Durchgreifen (Videospiel) - Crackdown (video game)

Durchgreifen
Crackdownfinalbox.jpg
Entwickler Echtzeit-Welten
Verlag) Microsoft Game Studios
Direktor(en) David Jones
Hersteller Phil Wilson
Designer(s) Billy Thomson
Autor(en) Matthew Obst
Komponist(en) DJ Krush
Serie Durchgreifen
Motor RenderWare
Plattform(en) Xbox 360
Veröffentlichung
Genre(s) Action-Abenteuer
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

Crackdown ist ein Action-Adventure-Spiel aus dem Jahr 2007, das von Realtime Worlds entwickelt und von Microsoft Game Studios für die Xbox 360 veröffentlicht wurde . Razzia wurde von Realtime Worlds konzipiert ' Gründer, David Jones , der auch erstellt Grand Theft Auto und Lemmings .

In der fiktiven Pacific City steuert der Spieler einen biologisch verbesserten Agenten, der die Aufgabe hat, drei Verbrecherlords und ihre Syndikate des organisierten Verbrechens zu besiegen. Die Fähigkeiten des Agenten verbessern sich, indem er sowohl die Verbrecherlords als auch ihre obersten Untergebenen besiegt und optionale Aktivitäten wie Straßenrennen und Schnitzeljagden abschließt. Das Gameplay ist nichtlinear: Anstatt einer starren Missionssequenz zu folgen, können die Spieler den Ansatz zum Abschluss ihrer Missionen und Aktivitäten frei wählen. Das Spiel bietet einen kooperativen Spielmodus für zwei Spieler über Xbox Live . Es wurde im Februar 2007 weltweit veröffentlicht.

Crackdown , ursprünglich für die Veröffentlichung auf der ursprünglichen Xbox- Konsole geplant, war als riesige Welt gedacht, in der Spieler frei experimentieren und erkunden konnten. Microsoft Game Studios bündelte speziell gekennzeichnete Kopien von Crackdown mit einem Zugangscode zur Multiplayer- Testversion der mit Spannung erwarteten Halo 3- Beta. Das Spiel verkaufte sich in den ersten sechs Monaten nach der Veröffentlichung 1,5 Millionen Mal. Es wurde von Kritikern gelobt und gilt weithin als der beste Beitrag der Reihe. Es hat mehrere Auszeichnungen für sein innovatives Gameplay erhalten. Eine Fortsetzung, Crackdown 2 , wurde im Juli 2010 von Ruffian Games ohne Jones' Eingabe veröffentlicht, und Crackdown 3 wurde im Februar 2019 für die Xbox One und Microsoft Windows veröffentlicht , wiederum unter der Regie von Jones.

Parzelle

Crackdown spielt in der fiktiven Metropole Pacific City, deren mehrere Bezirke und Gebiete auf vier Inseln aufgeteilt sind. Die Stadt wird von drei kriminellen Organisationen kontrolliert: Los Muertos (was auf Spanisch "die Toten" bedeutet ), eine Straßenbande von Drogenhändlern aus Mittelamerika , die "La Mugre" betreibt; Das Volk ( russisch für „Wolf“), eine Milizgruppe aus Osteuropa , die „The Den“ dominiert; und die Shai-Gen Corporation , ein ehemals korruptes Leitungsgremium aus Ostasien , das "The Corridor" regiert. Normalerweise hielt eine polizeiähnliche Organisation namens Peacekeepers die Stadt unter Kontrolle; ihre Streitkräfte wurden jedoch von der plötzlichen Zunahme der Kriminalität überwältigt. Die Stadt suchte daher zusätzliche Hilfe bei der "Agentur", einer Organisation, die nicht nur Friedenssoldaten ausrüstet und unterstützt, sondern auch fortschrittliche chirurgische und kybernetische Technologie verwendet hat, um Supersoldaten, die als "Agenten" bekannt sind, zu schaffen . Die Agentur hat ihren Sitz in einem ehemaligen Hotel im Zentrum der Stadt. Der Spieler übernimmt die Rolle eines seiner Agenten und hat die Aufgabe, alle drei organisierten Banden systematisch zu Fall zu bringen und gleichzeitig die Bevölkerung und die Friedenswächter zu schützen. Die Handlungen des Agenten werden kontinuierlich von der Agentur überwacht, und ihr Direktor (gesprochen von Michael McConnohie ) berichtet ihm kontinuierlich über seine Fortschritte.

