Digitale Teufelsgeschichte: Megami Tensei -Digital Devil Story: Megami Tensei

Digital Devil Story: Megami Tensei
Das Cover enthält eine Collage aus Illustrationen, darunter: Yumiko und Nakajima umarmen sich;  Loki;  und der strahlende Izanami.
Famicom-Cover-Art
Entwickler
Verlag)
Direktor(en) Kouji Okada
Künstler Esaki Minoru
Autor(en)
Komponist(en) Tsukasa Masuko
Serie Megami Tensei
Plattform(en) Famicom , PC-8801mkII SR , MSX , X1/X1 Turbo , FM-7 , Super Famicom , mobil
Veröffentlichung
Genre(s) Rollenspiel
Modus(e) Einzelspieler

Digital Devil Story: Megami Tensei , oft als DDS oder Megaten bezeichnet , bezieht sich auf zwei verschiedene Rollenspiele, die auf einer Trilogie von Science-Fantasy- Romanen der japanischen Autorin Aya Nishitanibasieren. Eine Version wurde von Atlus entwickelt und 1987 von Namco für das Famicom veröffentlicht – Atlus entwickelteweitere Spiele im Megami Tensei- Franchise. Eine separate Version für PCs wurde von Atlus und Telenet Japan gemeinsam entwickelt undim selben Jahr von Telenet Japan veröffentlicht. Shin.Megami Tensei , auch Shin-Digital Devil Story genannt undim Spielabgekürzt S-DDS , ist eine verbesserte Portierung für das Super Famicom , das 1992 von Atlus veröffentlicht wurde , gefolgt von einer weiteren Version für dasselbe Gerät von Opera House im Jahr 1995 .

Die Geschichte zeigt, wie die japanischen Gymnasiasten Akemi Nakajima und Yumiko Shirasagi die Kräfte von Luzifer bekämpfen, die von einem von Nakajima erstellten Dämonenbeschwörungsprogramm entfesselt werden. Das Gameplay bietet First-Person-Dungeon-Crawling und rundenbasierte Schlachten oder Verhandlungen mit Dämonen in der Famicom-Version und eine Reise durch ein feindliches Labyrinth als Nakajima mit Echtzeit-Kämpfen in der Telenet-Version.

Die Entwicklung beider Versionen des Videospiels begann nach der Veröffentlichung einer originalen Videoanimationsadaption von Nishitanis erstem Digital Devil Story- Buch Anfang 1987. Nishitani war tief in das Design und das Szenario involviert. Die Spielmechanik in Atlus 'Rollenspielversion des Spiels basierte auf der Wizardry- Serie, aber mit einem zusätzlichen Dämonen-Verhandlungssystem, das für die Zeit als revolutionär galt. Atlus und Telenet Japan arbeiteten gleichzeitig an ihren Projekten und spielten gegen die Genreerwartungen für ihre jeweiligen Plattformen. Die Famicom-Version erwies sich sowohl bei Kritikern als auch bei Spielern als die beliebtere, was zur Entwicklung der 1990er Fortsetzung Digital Devil Story: Megami Tensei II führte .

Spielweise

Der Spieler erkundet Dungeons in der Ego-Perspektive und kämpft gegen Dämonen.

Die Famicom- Version von Digital Devil Story: Megami Tensei ist ein traditionelles Rollenspiel-Videospiel, in dem der Spieler die Kontrolle über eine Gruppe übernimmt, die aus zwei Menschen und einer Reihe von Dämonen besteht. Die Gruppe erkundet einen großen Dungeon aus der Ego-Perspektive. Die menschlichen Charaktere verwenden eine Vielzahl von Waffen und Gegenständen, wobei die Hauptwaffen Schwerter und Waffen sind. Die Gegenstände, die von heilenden Gegenständen bis hin zu verschiedenen Arten von Währungen reichen können, werden von Feinden abgeholt oder in Truhen im Kerker verstreut gefunden. Waffen und Zubehör werden in verschiedenen Geschäften im Dungeon gekauft. Der Fortschritt wird über ein Passwortsystem gespeichert.

