Opfer (Videospiel) - Sacrifice (video game)

Opfern
Opfer durch Interplay - box art.jpg
Entwickler Glänzende Unterhaltung
Verlag) Windows:
Interplay Entertainment
Mac:
MacPlay
Hersteller Mark Teal
Designer(s) Eric Flannum
Programmierer Martin Brownlow
Künstler Joby-Rom Otero
Autor(en) James Phinney
Komponist(en) Kevin Manthei
Plattform(en) Microsoft Windows , Mac OS
Freigeben Fenster:
Mac OS:
14. Dezember 2001
Genre(s) Echtzeit-Strategie
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

Sacrifice ist ein Echtzeit-Strategie- Videospiel, dasim Jahr 2000von Interplay Entertainment für die Microsoft Windows- Plattform veröffentlicht wurde. Das von Shiny Entertainment entwickelte Spiel bietet Elemente aus Action und anderen Genres. Die Spieler kontrollieren Zauberer, die sich mit Zaubersprüchen und beschworenen Kreaturen bekämpfen. Das Spiel wurde portiert auf Mac OS 9.2 im Jahr 2001.

Im Gegensatz zu vielen seiner zeitgenössischen Echtzeit-Strategiespiele legt Sacrifice wenig Wert auf das Sammeln und Verwalten von Ressourcen. Es gibt kein Arbeitersystem; Die Zauberer der Spieler sammeln Seelen, um Kreaturen zu beschwören, und ihr Mana – Energie zum Wirken von Zaubersprüchen – regeneriert sich ständig. Die Spieler passen ihre Angriffe an, indem sie aus Zaubersprüchen und Kreaturen wählen, die auf fünf Götter ausgerichtet sind. Um einen Gegner zu besiegen, opfert der Zauberer des Spielers eine befreundete Einheit am Altar des gegnerischen Zauberers, wodurch er entweiht und der feindliche Zauberer verbannt wird. Neben einer Einzelspieler-Kampagne bietet Sacrifice einen Multiplayer-Modus, in dem bis zu vier Spieler über Computernetzwerke gegeneinander antreten können.

Sacrifice wurde von einem kleinen Entwicklerteam entwickelt. die meiste Arbeit wurde von vier Schlüsselpersonen erledigt. Die Grafik-Engine des Spiels verwendet Tesselation : Tausende von Polygonen werden verwendet, um ein Objekt anzuzeigen, und da weniger Details benötigt werden, wird die Anzahl der Polygone reduziert. Durch Anpassen des erforderlichen Detaillierungsgrades kann Sacrifice auf verschiedenen Computern mit der höchstmöglichen Grafikqualität ausgeführt werden. Ergänzt wurde die Grafik des Spiels durch die Stimme professioneller Schauspieler wie Tim Curry und die Musikkompositionen von Kevin Manthei . Sacrifice wurde von Rezensenten für die neuartigen Designs seiner Kreaturen und für seinen humorvollen Inhalt gelobt. Das hohe Maß an Aufmerksamkeit, das erforderlich ist, um seinen hektischen Kampf zu bewältigen, wurde als Fehler erwähnt. Trotz mehrerer Auszeichnungen war Sacrifice kein kommerzieller Erfolg.

Spielweise

In Sacrifice steuern die Spieler Zauberer und betrachten ihre Charaktere von hinten. Jedes Match beginnt den Spieler mit einem Zauberer und einem Altar. Mit Tastatur und Maus bewegen die Spieler ihre Zauberer durch eine virtuelle Welt, lenken Armeen und wirken Zaubersprüche, um ihre Gegner zu eliminieren. Der Zauberer eines Spielers besiegt einen Gegner, indem er seinen Altar durch das magische "Opfer" einer befreundeten Einheit entweiht.

Ein Humanoid steht im Vordergrund, abgewandt.  Vor ihm sind verschiedene Kreaturen, große und kleine, in einer Reihe aufgereiht.  Die Szenerie ist rot gefärbt, einschließlich der darüber wirbelnden Wolken.  Links und rechts des Bildschirms säumen verschiedene Symbole und Anzeigen.
In Sacrifice steuern Spieler ihren Charakter aus einer Third-Person-Perspektive. Popup-Menüs zeigen die Formationen, die die Armee der Charaktere annehmen kann.