Während des Spiels durchstreift der Spieler Pacific City und eliminiert systematisch die Anführer der drei Gangs. Nachdem der Agent die Kingpins und Generäle der Banden besiegt hat, muss er einen letzten Aufstand der verbleibenden Bandenmitglieder in der Gegend niederschlagen, der nach Abschluss dazu führt, dass diese Stadt fast kriminalitätsfrei ist. Sobald alle drei Gangs vollständig ausgerottet sind, enthüllt der Regisseur in der abschließenden Zwischensequenz des Spiels dem Agenten, dass es einen Hintergedanken für die Handlungen der Agentur gab: Die Agentur hatte die drei Gangs in erster Linie heimlich ermächtigt, im Pazifik Angst zu schüren Die Einwohner der Stadt, wodurch eine Notwendigkeit für die Agentur entsteht, die Stadt zu kontrollieren, und die Akzeptanz in der Bevölkerung, wenn sie die Stadt übernehmen. Die Kommentare des Direktors der Agentur legen nahe, dass die Agentur diesen Plan in anderen Städten auf der ganzen Welt wiederholen wird, um eine Neue Weltordnung zu schaffen .

Spielweise

Crackdown ist ein Third-Person-Shooter in einer Sandbox- Umgebung, ähnlich wie Mercenaries: Playground of Destruction . Nach der Auswahl eines der vordefinierten Agenten-Charaktere wird dem Spieler zugewiesen, den Kingpin jeder Gang zu besiegen, obwohl es dafür keinen genauen Ansatz gibt, so dass die Spieler ihre bevorzugte Methode auswählen können. Während der Spieler jederzeit gegen den Kingpin und seine Leibwächter antreten kann, können sie seine Chancen erhöhen, den Kingpin auszuschalten, indem sie die verschiedenen Generäle, die für bestimmte Aspekte der Offense und Verteidigung des Kingpins verantwortlich sind, bekämpfen und sie aus dem Spiel entfernen. Wenn beispielsweise der Waffenhändler einer Bande eliminiert wird, sind die Mitglieder der Bande nicht mehr so ​​schwer bewaffnet oder feuern weniger Schüsse ab, um Munition zu sparen; Die Ermordung des Bandenrekrutierungsoffiziers verringert in ähnlicher Weise die Größe der Schutztruppe des Kingpin. Es liegt im Ermessen des Spielers, die Generäle zu töten oder sie vollständig zu überspringen, bevor er sich dem Kingpin stellt. Die Banden können jedoch nicht vollständig aus der Stadt ausgerottet werden, ohne alle Generäle und Kingpins aufzuspüren und zu töten.

In Crackdown kann der Agent viele übermenschliche Kräfte einsetzen, einschließlich erhöhter Stärke, um seine Feinde zu besiegen.

Ähnlich wie bei anderen Sandbox-Spielen verwendet der Spieler Nahkampfangriffe , Waffen und Sprengstoffe, um die gegnerischen Kräfte zu bekämpfen, und kann rennen, Gebäude erklimmen, über Dächer springen oder Fahrzeuge verwenden, um durch die Stadt zu navigieren. Crackdown bietet eine Reihe von charakterbasierten Fähigkeiten, die verbessert werden können, um bestimmte Eigenschaften zu verbessern, die im Kampf, beim Fahren oder der Beweglichkeit zu Fuß verwendet werden können. Zu diesen Fähigkeiten gehören: "Agilität", die die Fähigkeit des Agenten zum Springen, Laufen und Schwimmen erhöht; "Fahren", beeinflusst, wie gut er mit einem Fahrzeug umgehen und es aufrüsten kann; "Sprengstoffe", die die Kraft und Reichweite von Sprengwaffen und Sprengkraft beeinflussen; "Stärke", die die Stärke des Agenten erhöht, nämlich indem er seine Fähigkeit zum Heben und Werfen sowie die Stärke, mit der er einen Gegner treffen kann, erhöht und die Gesundheit erhöht; und "Feuerwaffen", die die Fähigkeiten des Charakters mit Waffen verbessern. Die Fähigkeiten von Crackdown machen nur wenige Zugeständnisse an den Realismus: Charakterfähigkeiten ähneln denen von Comic- Superhelden oder Zeichentrickfiguren . Dieses Konzept wird durch die tintenähnlichen Umrisse, die um die Charaktere im Spiel gezogen werden, noch hervorgehoben.

