Projekt Sylpheed -Project Sylpheed

Projekt Sylpheed
Vor einem Hintergrund des Weltraums, in dem zwei Sternenjäger-Streitkräfte aufeinander schießen, um sich gegenseitig zu bekämpfen, fliegt ein orange-weißer Sternenjäger voller Waffen auf den Leser zu.  Kopfschüsse von fünf der bemerkenswerten Charaktere des Spiels sind über den Worten "Project Sylpheed" angeordnet, die in der Mitte prangen.
Europäisches Titelbild
Entwickler Game Arts
SETA Corporation , (IKUSABUNE Co., Ltd.)
Anima
Verlag)
Direktor(en) Shinobu Gotou
Hersteller Satoshi Uesaka
Toshio Akashi
Yoichi Miyaji
Designer(s) Shinobu Gotou
Manabu Itou
Yuzo Sunaga
Künstler Junichi Kamiya
Shinichi Furuse
Emi Konno
Autor(en) Takumi Sakura
Komponist(en) Kenichiro Fukui
Takahiro Nishi
Junya Nakano
Kumi Tanioka
Plattform(en) Xbox 360
Veröffentlichung
Genre(s) Weltraumkampfsimulator
Modus(e) Einzelspieler

Project Sylpheed (プロジェクト シルフィード, Purojekuto Shirufido ) , auch bekannt als Project Sylpheed: Arc of Deception in Nordamerika, ist ein Weltraumsimulationsspiel für die Xbox 360- Konsole. Es wurde von SETA entwickelt und von Square Enix und Microsoft veröffentlicht . Das Spiel gilt als spiritueller Nachfolger der Silpheed- Videospielserie, die 3D- Rail-Shooter umfasste : Spieler steuern einen Sternenjäger und schießen auf ankommende Feinde auf einem vertikal scrollenden Third-Person- Spielfeld. Project Sylpheed verwendet vollständige 3D-Computergrafik und ermöglicht es dem Spieler, sein Raumschiff stattdessen in jede Richtung zu steuern.

Die Handlung von Project Sylpheed spielt in einem fiktiven 27. Jahrhundert, in dem ein interstellares menschliches Imperium in einen Bürgerkrieg ausbrechen wird. Das Spiel lässt den Protagonisten und sein Raumschiff, das mit einer Vielzahl von Waffen und Erweiterungen ausgestattet ist, gegen Massen von kleinen feindlichen Jägern und großen Kriegsschiffen antreten. Das Spiel wird an verschiedenen Stellen mit Zwischensequenzen unterbrochen, die die Geschichte offenbaren. Kritische Meinungen zu Projekt Sylpheed waren gemischt; Die Kritiken variierten von der Meinung, dass es ein aufregender Film-Shooter war, bis hin zu einem klischeehaften und komplizierten Simulator. Microsoft betrachtete das Spiel als kommerziellen Erfolg und bezeichnete es als eine der Platinum Collection der Xbox 360 .

Spielweise

In Project Sylpheed übernehmen die Spieler die Rolle eines Rookie-Piloten und fliegen den Delta Sabre Starfighter in einer Kampagne, die 16 Missionen umfasst. Typische Missionsziele sind die Zerstörung bestimmter feindlicher Ziele und der Schutz verbündeter Schiffe. Es gibt auch optionale Nebenziele, wie zum Beispiel das Erledigen bestimmter Aufgaben innerhalb eines Zeitlimits oder ohne Schaden zu nehmen. Das Erreichen der Hauptziele innerhalb eines Zeitlimits schließt eine Mission erfolgreich ab; Geschieht dies nicht, endet das Spiel. Wenn der Spieler eine Mission mehrmals hintereinander misslingt, bietet das Spiel die Möglichkeit, zur nächsten Stufe zu springen.

Anzeigen am unteren Rand der Benutzeroberfläche zeigen die Schildstärke und die Waffenmunition an.  Die Zahlen oben rechts zeigen die Anzahl der zerstörten Feinde und die verbleibende Zeit, um die Mission abzuschließen.  Rote Markierungen markieren Feinde, die rosa Spuren hinterlassen.  Freundliche Schiffe hinterlassen blaue Kondensstreifen und weiße Raketen.
Der Spieler steuert den Delta Sabre und bekämpft entfernte Feinde mit Raketen inmitten eines Meers von bunten Kondensstreifen.