Zauberer können Zauber wirken, die Gegnern Schaden zufügen (Kampfzauber), erlittenen Schaden heilen oder Kreaturen beschwören. Fortgeschrittenere Kampfzauber wirken sich auf große Bereiche des Schlachtfelds aus und nehmen die Form von Tornados und Vulkanen an. Das Wirken von Zaubersprüchen erfordert Energie, die das Spiel in Form von Mana darstellt . Die Wiederherstellung von Mana ist langsam, aber ein Zauberer beschleunigt den Prozess, indem er in der Nähe seines Altars bleibt. Die Nähe zu einer von mehreren Manaquellen, die über die ganze Welt verstreut sind, erhöht auch seine oder ihre Erholungsrate. Ein Zauberer kann einen Manabrunnen monopolisieren, indem er darüber eine Struktur errichtet, die als Manalith bekannt ist. Da Mana immer wiedergewonnen werden kann, ist es eine unendliche Ressource. Seelen sind die andere Art von Ressource in diesem Spiel; Sie werden zusammen mit Mana verwendet, um Kreaturen zu beschwören, die die Hauptstütze der offensiven Fähigkeiten der Spieler bilden. Im Gegensatz zu Mana sind Seelen in ihrer Menge begrenzt. Die Spieler beginnen mit ein paar Seelen und erhöhen ihre Ressourcen, indem sie nicht beanspruchte Seelen finden oder die Seelen unfreundlicher Kreaturen, die ihre Zauberer getötet haben, umwandeln.

Beschworene Kreaturen werden hauptsächlich in drei Klassen eingeteilt: Nahkampf, Fernkampf und Luft (Flieger). In Stein-Papier-Schere- Manier ist jede Klasse ein Gegenpol zu einer anderen. Nahkampfkreaturen fügen ihren Fernkampfgegnern mehr Schaden zu, können sich aber nicht gegen Flieger rächen, die wiederum anfällig für diejenigen sind, die aus der Ferne angreifen können. Einige Kreaturen haben auch besondere Fähigkeiten, wie zum Beispiel schützende magische Barrieren, unsichtbar werden oder ihre Gegner bewegungsunfähig machen. Zwei Einheiten, Manahoars und Sac Doctors, haben spezielle Zwecke. Manahoars helfen, das Mana ihres Beschwörers wieder aufzuladen, indem sie Energie von Manalithen zu ihm oder ihr lenken. Sackärzte werden gerufen, um die Seelen gefallener Gegner zu extrahieren und sie zur Bekehrung zum Altar zurückzubringen. Diese Einheiten werden auch gerufen, um die Opferrituale abzuhalten, die zum Entweihen feindlicher Altäre erforderlich sind. Das Töten eines Sackarztes unterbricht den Prozess.

Die Zaubersprüche und Fähigkeiten der Kreaturen sind nach dem Ethos der fünf Götter gestaltet. Persephone, die Große Heilerin, verleiht ihren Anhängern Regenerations- und Naturkräfte. Ihr Gegenstück, Charnel, God of Strife, feiert Tod und Verfall; seine Kreaturen sind untot und seine Zauber rauben anderen das Leben. Die anderen drei Götter – James, Stratos und Pyro – beherrschen die natürlichen Elemente und verleihen ihren Anhängern Fähigkeiten, die mit Erde, Luft und Feuer verbunden sind.

Im Gegensatz zu anderen Echtzeit - Strategie - Spiele in oder vor dem Jahr 2000 veröffentlicht, Opfer ' s Gameplay konzentriert sich nicht auf groß angelegte Verwaltung von Ressourcen und Basen. Stattdessen betont das Spiel das Mikromanagement der Einheiten der Spieler; Der Erfolg im Spiel ist mit einer sorgfältigen Kontrolle von Einzelpersonen oder kleinen Gruppen verbunden, um Feinde zu besiegen. Spieler befehlen ihren Armeen, Formationen anzunehmen , indem sie eine zugewiesene Taste drücken oder durch ein Popup-Menü navigieren . Die Reihenfolge kann auch durch Bewegen der Maus in bestimmten Mustern angegeben werden, ohne auf das Erscheinen des Menüs zu warten.