Fähigkeiten werden normalerweise durch das Sammeln von Erfahrungskugeln verbessert , die von besiegten Feinden freigesetzt werden. Die Art der freigesetzten Kugel hängt davon ab, wie der Spieler den Feind erledigt hat. Wenn Sie beispielsweise einen Feind mit einer Waffe töten, erhalten Sie Schusswaffenkugeln, während Sie ihn mit einem Fahrzeug überfahren, erhalten Sie Fahrkugeln. Stärkere Gegner setzen mehr Erfahrungskugeln frei. Agility-Kugeln werden jedoch anders vergeben: Sie können entweder durch das Besteigen von Gebäuden und das Suchen auf Dächern oder durch das Töten eines Feindes aus großer Höhe verdient werden. Der Spieler kann auch an "Dachrennen" teilnehmen, einem Rennen durch eine Reihe von Wegpunkten über die Dächer von Pacific City oder Autorennen, um Agilitäts- bzw. Fahrkugeln zu gewinnen. Ein paar spezielle Kugeln, gut versteckt, erhöhen alle Charakterfähigkeiten, wenn sie gefunden werden. Eine letzte Möglichkeit, Kugeln zu sammeln, besteht darin, Erfolge zu erzielen , die den Spieler mit Kugeln aus jeder Fertigkeitskategorie belohnt. Jede Fertigkeit hat fünf Stufen – beginnend mit null Sternen und endend mit vier – mit einer numerischen Anzeige auf dem Display, die anzeigt, wie nahe der Spieler dem nächsten Level ist. Sollte der Charakter sterben oder Zivilisten oder Friedenstruppen der Agentur verletzen, wird ihr Erfahrungsgewinn verlangsamt, wodurch es vorübergehend schwieriger wird, die Charaktereigenschaften zu verbessern.

Die gesamte Pacific City kann von Beginn des Spiels an erkundet werden, sodass der Spieler die Verstecke jedes Generals und Kingpins finden kann, was durch den Zugriff auf Versorgungspunkte in der ganzen Stadt erleichtert werden kann. Sobald ein Versorgungspunkt freigeschaltet ist, hat der Spieler die Möglichkeit, dorthin zurückzukehren, um zu einem anderen Versorgungspunkt zu reisen, Waffen und Munition aufzufüllen oder neu erworbene Waffen abzugeben, um sie dauerhaft seiner Waffenauswahl hinzuzufügen. Sollte der Spieler sterben, können sie respawnen an jedem offenen Einspeisepunkt. Beim Erkunden wird der Spieler wahrscheinlich auf feindlichen Widerstand stoßen, dessen Aggressivität darauf basiert, wie stark der Spieler diese bestimmte Gang in letzter Zeit beschädigt hat. Wenn der Spieler gegen die Nicht-Gang-Bewohner von Pacific City, einschließlich der Friedenswächter, zu aggressiv ist, werden sie als Schurken gekennzeichnet und Killerkommandos der Agentur werden entsandt, um sie zu erledigen.

