Fan-Konvention - Fan convention

Comic Frontier , eine Doujinshi - Konvention in Jakarta , Indonesien .
Zwei junge Frauen, die während der Animecon 2007 in Jyväskylä , Finnland, als Anime- Charaktere cosplayen .

Fan Convention (auch bekannt als Con oder Fan Meeting ), ein Begriff, der vor 1942 zurückreicht, ist eine Veranstaltung, bei der sich Fans eines bestimmten Themas versammeln, um an Programmen und anderen Veranstaltungen teilzunehmen und sie abzuhalten und Experten, berühmte Persönlichkeiten und einander zu treffen. Einige beinhalten auch kommerzielle Aktivitäten.

Überblick

Fan-Conventions werden traditionell von Fans auf gemeinnütziger Basis organisiert, obwohl einige Veranstaltungen für Fans von kommerziellen Interessengruppen organisiert werden, um Profit zu machen. Viele Kongresse haben Preisverleihungen zu ihrem Genre (wie die Hugo Awards, die seit 1953 auf der World Science Fiction Convention (WorldCon) verliehen werden).

Bei kommerziellen Veranstaltungen geben die Darsteller oft Autogramme an die Fans, manchmal gegen eine pauschale Auftrittsgebühr, und manchmal spielen sie Songs, die keine Relevanz für die Shows haben, oder unterhalten die Fans auf andere Weise. Kommerzielle Kongresse sind in der Regel recht teuer und finden in Hotels statt. Es gibt oft strenge Sicherheitsvorkehrungen für die Prominenten, um sich vor potenziell fanatischen Fans zu schützen. Solche Merkmale sind auf traditionellen Science-Fiction-Konventionen nicht üblich , die eher auf Science-Fiction als Literaturform als auf visuelle Medien ausgerichtet sind und keine bezahlten Auftritte berühmter Persönlichkeiten beinhalten und eine weniger kastenartige Differenzierung beibehalten zwischen Profi und Fan.

Anime-Konventionen , Spiele-Konventionen , Filk-Musik- Konventionen und Furry-Konventionen können alle als Abkömmlinge von Science-Fiction-Konventionen betrachtet werden, die in den späten 1930er Jahren begannen.

Harlan Ellison spricht auf der Minicon 41 am 13. April 2006.
Bei Fan-Conventions wird das Publikum manchmal aufgefordert, sich anzustellen und über ein spezielles Mikrofon Fragen zu stellen.

Während das Tragen von Kostümen – und sogar ein Kostümwettbewerb (bekannt als „Cosplay“) – ein gelegentliches Merkmal traditioneller Science-Fiction-Konventionen ist, seit Morojo und Forrest J Ackerman sie während der First World Science Fiction Convention im Jahr 1939 trugen , hat dies war nie das dominierende Merkmal solcher Ereignisse. Aus der Presseberichterstattung über Comic- und Anime-Konventionen ist das weit verbreitete Bild entstanden, dass Fans dazu neigen, sich in aufwendigen Kostümen ( in der Anime-Terminologie als Cosplay bekannt) als ihre Lieblingsfiguren zu verkleiden, deren Montage zeitaufwändig und/oder teuer ist.

Verschiedene Kongresse verwenden unterschiedliche Methoden, um ihre Teilnahme zu zählen, was zu Verwirrung über die tatsächliche Größe des Kongresses führt.

Geschichte

Fan-Conventions für verschiedene Unterhaltungsgenres reichen bis zu den ersten Conventions in den 1930er Jahren. Während jedoch zwischen 1935 und 1960 in verschiedenen Teilen der Welt einige Kongresse gegründet wurden, stieg die Zahl der Kongresseinrichtungen in den 1960er Jahren leicht und dann in den 1970er Jahren dramatisch an, mit vielen der größten Kongresse der Neuzeit im letzten Jahrzehnt gegründet. Impulse für die weitere Etablierung lokaler Fan-Conventions sind:

  • Die Rückkehr von Superhelden-Charakteren und Franchises während des Silbernen Zeitalters der Comics (1956-1970).
  • Science-Fiction-Adaptionen für Fernsehserien (zB Star Trek ) in den 1960er-1970er Jahren.
  • Das Wachstum des Rollenspiels (in den 1970er und 1980er Jahren) als Genre von Tabletop-, Live-Action- und schließlich Video-/Computerspielen, das nicht nur das Rollenspiel von Lieblingscharakteren in Ganzkörperkostümen inspirierte, sondern auch bestehende Franchises dazu inspirierte, ihre Themen für diese Spielmethoden.
  • Die Zunahme von Heimaufnahmen (beginnend mit VHS in den späten 1970er Jahren) von Fernsehsendungen, einschließlich populärer Serien.
  • Das Wachstum der computergestützten Kommunikation, einschließlich des Internets und internetabhängiger Anwendungen, in den 1980er und 1990er Jahren.

Siehe auch

Verweise