Einzelspieler-Kampagne

Die Einzelspieler-Kampagne von Sacrifice beginnt mit einem Treffen zwischen dem Protagonisten Eldred und dem blinden Seher Mithras auf einer vom Krieg zerrütteten Welt. Durch Voiceovers und Zwischensequenzen, die von der Spiel-Engine gerendert werden, erzählt Eldred Mithras von seinem Hintergrund und den Ereignissen, die zum aktuellen Zustand der Welt geführt haben. Eldred war ein tyrannischer Kaiser, der über die Welt von Jhera herrschte. Seine Herrschaftszeit war jedoch gezählt: Seine Untertanen rebellierten und seine Feinde sammelten sich an den Grenzen seines Reiches. Um eine Lösung zu finden, wandte sich Eldred den mystischen Künsten zu und beschwor einen Dämon, Marduk, um den Widerstand gegen seine Herrschaft zu beseitigen. Marduk erwies sich als unkontrollierbar und verwüstete Jhera. Eldred floh in die Welt, auf der er und Mithras stehen. Die Welt, die eine vergangene Katastrophe erlitten hatte, wurde in eine Ansammlung von fünf schwimmenden Inseln zerrissen. Ein Gott herrscht über jedes Reich und versucht, seine eigene Agenda durchzusetzen. Die Rivalitäten zwischen den Göttern werden durch Mithras' Prophezeiung eines Verräters unter ihnen verschärft. Eldred spürt die Chance auf ein neues Leben und bietet den Göttern seinen Dienst an.

Die Kampagne umfasst zehn Missionen. In jeder Mission wählt der Spieler einen Gott aus, den Eldred verteidigt, indem er Kreaturen und Zaubersprüche von diesem Gott erhält. Der Spieler kann eine Auswahl an Einheiten und Zaubersprüchen verschiedener Götter aufbauen, indem er Eldreds Loyalität zwischen den Missionen wechselt; die Auswahl wird in späteren Missionen oder Multiplayer-Sitzungen verwendet. Im Verlauf des Spiels richten sich die Entscheidungen des Spielers auf Eldred auf einen Gott aus. Abgesehen von den angegebenen Zielen in jeder Mission gibt es geheime Ziele, die, wenn sie erreicht werden, Boni auf Eldreds Attribute (magische und physische Resistenz, mehr Mana usw.) verleihen.

Mitten in der Kampagne begegnet Eldred Marduk erneut. Der Dämon verspottet den Zauberer und verkündet, dass diese Welt das gleiche Schicksal wie Jhera erleiden wird. Eldred warnt die Götter; Sie glauben, einer von ihnen unterstützt den Dämon und stürzt sich aufeinander, um den Verräter zu beseitigen. In der letzten Phase der Kampagne hat Eldred einem Gott geholfen, die anderen zu töten. Nach dem Ende der Erzählung des Zauberers offenbart sich Mithras als Marduk. Stratos, der Verräter, hatte geplant, dass der Dämon auf dieser Welt erscheint und den Göttern die Prophezeiung überbringt. Marduk beschimpft Eldred für seine Naivität und beginnt den letzten Kampf. Nach dem Besiegen des Dämons wählt der Spieler eines von zwei Enden für Eldred: Bleiben Sie und helfen Sie dem letzten Gott, die Welt zu regieren, oder verlassen Sie ihn und suchen Sie sein Schicksal in anderen Welten.

Mehrspieler

Sacrifice bietet Spielern die Möglichkeit, über Computernetzwerke Spiele gegeneinander zu spielen; Bis zu vier Spieler (menschen- oder computergesteuert) können an einem Multiplayer-Match teilnehmen. Es stehen vier Spielmodi zur Verfügung: Scharmützel, Schlachten, Seelenernte und Beherrschung. Das Gameplay von Skirmish ähnelt dem des Einzelspielermodus; ein Spieler gewinnt das Spiel, indem er die Zauberer der anderen verbannt. Der Gewinner von Domination ist der Zauberer, der eine bestimmte Anzahl von Manalithen kontrolliert. Das Ziel in Slaughter ist es, die meisten Kills zu sammeln, während Zauberer in Soul Harvest die meisten Seelen sammeln müssen.