Crackdown bietet einen kooperativen Online- Spielmodus für zwei Spieler , der Drop-In-Spiele ermöglicht. Beide Spieler können die Stadt frei erkunden, wobei die Position des anderen Spielers auf der HUD- Karte vermerkt ist . Die Spieler können nebeneinander kämpfen und auch Freundschaftsfeuerschaden zufügen. Der Zustand der Stadt, einschließlich der verbleibenden Generäle und Kingpins, wird durch den Fortschritt des Host-Spielers bestimmt. Beiden Spielern wird die Niederlage eines Generals oder Kingpins im Spiel zugeschrieben – was sich auf den Fortschritt des Gastes auswirkt –, müssen jedoch unabhängig voneinander Versorgungspunkte und Erfahrung sammeln. Koop-Spieler können sowohl bei Dach- als auch bei Straßenrennen gegeneinander antreten, falls beide teilnehmen möchten.

Entwicklung

Crackdown sollte das Gameplay von Grand Theft Auto übertreffen und dem Spieler "Spielzeug" geben, um seine eigenen Spielmomente zu kreieren, die verbal mit anderen geteilt werden können. Das Razzia-Logo hat die Form des Agenturturms, modifiziert. Das gesamte Spielfeld sollte zu Beginn offen sein, was die Notwendigkeit erforderte, einen Fortschritt für den Spieler zu schaffen und gleichzeitig Experimente zuzulassen. Realtime Worlds hatte eine Reihe ehemaliger Grand Theft Auto- Entwickler eingestellt, die mit der Verfeinerung des Sandbox-Elements des Spiels experimentierten. "Es war ein großer Teil der Idee, die Leute einfach Dinge tun zu lassen", sagte Realtime Worlds-Produzent Phil Wilson über das Gameplay; "Tester würden Dinge tun, von denen wir völlig überwältigt waren". Dave Jones, CEO von Realtime Worlds, beschrieb das Konzept des Spiels als "Wie belohnen wir jemanden, der einfach nur Spaß hat?" Sie hatten ursprünglich geplant, zu diesem Zweck 200 Xbox Live- Erfolge für das Spiel zu erzielen, überschritten die damals von Microsoft festgelegte Obergrenze von 50 und drängten Microsoft, die Obergrenze aufzuheben. Anschließend erhöhte Microsoft die maximale Anzahl von Achievements in einem Spiel auf 80. Durch Spieltests stellte das Team fest, dass viele Spieler bestimmte abgelegene Aktionen ausführen, wie zum Beispiel das Klettern auf die Spitze des Agency Tower. Sie erstellten In-Game-Inhalte, um den Spieler für die Ausführung dieser Aktionen zu belohnen. zum Beispiel haben sie ein spezielles Rendering-Verfahren für die Wolken während des Tag/Nacht-Zyklus im Spiel entwickelt. Der Renderer würde sich jeden Tag anders verhalten und konnte nur von der Spitze des Agency Tower aus betrachtet werden. Eine anfängliche Befürchtung von Jones war, dass der Spieler zu Beginn des Spiels, wenn der Agent zu schwach ist, das Potenzial des Spiels möglicherweise nicht erkennt und es nicht abschließen würde; "Die Leute waren sich nicht ganz sicher, denn auf diesem Niveau sind Sie wie die meisten Charaktere in den meisten anderen Spielen." Jones äußerte auch Bedenken, dass "dieses Spiel auf Screenshots nicht gut aussieht". Sie haben zwei wichtige Schritte unternommen, um dies zu überwinden. Erstens ermöglichte die Demo für das Spiel auf dem Xbox Marketplace ein beschleunigtes Wachstum der Fähigkeiten des Spielers. Zweitens enthielt das vollständige Spiel fünf In-Game-Filme, die dem Spieler frühzeitig präsentiert wurden, um ihm einen Vorgeschmack darauf zu geben, was ein vollwertiger Charakter tun könnte.