Die Spieler steuern das Delta Sabre aus einer Sicht, als ob sie im Cockpit wären, oder in geringem Abstand von und außerhalb des Raumschiffs. Der Thumbstick des Controllers wird verwendet, um den Starfighter in jede Richtung zu fliegen. Durch Drücken der Manövertaste und Drücken des Daumensticks in eine Richtung lässt der Spieler seinen Kämpfer Querruderrollen und 180-Grad-Drehungen (Halbschleifen) ausführen . Verschiedene Tastenkombinationen steuern die Geschwindigkeit des Delta Sabre, so dass das Schiff mit Nachbrennern auf große Geschwindigkeiten ansteigen kann , bei Trägheit ohne Strom ausrollt oder die Geschwindigkeit mit einem Ziel abgleicht. Bestimmte Manöver erfordern den Einsatz von Schildenergie, die Raumschiffe vor Schaden schützt; Ein angegriffenes Schiff ohne Schild erleidet Schaden an seiner Panzerung. Ein Schiff wird zerstört, wenn seine Panzerung erschöpft ist.

Beim Start einer neuen Kampagne erhält der Spieler eine kleine Auswahl an Raketen, Kanonen, Balken und Bomben, die er auf seinem Schiff montieren kann. Durch das Erreichen bestimmter Ziele im Spiel erhält der Spieler fortschrittliche Waffen – mit mehr Schaden, Reichweite und Zielfähigkeiten – für sein Raumfahrzeug. Er oder sie kann mit den Punkten, die er durch das Abschließen von Missionen erhält, auch stärkere Ausrüstung kaufen. Diese Punkte werden durch Faktoren wie die Anzahl der zerstörten Feinde, die Zeit, in der die Mission abgeschlossen ist, und die Anzahl der abgeschlossenen sekundären Ziele bestimmt. Abgesehen davon, dass sie als Währung für den Kauf von Ausrüstung dienen, dienen die Punkte als Punktzahl für die Leistung der Spieler.

Nach Abschluss einer Kampagne kann der Spieler sie in einem New Game Plus- Modus wiederholen und die neue Kampagne mit Waffen und Ausrüstung neu starten, die er im vorherigen Lauf gesammelt hat. Neben der Kampagne bietet Project Sylpheed sechs eigenständige Missionen, die über Xbox Live heruntergeladen werden . Diese Missionen mit Zielen wie dem Töten so vieler Feinde wie möglich innerhalb eines Zeitlimits bieten den Spielern Online-Bestenlisten, um ihre Ergebnisse miteinander zu vergleichen.

Parzelle

Projekt Sylpheed ' s Einstellung, exposited durch Rückblende Sequenzen während des Spiels, ist ein fiktiver 27. Jahrhundert , in dem die menschliche Zivilisation jenseits der Erde seit 500 Jahren erweitert hat, mehrere Welten zu besiedeln und Bildung der Terra Zentralregierung (TCG). Auf der Erde sitzend setzt die Regierung militärische Gewalt ein, um koloniale Aufstände zu unterdrücken. Die ADAN-Allianz, die von Kolonisten von Vier- Sterne-Systemen gegründet wurde , engagierte sich zunächst in der Politik, um die Unabhängigkeit ihrer Welten zu erreichen. Die Zentralregierung reagierte, indem sie die Terraforming- Einrichtungen des Allianzplaneten Acheron zerstörte, viele Kolonisten tötete und die Welt unwirtlich machte. ADAN glaubt nicht, dass die TCG ihre Beteiligung an der Verwüstung des Planeten vertuscht und führt einen Krieg gegen eine ihrer Ansicht nach tyrannische Regierung.

Zeichen

Computergenerierte Modelle eines schwarzen Mannes mit kurzgeschnittenem Haar, einer Frau mit unordentlichen blau-weißen Haaren, deren üppiges Dekolleté großzügig gezeigt wird, und eines rosahaarigen Mädchens, dessen Brust weniger gut ausgestattet ist.

