Cloud (Videospiel) - Cloud (video game)

Wolke
Ein gebogenes Gemälde eines Feldes weißer Blumen vor einer grauen, eingezäunten Stadt.  Das Wort "Wolke" steht rechts unter dem chinesischen Schriftzeichen und die Beschreibung des Spiels befindet sich in einem grauen Kästchen links.
Verlag) USC Interactive Media Division
Produzent (en) Kellee Santiago
Designer
Komponist (en) Vincent Diamante
Plattform (en) Microsoft Windows
Freisetzung 24. Oktober 2005
Genre (s) Puzzle
Modus (e) Einzelspieler

Cloud ist ein 2005er Indie- Puzzle-Videospiel, das von einem Team von Studenten des Interactive Media Program der University of Southern California (USC) entwickelt wurde . Das Team begann im Januar 2005 mit der Entwicklung des Spiels für Microsoft Windows mit einem Zuschuss von 20.000 US-Dollar vom USC Game Innovation Lab. Das Spiel wurde im Oktober als kostenloser Download veröffentlicht. Bis Juli 2006 hatte die Hosting-Website 6 Millionen Besuche erhalten und das Spiel wurde 600.000 Mal heruntergeladen.

Das Spiel dreht sich um einen Jungen, der davon träumt, im Krankenhausbett im Schlaf zu fliegen. Das Konzept basierte teilweise auf der Kindheit der Hauptdesignerin Jenova Chen ; Er wurde oft wegen Asthma ins Krankenhaus eingeliefert und träumte allein in seinem Zimmer. Der Spieler übernimmt die Rolle des Jungen, fliegt durch eine Traumwelt und manipuliert Wolken, um Rätsel zu lösen. Das Spiel sollte beim Spieler Emotionen wecken, die die Videospielbranche normalerweise ignorierte.

Cloud gewann den Preis für die beste Studentenphilosophie beim Slamdance Guerilla Games-Wettbewerb 2006 und einen Student Showcase-Preis beim Independent Games Festival 2006 . Das Spiel wurde von Kritikern gut aufgenommen, die seine Grafik, Musik und entspannte Atmosphäre als Höhepunkte nannten. Chen und Produzent Kellee Santiago gründeten gemeinsam das Studio Thatgamecompany , das Cloud als kommerzielles Videospiel in Betracht gezogen hat .

Spielweise

Ein blauhaariger Junge in einem weißen Gewand liegt über zwei kleinen Gebirgsinseln in der Luft.  Eine weiße Wolke ist über ihm und eine graue, regnende Wolke ist dahinter.
Ein Screenshot des Jungen, der in den Himmel fliegt. Über ihm verbinden sich schwarze und weiße Wolken, die der Spieler bewegt hat, zu Regen.

Cloud , ein Einzelspieler-Videospiel für Microsoft Windows , dreht sich um einen Jungen, der davon träumt, im Schlaf im Krankenhausbett durch den Himmel zu fliegen. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über den Avatar des schlafenden Jungen - die Projektion des Jungen in seine Traumwelt - und führt ihn durch seinen Traum von einer kleinen Inselgruppe mit einer leichten Ansammlung von Wolken. Die Richtung und Geschwindigkeit des Avatars werden mit einer Maus gesteuert. Die Bewegung erfolgt im Allgemeinen in einer horizontalen Ebene. Der vertikale Flug kann jedoch durch Gedrückthalten der dritten Maustaste erreicht werden. Der Spieler darf nur mit Wolken interagieren, während er horizontal fliegt.

Das Spiel enthält drei Arten von Wolken: weiße Wolken, die dem Avatar folgen; graue, neutrale Wolken, die bei Berührung weiß werden; und schwarze Wolken, die mit weißen Wolken kombiniert werden können, um Regen zu verursachen, wodurch beide Wolken aufgelöst werden. Eine große Anzahl weißer Wolken löst eine kleine Anzahl dunkler Wolken leichter auf als eine gleiche Anzahl und umgekehrt. Weiße Wolken folgen dem Avatar nicht mehr, wenn sich der Spieler zu schnell bewegt, und sie folgen wieder, wenn sie sich erneut nähern. Jede der vier Missionen in Cloud hat ein anderes Ziel, einschließlich der Bildung von Mustern am Himmel mit Wolken, der Beseitigung schwarzer Wolken und der Erzeugung von Regen über jeder der Inseln.

Entwicklung

Fünf Personen sitzen auf einer Couch und einem Stuhl im Halbkreis um einen kleinen Tisch.
Mitglieder des Cloud - Entwicklungsteams. Von links nach rechts: Erik Nelson, Glenn Song, Kellee Santiago , Jenova Chen und Vincent Diamante.