Wilson erklärte, dass die Entwicklung des Spiels im Jahr 2002 mit einer angestrebten Veröffentlichung im Jahr 2005 auf der ursprünglichen Xbox begann . Neun Personen waren zwölf Monate lang an der anfänglichen Entwicklung beteiligt, wobei geplant war, während der vollständigen Entwicklung auf 35 Personen zu expandieren. Im Februar 2004 waren sie in der Lage, eine spielbare Demo bereitzustellen, erkannten jedoch, dass es beim Fortschreiten des Spiels noch einige Herausforderungen gab. Zum Beispiel führte das Team "Skills for Kills" ein, bei denen Skillpunkte nur für das Töten von Feinden belohnt wurden, anstatt dem Spieler zu erlauben, sie durch weniger riskante Gelegenheiten zu erlangen. Sie beinhalteten auch die häufige Berichterstattung über die aktuellen Erfolgschancen des Spielers, einen Kingpin zu besiegen, um zu verhindern, dass der Spieler frustriert wird, indem er versucht, Kingpins über sein Niveau hinaus zu bekämpfen.

Im Jahr 2004 brachte Microsoft dem Team die Xbox 360-Hardware und schlug vor, das Spiel auf dieses System zu verschieben, mit einem Veröffentlichungsdatum im Frühjahr 2006. Im November 2004 war ganz Pacific City fertig und der kooperative Modus war möglich. Im Januar 2005 wechselten sie jedoch zur Renderware 4-Engine, was viele Probleme verursachte und von Wilson als "grober Fehler" angesehen wurde. Microsoft konnte 2006 zusätzliche Programmierer zur Verfügung stellen, um die Probleme zu beheben, gerade rechtzeitig, um eine Demo für die E3- Konvention 2006 zu erstellen . Wilson gab zu, dass das Team bei der ersten Enthüllung von Crackdown dachte, das Spiel sei zu früh, um zu debütieren. "Als wir das Ende der Vorproduktion erreichten, waren wir erbärmlich unterbesetzt und hatten unser Budget überschritten", kommentierte Wilson.

Microsoft stellte fest, dass das Spiel bis Oktober 2006 bei den Testspielerreaktionen aller derzeit getesteten Spiele in die unteren 30 Prozent und in Bezug auf das Interesse zu den unteren 50 Prozent gefallen war, obwohl sich die Zahlen nach einem Monat verbesserten. Um dem angeschlagenen Spiel zu helfen, hat Microsoft beschlossen, die Halo 3- Multiplayer-Testversion mit dem Spiel zu verpacken . "Es war ein großer Schub", sagte Wilson. Jones äußerte sich auch positiv über die Verbindung mit dem Halo 3- Prozess; „Wir wussten irgendwie, dass Crackdown so viel Hilfe wie möglich braucht, um in die Hände der Spieler zu gelangen … Wie wir immer gesagt haben: Es ist ein Spiel für Spieler. Es ist nicht etwas, das sich als Screenshot verkaufen wird Halo 3 Beta] war gut".

Eine Karte von Pacific City von Crackdown , die die Sektoren zeigt, die zum Debuggen des Spiels verwendet wurden

Pacific City innerhalb des Spiels besteht laut Jami Johns von Microsoft Game Studios aus 495 "Stadtblöcken", zwischen denen der Spieler reisen könnte . Jeder Block musste separat getestet werden, daher haben Microsoft Game Studios ein Softwaretool entwickelt, um Probleme zu verfolgen, während das Spiel getestet wurde. Das Tool konnte beispielsweise Blöcke identifizieren, bei denen die Leistung nachließ oder das Spiel abstürzte, sodass die Entwickler den Bereich neu gestalten konnten, um die Probleme zu beheben. Ein weiteres Tool wurde für die "Nähte" zwischen den Stadtblöcken verwendet und enthielt einen Screenshot kurz vor jedem Problem, was die Debugging-Zeit für das Spiel erheblich verkürzte; Dieses Tool wurde mit Forza Motorsport 2 weiter verwendet . Das Team hatte jedoch beim Testen einige Fehler gefunden, die als Spielmechanik tatsächlich gut funktionierten, ohne die Spielbalance zu beeinträchtigen. Zum Beispiel war die Möglichkeit, den Agency- SUV eine vertikale Wand hinaufzufahren, wenn der Spieler seine Fahrkünste voll ausgeschöpft hat, ursprünglich ein Fehler im Spiel.