Der Spieler übernimmt die Rolle von Katana Faraway, einer jungen talentierten Pilotin der Terra Central Armed Forces (TCAF). Faraway besitzt ein starkes Gefühl der Loyalität gegenüber seinen Freunden und seiner Zugehörigkeit. Im Laufe des Spiels verliebt er sich allmählich in Ellen Bernstein, eine enge Freundin und Pilotin. Ihnen gegenüber stehen die Kräfte von ADAN. Die prominenteste unter ihnen ist Margras Mason, die dem typischen Anime-Antagonisten nachempfunden ist. Mason, ein enger Freund von Faraway und Bernstein, wurde von der Erde vertrieben, als die Spannungen zwischen TCG und ADAN eskalierten. Während seiner Rückkehr zu seiner Heimatwelt (Acheron) wird er Zeuge der Verwüstung durch die TCAF. Er schließt sich ADAN an, um sich an der TCAF zu rächen. Die Kommandantin von ADAN ist Doris Egan, die Tochter eines prominenten Anti-Regierungs-Aktivisten, der bei dem Angriff auf Acheron getötet wurde. Wie Mason übt auch sie Rache aus, allerdings mit extremistischer Haltung.

Geschichte

Ein Mann in einem hellblauen T-Shirt lächelt in die Kamera.  Er hat blondes, zerzaustes Haar und trägt Stoppeln.
Eine Frau sitzt auf einem Flugzeugsitz und lächelt in die Kamera.  Sie hat kurze blonde Haare.
Vic Mignogna (links) und Kari Wahlgren (rechts) äußerten die Protagonistin des Spiels, Katana Faraway, bzw. seine Freundin Ellen Bernstein. Mehrere Rezensenten waren von der Sprachausgabe im Spiel beeindruckt.

Die Handlung von Project Sylpheed hat den Stil und die Substanz eines typischen Animes und zeigt Charaktere als Brennpunkte des Geschehens und nicht als einzelne Schachfiguren im großen Schema der Dinge. Die Geschichte wird in einer Stunde animierter Zwischensequenzen erzählt und beginnt im Lebendorf-Sternensystem, in dem Faraways Geschwader von ADAN-Streitkräften überfallen wird. Der Verlust eines Piloten, kämpft das Geschwader seinen Weg aus, zusammen mit seinem Mutterschiff -die Akropolis . Später stellt sich heraus, dass die angreifende Streitmacht Teil einer größeren Invasionsflotte ist. Nach der Verteidigung des Planeten vor den Eindringlingen und Marschflugkörpern wird Lebendorf evakuiert und die TCAF zieht sich aus dem System zurück. Als Faraway und sein Team sich zurückziehen, werden die fliehenden Zivilisten von ADAN-Truppen angegriffen, diesmal angeführt von Margras Mason. Obwohl Mason die Möglichkeit hat, Faraway zu töten, verschont Mason ihn aufgrund ihrer Freundschaft, warnt ihn jedoch davor, das Militär zu verlassen oder bei ihrer nächsten Begegnung getötet zu werden. Die Akropolis zieht sich auf den Planeten Hargenteen zurück, wo sich die TCAF gegen den Angriff von ADAN sammelt.

Nach der Reparatur schließt sich der Träger einer Einsatzgruppe auf einer Mission an und greift tief in das feindliche Territorium an, um einen Teil der ADAN-Flotte abzuziehen. Der Kommandant der Einsatzgruppe fiel jedoch in einen Hinterhalt. In Panik geraten, befiehlt er einen Rückzug und verlässt die Akropolis , die in der Nähe von Acheron untersuchte. Während er den Träger verteidigt, schießt Faraway Masons Kämpfer ab. Faraway landet dort, wo Mason abgestürzt ist, verwickelt ihn in einen Faustkampf und erfährt die Geschichte hinter Acherons Verwüstung. Nach Masons Rettung durch ADAN kehrt Faraway zur Akropolis zurück . Das Mutterschiff zieht sich nach Hargateen zurück und schließt sich seinen Verteidigern an, um mehrere Wellen von ADAN-Angriffen abzuwehren. Dann kommt Egan mit ihrer Superwaffe, dem Promethus Driver, an und zerstört die meisten TCAF-Verteidiger und mehrere ADAN-Schiffe mit einem einzigen Schuss, der auch die Oberfläche des Planeten verwüstet. Zu wenige, um einen effektiven Angriff gegen ADAN zu starten, ziehen sich die verbleibenden TCAF-Schiffe, einschließlich der Acropolis , auf die Erde zurück. Egan ist auf Rache bedacht und kündigt die Erde als nächstes Ziel von ADAN an, trotz Masons starker Ablehnung.