Cloud wurde 2005 von einem Team von sieben Studenten im Masterstudiengang Interactive Media an der USC School of Cinematic Arts entworfen und veröffentlicht . Das Spiel wurde als finanziertes Forschungsprojekt im USC Game Innovation Lab entwickelt. Die Entwicklung begann im Januar 2005 und das Spiel wurde Ende Oktober veröffentlicht und im Dezember endgültig aktualisiert. Die Gruppe wurde von Jenova Chen geleitet und umfasste Stephen Dinehart , Erik Nelson, Aaron Meyers, Glenn Song, den Komponisten Vincent Diamante, die Produzentin Kellee Santiago und die Beraterin Tracy Fullerton , Direktorin des Game Innovation Lab. Das Spiel gewann 2005 den Game Innovation Grant in Höhe von 20.000 US-Dollar aus dem Labor, der die Produktion von experimentellen Spielen unterstützen sollte. Die Idee für das Spiel basierte teilweise auf Chens Kindheitserfahrung, da er oft wegen Asthma ins Krankenhaus eingeliefert wurde und träumte, während er auf die Ärzte wartete.

Laut Chen wurde Cloud entwickelt, um "das Spektrum der Emotionen zu erweitern, die Videospiele hervorrufen". Chen hatte die erste Idee für das Spiel; Als er eines Tages zur Schule ging, sah er zum Himmel auf und bemerkte den Unterschied zwischen den flauschigen Wolken dort und den "verschmutzten und grauen" Wolken von Shanghai, wo er geboren wurde, und dachte darüber nach, ein Spiel über Wolken zu machen. Es wurde eine Geschichte gegeben, um "die Prämisse zu schaffen und dem Spieler zu helfen, emotional investiert zu werden"; Das Team vermied es jedoch, die Geschichte zu stark zu machen, da dies "den Spieler von der Kernerfahrung ablenken" würde, frei zu fliegen und Wolken zu formen. In den frühen Entwicklungsstadien hatte das Spiel eine Hintergrundgeschichte über einen Außerirdischen, der versucht, die Umwelt aufzuräumen, aber dies wurde auf "eine einfache" poetische "Einführung in das in einem Krankenhausbett gefangene Wolkenkind reduziert. Das Team wollte, dass Cloud "ein Gefühl von Jugendlichkeit, Freiheit und dem Wunder der Fantasie vermittelt". Es basiert auf einer modifizierten Version einer Spiel-Engine, die von mehreren Teammitgliedern für ihr vorheriges Spiel Dyadin entwickelt wurde . Bei der Studentenausstellung der Game Developers Conference 2006 stellten Chen und Santiago Cloud dem Sony- Vertreter John Hight als erstes Spiel im "Zen" -Genre vor. Hight war interessiert, aber Sony lehnte es ab, das Spiel zu veröffentlichen.

Rezeption und Vermächtnis

Cloud gewann den Preis für die beste Studentenphilosophie für künstlerische Leistungen beim Slamdance Guerrilla Games Competition und einen Student Showcase Award beim Independent Games Festival . Es wurde am Sonntag auf Spike TV , G4TV und CBS gezeigt . Das Spiel erhielt sofort viel Aufmerksamkeit, als es veröffentlicht wurde; Der Site-Verkehr überschritt den Server, auf dem die Website gehostet wurde, und stürzte dann den Server der Schule ab. Bis Februar 2006, etwas mehr als drei Monate nach der Veröffentlichung des Spiels, wurde die Website über eine Million Mal angesehen und das Spiel über 300.000 Mal heruntergeladen. Bis Juli 2006 hatte es sechs Millionen Besuche und 600.000 Downloads erreicht.

Das Spiel erhielt positive Kritiken von Kritikern. Joel Durham Jr. von GameSpy behauptete, dass "alles an Cloud einfach umwerfend ist" und nannte seine Musik, Grafik und das Gefühl des Fliegens als Höhepunkte. William Usher von Game Tunnel lobte auch die Grafik und das Audio: Er glaubte, dass seine Grafiken eine entspannte Atmosphäre schaffen und dass die "berührende Musikpartitur" jeden Spieler emotional bewegen würde. Ein Rezensent von Game Informer sagte, dass das Spiel "auf eine glänzende Zukunft" hinwies, in der Spiele ein breiteres Spektrum an Emotionen hervorrufen würden; Der Autor nannte Cloud jedoch eher eine "Erfahrung" als ein Spiel. Ron White von PC World nannte es in ähnlicher Weise "die entspannendste Erfahrung, die ich je mit einem Computer gemacht habe". Durham kam zu dem Schluss, dass Cloud "Ihren Geist befreien würde".

Chen und Santiago gründeten gemeinsam das Videospielstudio Thatgamecompany . Die Komponisten Vincent Diamante und Erik Nelson arbeiteten für das Unternehmen an seinem zweiten Spiel, Flower . Thatgamecompany hat überlegt, Cloud als kommerzielles Videospiel neu zu gestalten, hat sich jedoch dazu entschlossen, dies nur zu tun, wenn die Mitarbeiter keine anderen Spielideen entwickeln können.

Verweise

Externe Links