Anfänglich konnten die Multiplayer-Spiele nur über kleinräumige Computernetzwerke ( Local Area Networks ) oder über das Internet durch einen integrierten Matchmaking-Dienst gespielt werden. Spätere Software-Patches fügten Online-Ranglisten und die Möglichkeit hinzu, Computer über die Internet Protocol Suite (TCP/IP) zu verbinden, was das Spielen über das Internet ohne den Matchmaking-Service ermöglichte. Das Matchmaking der Macintosh-Version, das von GameRanger verwaltet wird , musste über einen Patch installiert werden. Multiplayer-Matches können nicht zwischen verschiedenen Computerplattformen gespielt werden.

Entwicklung

Ein blauhemdiger Mann schaut grimmig zu seiner Linken.  Sein Haar ist nach hinten gekämmt und zeigt seine Stirn.
Ein bärtiger Mann mit weißem Hemd, schwarzer Fliege und schwarzer Jacke lächelt in die Kamera.
Brad Garrett (links) und Tim Curry (rechts) haben zwei der Götter, James bzw. Stratos, im Spiel geäußert. Ihre Bemühungen wurden von mehreren Rezensenten dafür gelobt, den Charakteren Tiefe zu verleihen.

Die Entwicklung von Sacrifice begann im August 1997. Der führende Programmierer des Spiels , Martin Brownlow, wurde von Chaos: The Battle of Wizards inspiriert , das 1985 für den ZX Spectrum- Computer veröffentlicht wurde. Im alten Spiel wechseln sich die Spieler ab, um Zauberer zu kontrollieren, Kreaturen zu beschwören und Zaubersprüche zu wirken, um sich gegenseitig zu eliminieren. Shiny wollte vermeiden , die schlechten Erfahrungen mit der Vermarktung ihres letzten Produkts Messias zu wiederholen . Das im März 2000 veröffentlichte Spiel wurde während seiner Entwicklung von Shiny extravagant beworben, und die daraus resultierende strenge Prüfung durch die Medien belastete das Team, das an dem Spiel arbeitete, stark. FiringSquad behauptete, dass bis zum Jahr seiner Veröffentlichung niemand außerhalb des Unternehmens von dem Spiel wusste. Allerdings Electronic Gaming Monthly gedruckt , um eine Reihe von Details über das Spiel in einer Ausgabe Abdeckung vom Dezember 1997 und Eurogamer berichteten , dass Opfer „waren fast ununterbrochen in der Presse aufgebauscht, und wenn Sie jeden Screenshot des Spiels platziert , die auf gebucht wurden Ende des Netzes würden sie leicht bis zum Mond und zurück reichen." Laut Brownlow konnte sich sein Team auf die Entwicklung des Spiels konzentrieren, ohne dass die Medien oder "die Fangemeinde jede Entscheidung in Frage stellt, die auf dem Weg getroffen wird".

Der Großteil der Arbeit wurde von einem kleinen Team erledigt. Der Spieledesigner Eric Flannum, früher bei Blizzard Entertainment , erinnert sich, dass es nur drei weitere Schlüsselpersonen gab: zwei Programmierer und einen Animator . Als weitere Spielfunktionen entwickelt wurden, wurde das Team erweitert. Flannum wurde beauftragt, vier Level-Designer zu leiten , und Jon Gwyn schloss sich Joby Otero im Art-Team an. Nachdem die Grundfunktionen des Spiels fertiggestellt waren, wurde James Phinney, Lead Designer und Produzent von Blizzards Echtzeit-Strategiespiel StarCraft aus dem Jahr 1998 , beauftragt, die Handlung für die Einzelspieler-Kampagne zu schreiben. Sein erster Entwurf diente als Drehbuch für die Aufnahme von Platzhalter-Voiceovern, die dem Team halfen, die Atmosphäre im Spiel einzuschätzen. Später beschäftigte Shiny professionelle Schauspieler wie Tim Curry und Brad Garrett und verschiedene Synchronsprecher wie Jennifer Hale , um die letzten Stimmen für die Charaktere des Spiels aufzunehmen. Audiofilter veränderten die Stimmen für die Götter und gaben ihnen eine übernatürliche Note, die ihren Rollen angemessen war. Für die Hintergrundmusik engagierte Shiny Kevin Manthei , der viele Filmmusiken für Videospiele und Unterhaltung auf großen und kleinen Bildschirmen wie Scream 3 und Buffy the Vampire Slayer komponiert hatte . Seine Kompositionen für Sacrifice wurden von einem Orchester mit 25 Instrumenten gespielt. Der Gründer von Shiny, David Perry , war so mit der Entwicklung des Spiels beschäftigt, dass er die Gelegenheit überging, ein Videospiel für den Science-Fiction-Film The Matrix zu entwickeln .