Förderung

Eine Crackdown- Demo wurde am 23. Januar 2007 über den Xbox Live Marketplace veröffentlicht . Sie war ursprünglich auf den 18. Januar 2007 datiert, wurde jedoch aufgrund des Zertifizierungsprozesses von Microsoft verzögert . Diese Demo beinhaltet sowohl Einzelspieler- als auch Koop-Spiele, erlaubt jedoch nicht das Einspringen in Koop, wie es in Gears of War zu sehen ist . Silver-Account-Mitglieder erhielten die Demo eine Woche später. Die Demo dauert höchstens eine Stunde, wobei ein Timer startet, wenn der Spieler entweder eine Fertigkeit auf die zweite Stufe trainiert, zwei der Gang-Generäle eliminiert hat oder eine halbe Stunde lang gespielt hat. An diesem Punkt startet ein 30-Minuten-Timer, nach dem die Demo automatisch endet. Während der Demo können spielinterne Fähigkeiten bis zum höchsten Level trainiert werden, und dies geschieht mit beschleunigter Geschwindigkeit, um den Spielern ein Beispiel für höhere Fähigkeiten zu geben. Die Crackdown- Demo brach schnell Download-Rekorde für Microsofts Xbox Live Marketplace, indem sie über einen Zeitraum von 24 Stunden und sieben Tagen (einer Woche) zur am häufigsten heruntergeladenen Demo wurde. In der Woche nach ihrer Veröffentlichung war die Crackdown- Demo nach Gears of War das am zweithäufigsten gespielte Xbox Live-Spiel . Die Demo wurde bis März 2007 die am häufigsten heruntergeladene und am häufigsten gespielte Demo.

Jedes vorbestellte und speziell gekennzeichnete Exemplar von Crackdown enthielt eine Einladung zum Betatest des mit Spannung erwarteten Halo 3 . Die Crackdown- Spiele-CD wurde benötigt, um die Halo 3- Beta über die Spielmenüs herunterzuladen und zu starten . Am 10. April 2007 gab Bungie bekannt, dass die Beta für diejenigen, die diese Kopie von Crackdown besitzen, am 16. Mai 2007 zum Download zur Verfügung stehen wird . Diese Beta war drei Wochen lang spielbar, nachdem sie heruntergeladen wurde.

Downloadbarer Inhalt

Am 19. Februar 2007 wurde ein kostenlos herunterladbares Paket für das Spiel zur Verfügung gestellt. Das Paket enthält vier neue spielbare männliche Agenten, von denen drei über einzigartige, aufrüstbare Kopfbedeckungen verfügen. Am 11. Mai 2007 wurde ein kostenloses Update veröffentlicht, das es dem Spieler ermöglicht, Gangs zurückzusetzen, Kugeln leichter zu finden, die Sichtbarkeit von Stuntringen zu verbessern, die Zielerfassung und Kamerawinkel beim Fahren zu verbessern und mehrere andere kleinere Korrekturen bereitzustellen. Dieses Update enthält auch einen neuen Bodenangriff.

Am 10. Mai 2007 wurden zwei Pakete mit herunterladbaren Inhalten veröffentlicht. Das Paket "Free-For-All", das kostenlos erhältlich ist, fügt dem Hauptmenü einen Modus namens "Keys to the City" hinzu. Es ermöglicht dem Spieler, jedes Fahrzeug zu beschlagnahmen und bei der Agentur zu lagern, und ermöglicht dem Spieler, in einen "Schlüssel zur Stadt"-Modus zu wechseln, der es ihm ermöglicht, die Statistiken des Agenten zu ändern oder mehrere Gegenstände und andere Effekte zu erstellen, aber den Fortschritt innerhalb der Spiel. Das Bonuspaket "Gettin ' Busy" führt neue Fahrzeuge und Waffen, neue Nebenmissionen und Straßenrennen ein. Bis zum 6. September 2007 wurde das "Gettin' Busy"-Paket rund 200.000 Mal von Xbox Live gekauft.