Die Schlachten sind rundenbasiert , wobei zufällige Begegnungen während der Erkundung von Dungeons stattfinden. Am Ende eines erfolgreichen Kampfes erhält man Erfahrungspunkte, Geld und Gegenstände. Erfahrungspunkte teilen sich Nakajima und Yumiko; Durch das Sammeln von genügend Erfahrungspunkten steigen ihre Stufen und sie erhalten jeweils einen Fähigkeitspunkt, der einem von fünf Charakterattributen zugeordnet werden kann: Stärke, Intelligenz, Angriff, Geschicklichkeit und Glück. Während der Kämpfe kann der Spieler versuchen, feindliche Dämonen zu überreden, sich ihnen anzuschließen, im Austausch für Magnetit, Geld oder Gegenstände. Der Spieler kann sieben Dämonen gleichzeitig halten, von denen bis zu vier gleichzeitig beschworen werden können; beschworene Dämonen helfen dem Spieler in Kämpfen mit physischen und magischen Angriffen, kosten aber Geld, um sie zu beschwören, und verbrauchen Magnetit, wenn der Spieler herumläuft. Die Einstellung der Dämonen gegenüber dem Spieler wird durch die Mondphase bestimmt, die von neu bis voll durch acht Phasen durchläuft. Dämonen steigen nicht auf; Stattdessen kann der Spieler stärkere Dämonen erschaffen, indem er einen besonderen Ort aufsucht und zwei seiner verbündeten Dämonen zu einem neuen zusammenführt.

Die Version für Personal Computer (PC) ist ein Action-Rollenspiel, das von oben nach unten spielt. Der Spieler kontrolliert Nakajima und erkundet die labyrinthischen Ebenen eines von Feinden bevölkerten Dungeons. Der Kampf spielt sich in Echtzeit ab, wobei Nakajima Dämonen mit Nahkampfangriffen und magischen Fernkampfangriffen bekämpft. Jeder Abschnitt des Dungeons endet in einem mächtigen Boss-Charakter.

Zusammenfassung

In der Handlung entwickelt Akemi Nakajima, ein cleverer und schikanierter Gymnasiast, die Reinkarnation der Gottheit Izanagi , ein Computerprogramm, das Dämonen aus dem Reich der Dämonen beschwört. Zunächst nutzt er sein Programm, um sich an seinen Peinigern zu rächen, doch das Programm gerät außer Kontrolle und er lässt eine Horde Dämonen los. Die Dämonen werden von Luzifer befehligt , der die dämonischen Götter Loki und Set nach ihrer Niederlage gegen Nakajima und Yumiko wiederbelebt . Mit Hilfe seiner Freundin Yumiko Shirasagi, einer Transferstudentin, die sich für Nakajima interessierte und die Reinkarnation der Göttin Izanami ist , nimmt Nakajima sie mit in die Dämonenwelt, um die Dämonen zu bekämpfen. Die beiden reisen in ein riesiges unterirdisches Labyrinth, wo sie Luzifers Generäle – den Minotaurus , Loki, Medusa , Hekate und Set – besiegen, bevor sie Luzifer selbst bekämpfen und ihn besiegen und den Eingang zur Dämonenwelt verschließen.

Entwicklung

Digital Devil Story: Megami Tensei begann als Trilogie von Science-Fantasy- Büchern der japanischen Autorin Aya Nishitani. Die von Tokuma Shoten herausgegebenen Romane waren ein großer Erfolg in Japan. Die Romane wurden zunächst in eine Original-Videoanimation (OVA) adaptiert , die die Ereignisse des ersten Romans nacherzählte. Nach der Fertigstellung der OVA im Jahr 1987 beschloss Tokuma Shoten, die Serie auf Videospiele auszuweiten. Die Lizenz zur Entwicklung eines Spiels basierend auf Nishitanis Arbeit wurde gleichzeitig von zwei Unternehmen erworben; Atlus (über Namco ) und Telenet Japan . Die beiden Unternehmen waren bereit, an demselben Projekt zu arbeiten, wollten jedoch ihre Produkte differenzieren. Da das Famicom für actionbasierte Titel und PCs für traditionelle Rollenspiele bekannt war, entschieden sich die beiden Unternehmen, jeweils gegen die Erwartungen der Plattform zu spielen. Unter der Aufsicht von Tokuma Shoten wurden unter dem Titel Digital Devil Story zwei verschiedene Spielprojekte erstellt : Megami Tensei ; Atlus entwickelte ein traditionelles Rollenspiel, das von Namco veröffentlicht wurde , während Atlus und Telenet an einem Action-Rollenspiel zusammenarbeiteten, das von Telenet veröffentlicht werden sollte. Die beiden Versionen wurden gleichzeitig entwickelt, obwohl die Version von Telenet die erste war, die fertiggestellt wurde.