Grafik

Sacrifice ' s Grafik - Engine aus entwickelt wurde Messiah ' s. Das ältere Spiel rendert seine Charaktere durch Tesselation , verwendet Tausende von Polygonen, um Charaktermodelle zu erstellen, und verringert die Anzahl der Polygone, wenn weniger Details erforderlich sind, wie zum Beispiel das Zeichnen des Objekts aus der Ferne. Ein typisches Objekt in Sacrifice umfasst 200 bis 2.500 Polygone. Shiny erweiterte die Anwendung der Technologie auf die virtuelle Welt des Spiels. Die Umgebung wird nicht mit Gras, Blumen und Felsen dekoriert, indem zweidimensionale Bilder solcher Objekte auf dem Geländemodell überlagert werden . Stattdessen verstreuen viele winzige Modelle dieser Geländemerkmale die Landschaft. Die Objekte im Spiel bestehen aus gleichschenkligen rechtwinkligen Dreiecken , von denen jedes unendlich in zwei kleinere gleichschenklige rechtwinklige Dreiecke teilbar ist. Das Array von unendlich Dreiecken aus diesen Bereichen abgeleitet ist , in einer binären Dreieck Baum gespeichert Datenstruktur und die Einfachheit der Division und ihr Datenmanagement Algorithmen entlastet den Graphikprozessor für andere Aufgaben, mehr Mittel ermöglicht auf der Verwaltung den aufgewendet werden Niveau Einzelheiten . Die Zaubereffekte von Sacrifice bestehen aus parametrischen Oberflächen , die auch in Dreiecke zerlegt werden können, um die Tessellation zu erleichtern.

Am Hang eines Hügels stehen verschiedene Kreaturen, große und kleine.  Einige von ihnen sind humanoid, andere sind vogelähnlich oder insektoid.  Mehrere Wolkenfetzen schweben am blauen Himmel.
Rezensenten hielten die Kreaturenentwürfe von Sacrifice für einzigartig.

Anfang 2000 brachte die Computerindustrie die ersten Grafikkarten auf den Markt, die Transformations-, Clipping- und Beleuchtungsbefehle (T&L) verarbeiten können. Mit der entsprechenden Software übernahmen diese neuen Karten die Last der T&L-Verarbeitung vom Prozessor des Computers und ermöglichten detailliertere Grafiken und flüssigere Animationen. Glänzend kapitalisiert auf den Durchbruch, ein paar Wochen zu verbringen einen Teil der neu zu schreiben Sacrifice ' s - Software. Brownlow und sein Team haben die Grafik des Spiels verfeinert und verbessert, die Anzahl der Polygone pro Modell erhöht und die Software so eingestellt, dass sie die Szenen noch einige Male durchsucht, um zu bestimmen, welche Objekte gerendert und wie sie angezeigt werden sollen. Sacrifice wurde als das erste Spiel auf dem Markt anerkannt, das die neuen Grafikkarten (die GeForce 2- und Radeon- Serien) voll ausnutzt . Aufgrund der übernommenen Technologie war die Animation im Spiel flüssig, ohne das Ruckeln, das mit überlasteten grafischen Engines verbunden ist.

Bei den Charaktermodellen verzichteten Otero und sein Team auf konventionelle Designs, die von Der Herr der Ringe und anderen Fantasien inspiriert waren . Oteros Ideal war das der "Form folgt der Funktion", wodurch die Fähigkeiten oder Zwecke einer Kreatur aus ihrem Aussehen leicht ersichtlich sind. Seiner Meinung nach wäre eine Kreatur, die Feinde töten soll, indem sie selbst explodiert, einfach eine "cartoonartige Bombe mit Füßen". Die einfachen Designs von Otero wurden von Gwyn, die auch für die Erstellung von Eldreds Modell verantwortlich war, erweitert und detailliert ausgearbeitet. Die Einbeziehung von Humor in ihre Arbeit durch die Künstler entging der Aufmerksamkeit der Videospielindustrie nicht; viele wiesen auf die skurrile Anspielung von James, dem Gott der Erde, auf Earthworm Jim hin , den Star von Shinys früheren Spielen.