Das Titelupdate vom Mai 2007 und die herunterladbaren Inhalte waren mit einem Fehler verbunden, der eine Reihe von gespeicherten Spielen von Spielern zurücksetzte, wenn sie den kooperativen Modus des Spiels spielten. Die Entwickler entschuldigten sich für den Fehler und boten eine vorübergehende Problemumgehung an. Bereits durch den Fehler verlorene gespeicherte Spiele konnten jedoch nicht wiederhergestellt werden. Am 16. Mai 2007 wurde ein weiteres Titel-Update veröffentlicht, das das Problem behebt, zusätzlich zur Behebung von Problemen beim Zugriff auf die Halo 3- Beta.

Tonspur

Das Hauptthema des Spiels ist "Paradise Bird Theory" von DJ Krush .

Crackdown bietet über 100 Tracks mit Electronica- und Sample-basierter Musik von einer Reihe unabhängiger Musiker und Videospielmusiker, darunter Amon Tobin , Atlas Plug , Celldweller und Hybrid . Musik-Supervisor Peter Davenport war für die Auswahl der Musik für das Spiel verantwortlich, eine Aufgabe, die drei Jahre dauerte. Davenport durfte aufgrund der Prämissen und Missionen innerhalb des Spiels Musik aus jeder Quelle auswählen und arbeitete mit den Audio-Leads von Realtime Worlds zusammen, um den vollständigen Soundtrack zu formen und ihn in einer "dunklen und unheilvollen" Atmosphäre zu halten, anstatt "superhochenergetisch" zu bleiben ".

Rezeption

Pacific City, die Kulisse für Crackdown . Im linken Hintergrund sind die Agency Towers zu sehen. Das Spiel wurde für seine langen Ziehdistanzen gut angenommen .

Crackdown erhielt allgemein positive Kritiken von Spielkritikern, die den Open-World-Ansatz lobten. Die Rezensenten kommentierten die Grafik des Spiels sowohl in Bezug auf die detaillierte Stadt als auch die großen Entfernungen und die cel-ähnliche Schattierung der Charaktere hoch ; 1UP sagte, dass "es einfach besser ist, ein Spiel der Realität nach seinen eigenen ästhetischen Bedingungen nähern zu lassen, als hyperrealistisch zu werden". X-Play erklärte: "Es ist ein absoluter Knaller zu spielen und wohl eines der besten Superheldenspiele, die bisher gemacht wurden", und IGN sagte: "Insgesamt ist der Nervenkitzel, wie ein mutiertes Känguru von Dach zu Dach zu springen, konkurrenzlos!" Die Koop-Spielfunktion über Xbox Live wurde gut angenommen; Eurogamer schrieb: "Die Möglichkeit, die Städte Ihrer Freunde oder sogar völlig Fremder auszuwählen und zu betreten, wird diese Begeisterung wahrscheinlich am Laufen halten", und 1UP stimmte zu und bemerkte: "Dass es die beste, wenn nicht die erste, online darstellt Multiplayer-Sandbox-Spiel auf einer Konsole ist nur Soße". Kritiken kritisierten das Fehlen einer nennenswerten Geschichte innerhalb des Spiels und wie kurz das Hauptspiel selbst sein kann; IGN argumentierte: " Crackdown wird nicht so lange dauern, es ist ungleichmäßig und die Geschichte und die Musik sind schwache Soße".

Es wurde nicht erwartet, dass Crackdown ein gutes Spiel wird, da es an die erwartete Multiplayer-Beta von Halo 3 gebunden ist . Das Spiel übertraf jedoch viele Erwartungen; in seiner Rezension stellte Gabe Graziani von GameSpy den Lesern die rhetorische Frage; "Bemerken Sie, dass ich das Beta-Angebot von Halo 3 in diesem ganzen Artikel nicht erwähnt habe? Das liegt daran, dass es für Crackdown völlig irrelevant ist , es ist ein solides Spiel, das genau das hält, was es verspricht: eine riesige Sandbox, aus der Sie den Mist blasen können."