Vor der Hauptstreitmacht von ADAN wird Masons Geschwader von Faraways Kämpfern herausgefordert und zerstört. Mason wird gefangen genommen und Faraway überredet ihn zum Überlaufen; die TCAF erfährt von Mason die Schwäche des Promethus Driver. In der letzten Schlacht fliegt Mason an der Seite von Faraway, zerstört viele von ADANs Schiffen und opfert sich selbst, um seinem Freund den Weg zum Schussmechanismus des Promethus-Fahrers freizumachen. Faraway zerstört den Mechanismus, wodurch die Superwaffe implodiert und einen Gravitationsbrunnen bildet . Sein Schiff entkommt dem Sog des Brunnens nicht und verliert an Kraft; jedoch erscheint Masons Geist und startet den Delta Sabre neu, was Faraway bei der Flucht hilft. Die Post-Credits-Szene zeigt Faraway und Bernstein, wie sie gemeinsam auf einem wiederbelebten Acheron stehen.

Entwicklung

Ein Mann und andere Spieler spielen Project Sylpheed, das auf einer Reihe von vier aufrechten Schränken läuft, die jeweils eine Xbox 360-Spielekonsole und ein LCD-Display enthalten.
Project Sylpheed wurde auf der Tokyo Games Show 2006 der Öffentlichkeit vorgestellt

Die Entwicklung von Project Sylpheed wurde von Square Enix am 5. April 2006 erstmals angekündigt. Der Videospiel-Publisher verkündete auf einer Xbox 360- Konferenz in Tokio, Japan, dass das Spiel der erste exklusive Titel des Unternehmens für die Microsoft -Spielekonsole sei. Dies war Teil der Strategie von Enix, seinen Markt zu diversifizieren und seine Interessen auf Xbox 360, PlayStation 3 und Wii zu verteilen . Ursprünglich mit dem Titel Project Sylph , wurde das Spiel in Project Sylpheed umbenannt, um eine offensichtlichere Verbindung zu seinem Vorgänger Silpheed zu erhalten . Das Originalspiel, das 1986 erstmals veröffentlicht wurde, war ein Rail-Shooter, der mit 2D-Computergrafik gerendert wurde ; Das Raumschiff des Spielers wich aus und schoss auf ankommende Feinde und bewegte sich über ein vertikal scrollendes Spielfeld. Enix schreibt auch Game Arts , dem Unternehmen , das Silpheed geschaffen hat , als Entwickler von Project Sylpheed zu .

Die Präsenz von Game Arts bei dem Projekt hatte jedoch eher eine Aufsichtsfunktion. Projekt Sylpheed wurde von konzipiert und entwickelt SETA ‚s Ikusabune Team, das ehemalige Game Arts Mitarbeiter umfasste , die auf dem gearbeitet hatte Silpheed Serie. Das Team beabsichtigte , die damals neueste Technologie zu verwenden , um eine Fortsetzung von Silpheed zu produzieren . Das neue Spiel würde es Spielercharakteren ermöglichen, sich überall in einer dreidimensionalen Spielarena zu bewegen, anstatt sie auf feste Pfade wie bei Standard-Rail-Shootern zu beschränken. Das Computergrafikstudio Anima wurde beauftragt, die Geschichte und die Charaktere des Spiels zu entwickeln und die animierten Zwischensequenzen zu erstellen, die zwischen den Missionen verteilt sind. Das Produkt dieser Zusammenarbeit wurde auf der Tokyo Game Show 2006 präsentiert ; Journalisten hatten Spaß mit dem Weltraum-Shooter und bemerkten, dass die Steuerung und die Lernkurve einfacher seien als die von Weltraumflugsimulatoren .