Freigeben

Bis Juni waren die wichtigsten Features des Spiels implementiert und Shiny ging in die nächste Entwicklungsstufe. Es ausgewählt tausend Mitglieder der Öffentlichkeit in einem zur Teilnahme Beta - Test von Sacrifice ' s Multiplayer - Modi, empfängt Feedback über Software - Bugs , Performance - Probleme und mögliche Verbesserungen. Der Herausgeber des Spiels, Interplay Entertainment , hat seine Qualitätssicherungsabteilung beauftragt, den Einzelspielermodus zu testen. Perry machte Werbung für das Spiel, indem er professionelle Spielrezensenten wie FiringSquad besuchte und ihnen Kopien der Beta-Version gab. Am 17. November 2000 veröffentlichte Interplay das Spiel für die Windows-Plattform. Shiny hat dem fertigen Produkt einen Level-Editor , Scapex, beigelegt, mit dem Spieler ihre eigenen Level erstellen können. Das Tool zeigt die Änderungen des Benutzers an, wenn sie der Ebene hinzugefügt werden. Benutzer haben die vollständige Kontrolle über die Positionierung von Modellen und das Skripting von Ereignissen, obwohl das Tool nicht die Möglichkeit bietet, neue Zaubersprüche oder Kreaturen zu erstellen. Vom Benutzer erstellte Karten können während der Verbindungsphase von Multiplayer-Spielen mit anderen Spielern geteilt werden.

Früher im selben Monat, Macintosh Software - Herausgeber MacPlay bekannt , dass sie die Portierung Opfer zu den Apple - Computern. Es dauerte mehrere Monate, den Quellcode an die Macintosh-Architektur anzupassen, und am 14. Dezember 2001 wurde die Macintosh-Version des Spiels veröffentlicht. Es hat fast die gleichen Funktionen wie die Originalversion; Scapex wurde jedoch vom Hafen ausgeschlossen. Ein weiteres Feature, das weggelassen wurde, war der Multiplayer-Modus, den MacPlay durch einen Software-Patch hinzugefügt hat.

Rezeption

Sacrifice wurde während einer Wachstumsphase für den Videospielmarkt entwickelt und veröffentlicht. die Ausgaben der US-amerikanischen Verbraucher für Videospiele stiegen von 3,2 Milliarden US-Dollar im Jahr 1995 auf 6,0 Milliarden US-Dollar im Jahr 2000. "Solide" Echtzeit-Strategiespiele konnten mehr als 100.000 Exemplare verkaufen, und diejenigen, die weniger als 75.000 Exemplare verkauften, wurden als kommerzielle Misserfolge angesehen von den Verlagen. Viele Entwickler von Echtzeit-Strategiespielen konzentrierten sich darauf, die Grafik ihres Spiels zu verbessern, ohne sich um Innovationen im Gameplay zu kümmern. Shiny wurde von der Branche für seine unkonventionellen Spiele mit humorvollen Inhalten und einzigartigen künstlerischen Designs ausgezeichnet. Als bekannt wurde, dass das Unternehmen Sacrifice als erstes Echtzeit-Strategiespiel entwickelt, waren mehrere Branchenbeobachter gespannt, ob es ein Qualitätsprodukt liefern kann.

Oben steht eine humanoide Kreatur mit dem Kopf und Unterkörper einer Ente, die einen Speer hält, wobei ihre humanoiden Hände an einem schuppigen schildkrötenartigen Oberkörper befestigt sind.  Unten liegt eine Kreatur mit einem Papageienkopf und einem Löwentorso am Boden und brüllt.
Die Kunst von Sacrifice erinnerte den Videospieljournalisten Kieron Gillen an die Werke (im Bild) des Renaissance-Malers Hieronymus Bosch .