Die Atlus-Version wurde von Kouji Okada inszeniert , während die Originalelemente des Szenarios von Kazunari Suzuki geschrieben wurden. Sprites und Werbegrafiken wurden von Esaki Minoru entworfen und die Musik wurde von Tsukasa Masuko komponiert. In den frühen Phasen war das Gameplay-Konzept eine nahezu Kopie des Gameplay-Stils der Wizardry- Serie, die Suzuki ihren Vorgesetzten zuschrieb, die Fans der Serie waren. Suzuki bestand auf der Aufnahme einiger neuer Funktionen, die es von Zauberei unterscheiden würden . Dies führte zur Schaffung des Dämonenverhandlungssystems. Okada erklärte später, dass Dämonenverhandlungen schon in einem frühen Stadium beschlossen wurden. Als er später über die Ego-Erkundung sprach, war Okada sehr kritisch und hatte das Gefühl, dass nach all ihren Bemühungen "Alles, was uns übrig blieb, nachdem alles gesagt und getan war, viele, viele lange, gewundene Kerker waren!". Speicherplatz auf der Kassette war ein wiederkehrendes Problem für das Team, wobei Suzuki nicht näher spezifizierte Programmiertricks anwendete, um hochwertige Sprite-Grafiken einzufügen. Aufgrund der damaligen Regeln der Spieleindustrie wurden die Teams und Studios entweder nicht im Abspann oder trugen Pseudonyme, wobei Masuko als "Project Satan" bezeichnet wurde.

Die Handlung des Spiels basierte auf dem letzten Roman in Nishitanis Trilogie, Tensei no Shuuen , obwohl der Titel vom ersten Roman, Megami Tensei, übernommen wurde . Nishitani war maßgeblich an der Planung des Spiels beteiligt und steuerte Vorschläge und Ratschläge für das Projekt bei. Laut Okada bestand ein Hauptproblem während der Entwicklung darin, der Handlung des Romans aufgrund des begrenzten Hardwareplatzes auf der Famicom-Kassette genau zu folgen, zusammen mit der Notwendigkeit, ein überzeugendes Spielerlebnis zu schaffen. Vor diesem Hintergrund wählte das Team die wichtigsten Teile der Handlung des Romans aus, die in das Spiel integriert werden sollten, während nicht wesentliche Elemente ausgelassen wurden. Ein Element, das nicht berücksichtigt wurde, war die fragwürdige Moral des Hauptprotagonisten, die in den Romanen ein herausragendes Merkmal war. Suzuki kommentierte später, dass das Spiel aufgrund seiner ausgereiften Charakterdesigns und der starken Verwendung von Religion in der Erzählung nur aufgrund der Zusammenarbeit mit Namco jemals veröffentlicht wurde. Der Cerberus-Dämon, der in späteren Megami Tensei- Spielen zu einem wiederkehrenden Feature werden sollte , war eine Hommage an die Erzählung von Nishitanis Trilogie und emulierte gleichzeitig den Trend, dass Spiele ein marktfähiges Maskottchen oder einen marktfähigen Charakter haben.

Veröffentlichung

Die PC-Version des Spiels wurde zwischen Juli und September 1987 von Telenet Japan für die Modelle PC88 , MSX , X1 und FM-7 veröffentlicht . Die PC88-Version wurde am 25. April 2006 von Kadokawa Shoten als Teil einer Sammlung von fünfzehn Spiele für die Plattform.

Die Famicom-Version von Digital Devil Story: Megami Tensei wurde am 11. September 1987 von Namco veröffentlicht. zunächst für NTT DoCoMo- Mobilgeräte am 26. Februar 2004, dann über Vodafone live! Dienst am 1. Dezember dieses Jahres und schließlich für BREW- Dienste am 29. September 2005. Die mobilen Versionen boten zwar direkte Ports, grafische Verbesserungen, automatisches Mapping von Dungeons und die Möglichkeit, überall im Spiel zu speichern. Die Famicom-Version soll im Oktober 2020 in Japan als Teil von Namcot Collection Volume 3 wiederveröffentlicht werden .

Das Spiel erhielt vom japanischen Entwickler Opera House eine verbesserte Portierung für das Super Famicom , die das Spiel mit seiner Fortsetzung kombiniert. Für diese Version wurde die Grafik überarbeitet, das Gameplay angepasst und das Dämonen-Artwork vom damals etablierten Serienillustrator Kazuma Kaneko neu gezeichnet . Die Musik wurde von Hitoshi Sakimoto arrangiert . Die Portierung mit dem Titel Kyuuyaku Megami Tensei wurde am 31. März 1995 veröffentlicht. Diese Version wurde am 3. Juli 2012 auf der virtuellen Konsole für Wii erneut veröffentlicht .