Project Sylpheed wurde erstmals am 28. September 2006 in Japan veröffentlicht; Square Enix veröffentlichte das Spiel nur mit japanischem Text und Audio. Microsoft Game Studios betreute die Veröffentlichungen für Europa und Nordamerika und lokalisierte Project Sylpheed für den englischsprachigen Markt. Synchronsprecher der westlichen Anime-Industrie wurden hinzugezogen; Vic Mignogna – zu dessen Credits Fullmetal Alchemist und The Super Dimension Fortress Macross gehörten – sprach Faraway, und Kari Wahlgren – die Charaktere in Blood+ und Final Fantasy XII äußerte – lieferten Bernsteins Stimme. Eine Demo des Spiels mit einer einzelnen Mission und einer kleinen Auswahl der Waffen in der Verkaufsversion stand am 14. Juni 2007 über Xbox Live zum Download bereit, und zwei Wochen später wurde das Spiel außerhalb Japans verkauft. Am 25. Juli wurden die herunterladbaren Inhalte des Spiels kostenlos auf Xbox Live zur Verfügung gestellt.

Rezeption

Die 1980er Jahre waren eine Zeit des schnellen Wachstums für die Videospielindustrie. Das Shooter-Genre wurde von Spielern genossen, die seine rasante Action und die Highscore-Boards liebten, die es ihnen ermöglichten, miteinander zu konkurrieren. Einflussreiche Shooter wie R-Type und Radiant Silvergun revolutionierten das Genre, indem sie neue Elemente in das Gameplay einführten. Obwohl nicht so innovativ, gewann Silpheed viel Beifall und zog eine Anhängerschaft an, indem es den Spielern ermöglichte, die Waffen ihrer Schiffe anzupassen. Die Popularität von Shootern begann in den 1990er Jahren zu schwinden, als Gamer ihre Aufmerksamkeit auf Videospiele richteten, die mit der neuesten Technologie ausgestattet waren – 3D-Computergrafik. Mitglieder der Branche glaubten, das Genre sei kurz davor, in Vergessenheit zu geraten oder bereits im Sterben zu stehen. Die Ankündigung von Project Sylpheed ließ sie innehalten und fragten sich, ob das neue Spiel das Genre verjüngen würde. Project Sylpheed lässt Spieler Sternenjäger fliegen und viele Feinde in den Weiten des Weltraums bekämpfen. Der Rezensent von G4tv , David Francis Smith, sagte jedoch, dass die Designer des Spiels "keine Ahnung hatten, wie man strukturierte, verständliche Aktionen in einem so großen Bereich erstellt". Mehrere seiner Kollegen stimmten zu und stellten fest, dass das Spiel im Design seiner Missionen fehlerhaft war. Sie waren enttäuscht , dass die meisten Missionen, in den Worten von Xbox Welt ' s Michael Gapper, damit beauftragt , sie zu ‚fliegen, schießen, bewaffnen, [und] schießen mehr‘ endlos. Die Gutachter ärgerten sich auch darüber, dass sie nicht über die sekundären Ziele einer Mission informiert wurden; die Ziele wurden erst aufgedeckt, nachdem die Gutachter sie unversehens abgeschlossen hatten. Weitere Frustration entstand durch die Tatsache, dass bestimmte Fristen erst bei nahem Ablauf angezeigt wurden. Andere Rezensenten hatten keine Bedenken mit diesen Mängeln und stellten fest, dass die intensiven Luftkämpfe solche Mängel mehr als kompensieren; Game Informer ' s Andrew Reiner schrieb , dass der ‚belohnen quick-Trigger Kampf und Nervenkitzel die schlimmsten Chancen macht Überwindung Projekt Sylpheed ein denkwürdiges Spiel für Spieler , die Träumerei von Galaxien weit, weit weg‘.