Erste Reaktionen waren positiv. Die Kunst von Sacrifice stand im Fokus der Rezensenten: Die neuartigen Designs der Fantasy-Kreaturen hinterließen tiefe Eindrücke in der Branche. Die Designs waren so unkonventionell, dass der Gaming-Journalist Michael Eilers bemerkte: "Es ist, als ob Salvador Dalí und HR Giger zusammenkommen und ein paar Wochen mit 3D Studio Max herumspielen, mit einem Kühler voller Bass Ale dazwischen." Um Kollegin Kieron Gillen , Opfer glich einer Version des Strategiespiels Command and Conquer wie entworfen Renaissance Maler Hieronymus Bosch . Abgesehen davon, dass er von den Details in der Grafik beeindruckt war, fand Lee Haumersen von GameSpy die Bewegungen der Kreaturen flüssig und glaubwürdig und bemerkte: "Fliegende Drachen heben ihre Körper durch die Luft, die an Draco im Film Dragonheart erinnern ." Der Journalist Tom Chick fasste die seltsame Erfahrung zusammen, seinen Zauberer an der Spitze einer "Truppe von flatternden, kriechenden, hopsenden, wirbelnden, hüpfenden Dingen" zu sehen, als die Essenz dessen, "worum es beim Spielen geht".

Auch die Zaubereffekte des Spiels riefen positive Reaktionen hervor. Next Generation Magazin s Samuel Bass nannte sie‚Ehrfurcht‘, während es für‚positiv atemberaubend‘war Eurogamer ‘ s John Bye „sehen flammend Raketen auf dem Schlachtfeld prasseln, Tornados lifting [seine] Männer in den Himmel, oder der Boden unter den Füßen [seines Zauberers] anschwillt". Obwohl solche Effekte in anderen Spielen implementiert wurden, wie Gillen betonte, war es eine ganz andere Erfahrung, sie aus der Ich-Perspektive zu sehen. Die Rezensenten von FiringSquad und PC Gamer waren gleichermaßen von den atemberaubenden visuellen Effekten überwältigt. Trotz des Füllens des Bildschirms mit "geflügelten, vollständig animierten Dämonen" und "mehreren gigantischen Wirbeln, die sich prächtig in die Wolken winden", lief Sacrifice reibungslos auf den Maschinen der Rezensenten und beeindruckte die Mitarbeiter des Edge- Magazins .

Abgesehen von der Grafik zog der Ton des Spiels Kommentare an. Die Mitarbeiter von GameSpot haben es genossen, der Geschichte zuzuhören, die sich durch die aufgenommenen Stimmen entfaltet. Sie stellten fest, dass die Synchronsprecher ihre Rollen trotz des extravaganten Auftritts der Charaktere nicht überspielten. Stattdessen verlieh die Leistung der Schauspieler den Persönlichkeiten dieser Charaktere eine zusätzliche Tiefe. Haumersen bemerkte einige Mängel in der stimmlichen Darstellung des Spiels: Die Lippenbewegungen der Charaktermodelle stimmten nicht mit ihrer Sprache überein und sie hatten eine begrenzte Anzahl von Gesten, um die Worte zu begleiten. Michael House von Allgame war nicht ganz beeindruckt und fand die Sprachausgabe "fleckig[,] ... von urkomisch bis anstößig".

Für mehrere Rezensenten war Sacrifice in der Handhabung des Kampfes fehlerhaft. Sie stellten fest, dass die Benutzeroberfläche des Spiels – die einen Blickwinkel auf den Zauberer von hinten bot – sie daran hinderte, sich ein klares Bild von der Umgebung ihrer Charaktere zu machen. Die rasanten Kämpfe des Spiels sorgten dafür, dass die Kämpfe eher chaotisch waren. Abgesehen davon, dass die Spieler ihre Einheiten aus einer chaotischen Masse auswählten, um Befehle zu erteilen, mussten die Spieler für die Sicherheit ihrer Zauberer sorgen und Zaubersprüche wirken, um ihre Armee zu unterstützen. Rezensenten kommentierten, dass, sobald ein Spieler eine Reihe von frühen Schlachten verloren hatte, seine Armee sich nie mehr von seinen Verlusten erholen konnte, um das Spiel zu gewinnen. Sacrifice ' s Multiplayer - Spiele, wie Gamespot Sam Parker beobachtet, langgezogenen Pattsituationen sein neigte , bis die Zauberer mächtigen Zauber erhalten. PC Zone ' s Keith Pullin war enttäuscht , dass das Spiel nicht zu belohnen Taktik entworfen wurde; seiner Erfahrung nach errang er den Sieg, indem er ständig Gruppen von Kreaturen heraufbeschwor, um den Feind anzugreifen. Bass stimmte zu, dass es dem Spiel an taktischem Spiel mangelte, aber andere Aspekte beeindruckten ihn genug, um dieses Versagen in seiner Einschätzung herunterzuspielen.