Außerhalb Japans wurde keine Version des Spiels veröffentlicht. Dies wurde auf Nintendos Politik der Zensur religiöser Bezüge in Spielen zurückgeführt, die die frühen Megami Tensei- Titel aufgrund ihrer zentralen religiösen Elemente für eine Lokalisierung ungeeignet machte . Eine Fan-Übersetzung von Kyuuyaku Megami Tensei wurde am 28. August 2014 veröffentlicht.

Rezeption

In seinem Test verglich Famitsu die 3D-Dungeon-Erkundung der Atlus-Version mit der Deep Dungeon- Serie, wobei die Kritiker das Gameplay und das ungewöhnliche Setting lobten. In einem Artikel über das Spiel im Jahr 1991 nannte das Family Computer Magazine es ein "revolutionäres Rollenspiel" und lobte sein Gameplay und seine Atmosphäre, obwohl das Design es den Spielern leicht macht, sich zu verirren. Das Ohta Publishing Magazin Continue bezeichnete seine dunkle Atmosphäre und Mechanik als beeindruckend angesichts der begrenzten Hardware und als innovativ unter den Rollenspielen der Zeit. Kurt Kalata und Christopher J. Snelgrove von Hardcore Gaming 101 sagten, es sei „überraschend, wie tief die Elemente zum Fangen und Verschmelzen von Monstern dem Alter des Spiels Rechnung tragen“ und lobten seine Mechanik trotz des Alters und der hohen Schwierigkeitskurve. Im Gegensatz zu ihrem Lob für die Famicom-Version bezeichneten sie die Version von Telenet Japan als einen schlechten Klon von Gauntlet mit minderwertiger Grafik. Obwohl keine spezifischen Verkaufszahlen verfügbar sind, sagte Okada, dass das Spiel ein kommerzieller Erfolg war, der Atlus Raum ließ, um zu überlegen, wohin die Serie als nächstes gehen soll.

Die Mischung aus Dämonenverhandlung und Rekrutierung mit der traditionellen Rollenspielmechanik galt damals als revolutionär. Der Autor von UGO Networks, K. Thor Jensen, bezeichnete das Spiel als den ersten erfolgreichen Einsatz der Cyberpunk-Ästhetik in Videospielen und sagte, dass die Mischung aus Science-Fiction-Elementen und dem Okkultismus der Serie "eine wirklich einzigartige fiktive Cyberpunk-Welt schafft". In einem 2012 - Funktion auf einflussreiche Spiele, Game Informer ' s zugeschrieben Kimberley Wallace Digitale Teufel Story: Megami Tensei mit Pionier bei der Monster sammeln Gameplay durch die popularisiert Pokémon - Serie. In einer Retrospektive 2015 auf den Nachfolger des Spiels von 1992, Shin Megami Tensei , bemerkte Shaun Musgrave von Touch Arcade die ungewöhnliche Spielmechanik innerhalb seiner standardisierten Rollenspielformel und sein Science-Fiction-inspiriertes Setting im Gegensatz zu den Fantasy-Settings, die das Genre zu dieser Zeit dominierten.

Erbe

Nach dem Erfolg des Spiels beschloss Atlus, eine Fortsetzung zu erstellen, aber anstatt Nishitanis Arbeit weiter zu adaptieren, schufen sie eine originelle Geschichte mit einer erweiterten Erzählung und einem verfeinerten Gameplay. Titel Digitale Teufel Story: Megami Tensei II wurde das Spiel für das Famicom veröffentlicht im Jahr 1990. Digitale Teufel Story: Megami Tensei das erste Spiel in der war Megami Tensei - Serie, mit Atlus schließlich die Rechte an dem Franchise - Kauf und Drehen der Serie in ihre berühmtestes geistiges Eigentum. Megami Tensei wurde nach Dragon Quest und Final Fantasy als die drittbeliebteste RPG-Serie in Japan bezeichnet und umfasste mehrere Unterserien und Erweiterungen in anderen Medien.

Siehe auch

  • Cosmic Soldier - Ein Rollenspiel aus dem Jahr 1985, das ein Dialogsystem ähnlich dem Dämonenverhandlungssystem der Atlus-Version aufwies.

Anmerkungen

Verweise

Externe Links