In Project Sylpheed hinterlassen Sternenjäger und Raketen auf ihrem Weg durch die Leere des Weltraums bunte Kondensstreifen und explodieren bei ihrer Zerstörung in Feuerbälle. Die Grafik beeindruckte mehrere Kritiker; In seinem Artikel für das Play- Magazin bezeichnete Dave Halverson das Spiel als „bei weitem der schönste Free-Roaming-Shooter, der jemals entwickelt wurde“. Andere Rezensenten waren der Meinung, dass die Auswirkungen nicht überragend waren; Erik Brudvig von IGN sagte, die Explosionen sahen aus wie "verdammter Rotz". Justin Hoeger fand den Strudel der farbigen Kondensstreifen ablenkend und schrieb in seinem Artikel für The Sacramento Bee, dass er "grelle, neonfarbene Kondensstreifen" anstelle von feindlichen Kämpfern bekämpfte, eine Meinung, die von mehreren anderen geteilt wurde. Will Freeman von VideoGamer.com hingegen schätzte die Kondensstreifen, die die Leere des Weltraums mit "verworrenen Netzen aus sanft schimmerndem Blau und Rot" füllten, und fand sie als "eine Möglichkeit, [seine] Feinde zu verfolgen" nützlich.

Bestimmte Rezensenten hatten negative Erfahrungen mit dem Spiel, die durch andere Faktoren verursacht wurden. Sie hatten Schwierigkeiten, Feinde, die aufgrund ihrer Entfernung oder Geschwindigkeit kleine oder flüchtige Ziele waren, in einem "Dunst von mikroskopisch kleinen Heads-up-Etiketten" auszumachen. Chris Dahlen vom AV Club kritisierte das Spiel dafür, dass es den Spieler zwinge, sich ständig auf die Instrumente zu konzentrieren, um Ziele zu lokalisieren, wodurch die Illusion des Luftkampfes in einem Raumjäger gebrochen wurde. Andere Rezensenten hatten Schwierigkeiten mit der Steuerung des Spiels und fanden sie zu komplex; Wer die Steuerung beherrschte, konnte mit seinen Sternenjägern geschickte Manöver ausführen. Eine weitere Enttäuschung für die Rezensenten war das Versäumnis von Project Sylpheed , einen Spielmodus bereitzustellen, den sie und ihre Freunde gemeinsam online spielen konnten .

Das Weben einer Storyline mit ihren Missionen machte Project Sylpheed einzigartig; Schützen taten dies selten. Andy Eddy von TeamXbox nannte die Geschichte "absolut den besten Teil des Spiels", und mehrere seiner Kollegen stimmten zu. Der Fokus auf Beziehungen machte es komplexer und leichter zu verstehen als bei anderen Shootern, und Halverson lobte das Spiel dafür, dass es eine "missionsbasierte Weltraumoper" mit "echten Emotionen" verband. Auch hier sind unterschiedliche Meinungen keine Seltenheit; Hardcore Gamer ' s Thomas Wilde war enttäuscht , das Spiel verwandt mit übertriebener Science-Fiction finden Seifenoper . Andere fanden die Geschichte klischeehaft und uninteressant, besonders für diejenigen, die viele "japanische Videospieldramen" gesehen haben. Laut Dahlen handelt es sich um eine "Geschichte von sich bekriegenden Flotten von Strippern und Muppet-Boys, die entschlossen sind, sich gegenseitig aus der Galaxis zu vernichten". Gapper wünschte sich, dass die Zwischensequenzen der Geschichte seine Freude am Schießen auf die Feinde nicht mehr unterbrachen.

Insgesamt waren die kritischen Reaktionen des Spiels unterschiedlich; seine Eigenschaften hatten keine universelle Anziehungskraft. Wilde argumentierte, dass nur rabiate Fans der in Project Sylpheed enthaltenen Themen an dem Spiel interessiert sein würden. Sein Kollege Geson Hatchett war der Meinung, dass das Spiel als Rail-Shooter mit 3D-Grafik besser gewesen wäre. Die allgemeine Meinung unter den Rezensenten war, dass Project Sylpheed kein Wiederaufleben des Interesses an einem längst aussterbenden Genre auslösen konnte, ungeachtet dessen, welche Qualitäten es auch haben mag. Trotz solcher Reaktionen verkaufte Project Sylpheed innerhalb der ersten neun Monate nach seiner Veröffentlichung genügend Kopien (nach Einschätzung von Microsoft) in Japan, um am 1. November 2007 Teil der Xbox 360 Platinum Collection zu werden.

Verweise

Externe Links