Die Intensität und Aufregung, die das frenetische Gameplay erzeugte, freuten Dan Adams von IGN, aber Bye war von seiner Erfahrung so frustriert, dass er behauptete, einen massiven Blutdruckanstieg erlitten zu haben. Die starke Nachfrage des Spiels nach Mikromanagement überzeugte Maximum PC , Sacrifice als das "beste Argument für Gamer [zu wachsen] aus dritter Hand" zu nennen, eine Meinung, die mit Chicks Kommentar übereinstimmt, dass die Benutzeroberfläche "[scheinbar] für eines der Spiele des Spiels entwickelt wurde". 13-fingerige Bestien". Das Gameplay von Sacrifice hatte seine Anhänger; die Mitarbeiter von Edge , beeindruckt von der Steuerung und der visuellen Perspektive des Spiels, nannten es einen der „wenigen Titel, die Strategie in die dritte Dimension brachten und die zusätzliche Ebene überzeugend für mehr als ein schillerndes 3D-Makeover einsetzten“.

Für Sacrifice wurden keine Verkaufszahlen veröffentlicht , aber mehrere Mitglieder der Videospielindustrie räumten ein, dass sich das Spiel nicht gut verkaufte. James Bell, Senior Vice President of Creative Development bei Infogrames , sagte, dass Sacrifice , obwohl es ein ausgezeichnetes Spiel ist, nur schwach verkauft wurde, weil es schlecht vermarktet und zur falschen Zeit veröffentlicht wurde. Ein weiterer von Gillen angeführter Grund für das kommerzielle Scheitern von Sacrifice war die geringe Größe des Entwicklungsteams. Das Spiel basiert hauptsächlich auf den Bemühungen von vier Personen und wurde um ihre Spielpräferenzen herum aufgebaut, wobei die Meinungen einer größeren Vielfalt nicht berücksichtigt wurden. Daher wurde das Spiel zu einem Nischenprodukt.

Erbe

Sacrifice beeindruckte IGN mit seinem "wunderbaren Land voller Charakter und Fantasie" und wurde von der Spieleseite zum besten Strategiespiel des Jahres 2000 gewählt. Es wurde im selben Jahr von der European Computer Trade Show als bestes PC-Spiel der Show ausgezeichnet. Seit seiner Veröffentlichung Opfer sind ein von PC Gamer ' s Top 100 Spielen für mindestens acht aufeinander folgende Jahre. Rückblickend auf die Geschichte des Echtzeit-Strategiespiels wies Geryk darauf hin, dass die "Tiefe und Originalität" von Sacrifice in diesem Genre beispiellos war und oft zugunsten seiner Grafik übersehen wurde. Die Mitarbeiter der Spieleseite UGO teilten eine ähnliche Meinung und nannten das Spiel 2009 als achtzehntes Top-Strategiespiel aller Zeiten.

Obwohl Sacrifice als Qualitätsspiel geehrt wurde, wiesen Branchenbeobachter darauf hin, dass seine Qualitäten von den meisten Menschen vergessen wurden; Die Mitarbeiter von GamesRadar sagten, das Spiel sei "für das Gaming-Publikum praktisch unsichtbar", und laut Gillen erinnerten sich nur wenige an Sacrifice als Pionier des Mausgesten-Steuerungssystems, das in Peter Molyneux 'späterem Spiel Black & als revolutionär gepriesen wurde. Weiß . Gillen beklagte weiter, dass die Veröffentlichung von Sacrifice das Ende von Shinys Streifzügen in die kreative Spieleentwicklung einläutete, da das Unternehmen auf die Produktion von Mainstream-Produkten wie Enter the Matrix umstellte . Obwohl Shiny zahlreiche Anrufe für eine Fortsetzung erhielt, sagte er 2002, dass es keine produzieren würde. Sieben Jahre später wiederholte GamesRadar den Ruf nach einer Fortsetzung und verkündete Sacrifice „eines der am meisten unterschätzten Spiele aller Zeiten“.

Verweise

Externe Links