)
  • Drachen & Götter (Dezember 1996)
  • Geheimnisse der Magie – Buch 1: Das Herz der Magie (September 2009)

Rezeption

In der Ausgabe von Dragon vom Mai 1984 (Ausgabe 85) fand Ken Rolston, dass dieses Rollenspiel im Vergleich zum Branchenriesen AD&D sehr günstig ist . Sein einziger Vorbehalt war, dass es für den relativ hohen Preis – 20 US-Dollar – eine Schachtel, Würfel und andere Spielermaterialien hätte enthalten sollen. Er bewunderte jedoch die „Attraktiven Kampf- und Fertigkeitssysteme. Erstklassige magische Charakterklassen – komplett mit magischen Kreisen, mystischen Symbolen und Elementarmagie – bieten einfache, aber umfassende Fantasy-Magie. Nette Behandlung von Gesinnungen und Gottheiten. Enthält einen Umriss von a Kampagnenwelt und ein kurzes, aber fantasievolles Einführungsszenario." Er kam jedoch zu dem Schluss, dass es sich nur um ein Buch handelte, "bei einem Preis von 20 Dollar für ein Taschenbuch nur ein fairer Wert".

In der Mai-Juni 1985-Ausgabe von Space Gamer (Ausgabe Nr. 74) war Jerry Epperson ambivalenter und sagte: „ Das Palladium-Rollenspiel ist ein Spiel, das nach Größe strebte, aber nur ein wenig hinter dem Ziel zurückblieb Aufkommen von RuneQuest , The Fantasy Trip und Lands of Adventure , Palladium ist nur ein bisschen aus dem Takt geraten GMs, die ihren D&D- Spielen Würze verleihen möchten oder wirklich nicht viel Realismus von der Spielmechanik verlangen, sollte auf jeden Fall zu Palladium greifen . Aber wenn Sie nach dem ultimativen 'Realismus' und innovativem Design suchen ... suchen Sie weiter."

In der Novemberausgabe 1987 von Dragon (Ausgabe 127) rezensierte Ken Rolston den 1987 veröffentlichten regionalen Abenteuerführer Adventures on the High Seas und fand viel Gefallen: "Die Palladium-Fantasy-Kampagnenwelt ist voller Magie und Monster, nur wie FRP-Kampagnen sein sollten, und dieses Paket enthält ein bisschen von allem, von Orks und verlorenen Tempeln bis hin zu Piraten und verrückten Kult-Attentätern ... Was ihm an Organisation und Raffinesse fehlt, macht es durch Enthusiasmus und Fantasie mehr als wett." Zehn Jahre später rezensierte Rick Swan in der Dezemberausgabe 1997 von Dragon (Ausgabe 242) die zweite Ausgabe von Adventures on the High Seas , die 1996 veröffentlicht wurde, und nannte sie "einen weiteren Gewinner". Er bewertete das Buch mit 5 von 6 Punkten und sagte: "Das Zeug zur Seefahrt ist das Beste seiner Art, das ich je gesehen habe."

Andy Butcher rezensierte Palladium Fantasy RPG 2nd Edition für das Arcane Magazine und bewertete es insgesamt mit 7 von 10 Punkten. Butcher kommentiert: "Wenn Sie keines der anderen [Palladium]-Spiele haben und Ihre Kampagne fest in der Palladium-Welt verankert ist, dann gibt es hier eine Menge nützlicher Dinge."

In einer 1996 vom Magazin Arcane durchgeführten Leserumfrage zur Ermittlung der 50 beliebtesten Rollenspiele aller Zeiten belegte The Palladium Fantasy RPG den 26. Platz. Redakteur Paul Pettengale kommentierte: "Nun, die Regeln sind fast identisch mit denen in Palladiums Rifts- Rollenspielsystem, und als solches ist es gut für bestehende Spieler dieses Spiels geeignet, die wenig zu lernen haben. Selbst Neulinge sollten mit The Palladium keine Schwierigkeiten haben." Fantasy-RPG . Die Regeln liegen in der Komplexität irgendwo zwischen AD&D und Rolemaster und kombinieren Charakterklassen mit einem einfachen Skill-System. Eine gute Alternative zu den bekannteren Fantasy-RPGs."

Anmerkungen

Verweise

Externe Links