Das Spiel wurde 2007 zum BAFTA "Best Action and Adventure Game" und "Best Use of Audio" gekürt. und gewann auch die Auszeichnung "Best Debut" bei den Game Developers Choice Awards 2008 . Das Spiel wurde bei den Develop Awards 2007 der Zeitschrift Develop mit dem Innovation Award ausgezeichnet . Game Informer listete es als eines der 50 besten Spiele des Jahres 2007 auf und zitierte seine einzigartige Erfahrung und mehrere andere Elemente. Sie listeten die Agenten als die Nummer acht der Top-Helden des Jahres 2007 und die Besteigung des höchsten Gebäudes der Stadt als den neunten Top-Moment des Jahres 2007 auf.

Der Umsatz

Crackdown wurde mit sehr starken Verkäufen uraufgeführt. In der Woche seiner weltweiten Veröffentlichung im Februar 2007 war es das meistverkaufte Xbox 360-Spiel in Nordamerika, Japan und Großbritannien. Das Spiel war im Februar 2007 das meistverkaufte Spiel in Nordamerika mit 427.000 verkauften Einheiten. Bis Ende 2007 verkaufte sich das Spiel schließlich weltweit 1,5 Millionen Mal. Es wurde von der Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA) mit einem "Gold"-Verkaufspreis ausgezeichnet , was auf einen Verkauf von mindestens 200.000 Exemplaren im Vereinigten Königreich hinweist. Das Spiel wird in Deutschland aufgrund der Entscheidung der USK , das Spiel nicht zu bewerten, nicht verkauft ; Laut GameSpot lag dies an der zu dieser Zeit anhängigen Gesetzgebung, die strafrechtliche Sanktionen für Spiele vorsah, die "grausame Gewalt gegen Menschen oder menschlich aussehende Charaktere" beinhalteten.

Fortsetzungen

Wilson und Lead-Designer Billy Thomson hatten zuvor bestätigt, dass Crackdown von Anfang an als langfristige Spieleserie konzipiert wurde, und erklärten, dass Fortsetzungen für das Spiel sehr wahrscheinlich produziert werden, insbesondere wenn Crackdown kommerziell gut abschneidet. Während des Industry All Stars-Events im September 2007 bestätigte Wilson jedoch, dass Realtime Worlds nicht an einer Fortsetzung des Spiels arbeitete, und sagte: "Microsoft war etwas spät dran, um nach Crackdown 2 zu fragen , und bis dahin haben wir hatte bereits begonnen, an größeren, besseren Dingen zu arbeiten". Der damalige Corporate Vice President von Microsoft Game Studios, Shane Kim, erklärte jedoch, dass Microsoft immer noch die geistigen Eigentumsrechte für Crackdown hält und dass eine Fortsetzung von Crackdown immer noch möglich sei. Realtime Studios-Manager Colin MacDonald stellte klar, dass sie sich an Microsoft wenden könnten, um eine Fortsetzung zu besprechen , wenn sie nach Abschluss von APB über die Ressourcen verfügen .

Auf der E3-Konferenz von Microsoft am 1. Juni 2009 wurde bekannt gegeben, dass Crackdown 2 zu diesem Zeitpunkt von einem schottischen Entwickler Ruffian Games entwickelt wurde , der von Mitgliedern des Realtime Worlds-Teams gebildet wurde. Zusammen mit der Ankündigung wurde ein begleitender Trailer veröffentlicht. Crackdown 2 wurde am 6. Juli 2010 in den USA und Kanada und am 9. Juli im Rest der Welt veröffentlicht. Crackdown 2 erhielt gemischte Kritiken.

Ein dritter Titel der Serie, Crackdown 3 , sollte 2016 weltweit veröffentlicht werden, was dann gleichzeitig mit der Xbox One X auf den 7 . Im Juni 2018 wurde bestätigt, dass sich das Spiel erneut verzögert und auf sein endgültiges Veröffentlichungsdatum im Februar 2019 verschoben wurde. Crackdown 3 erhielt gemischte Kritiken.

Verweise

Externe Links