Cyberball -Cyberball

Cyberball
Cyberball-Cover.jpg
NES-Box-Kunst
Entwickler Atari-Spiele
Verlag) Atari-Spiele
Designer(s) John Salwitz
Dave Ralston
Programmierer John Salwitz
Paul Kwinn
Künstler Dave Ralston
Mark West
wird
Deborah Short edeln
Komponist(en) Brad Fuller
Hal Canon
Don Diekneite
Byron Sheppard
Plattform(en) Arcade , NES , Genesis , Atari ST , Atari Lynx , Amiga , Commodore 64 , Amstrad CPC , ZX Spectrum
Veröffentlichung
Genre(s) Sport
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

Cyberball (サイバーボール, Saibābōru ) ist ein Videospiel, das 1988 von Atari Games in Spielhallen veröffentlicht wurde. Das Spiel ist 7-Mann American Football mit Roboter-Avataren unterschiedlicher Geschwindigkeiten, Größen und Fähigkeiten, die im Jahr 2022 eingestellt wurden. Ursprünglich für Spielhallen veröffentlicht, wurde Cyberball auf mehrere Heimkonsolen portiert.

1988 veröffentlichte Atari das ursprüngliche Cyberball- Arcade-Spiel als großes Gehäuse mit zwei Monitoren mit jeweils zwei Bedienelementen für einen oder zwei Spieler. Spieler auf jeder Seite konnten gegen Computergegner oder Kopf-an-Kopf auf gegnerischen Monitoren für maximal vier Spieler spielen. 1989 veröffentlichte Atari Games eine Fortsetzung des Original- Cyberballs sowohl im gleichen großen Zwei-Monitor-Gehäuse mit dem Titel Tournament Cyberball 2072 als auch in einem eigenständigen Zwei-Spieler-Gehäuse mit dem Titel Cyberball 2072 . Die Fortsetzung beinhaltete ein verbessertes Gameplay, das verfeinerte Spielerbewegungen und viele weitere offensive Spielzüge und defensive Formationen beinhaltete, und änderte seine Einstellung auf 2072. 1989 wurden auch mehrere Umbausätze geliefert , um vorhandene Kabinette auf Tournament Cyberball 2072 oder den 2-Spieler-Only zu modifizieren Cyberball 2072 .

Spielweise

Gameplay-Screenshot

Das Spiel ersetzt das Standard- Downs- System durch einen explosiven Ball, der bei der Verwendung von "kühl" zu "warm", "heiß" und "kritisch" übergeht. Spieler können den Ball nur durch Überqueren der 50-Yard-Linie oder durch Ballbesitzwechsel, sei es durch Touchdown , Interception oder Fumble, entschärfen, indem sie ihn aus seinem aktuellen Zustand wieder auf „cool“ zurücksetzen . Ein Roboter, der einen kritischen Ball hält, während er angegriffen wird, wird zusammen mit dem Ball zerstört. Die Roboter besitzen auch eine endliche Haltbarkeit. Wenn Angriffseinheiten angegriffen werden, verschleißen sie und stoßen schließlich nach einer Reihe von Treffern Rauch und dann Flammen aus. Ein brennender Roboter explodiert, wenn er getroffen wird, und fummelt dabei am Ball herum. Spieler können Roboter mit schnelleren und haltbareren Einheiten aufrüsten, indem sie Geldboni verwenden, die sie während des Spiels verdienen. Die Spieler wählen in der Offensive zwischen Run, Pass oder Option Plays, wonach der Computer vier individuelle Plays präsentiert, aus denen sie wählen können. Bei der Verteidigung kann ein Spieler kurze, mittlere oder lange Verteidigungen auswählen und dann ein bestimmtes Verteidigungsschema auswählen.

Die Standardkonfiguration ermöglicht Einzelspieler-, Zwei-Spieler-Kooperations-, Zwei-Spieler-Kopf-an-Kopf- oder Vier-Spieler-Kopf-an-Kopf-Spiele. Das Spielen mit zwei Teams zu je zwei Personen eröffnete eine neue Dimension des Gameplays. Computergesteuerte Avatare liefen auf sehr spezifische Weise Angriffsmuster ab, bevor sie ihre zugewiesenen Passierpunkte erreichten. Menschliche Spieler konnten jedoch die Tatsache ausnutzen, dass eine Reihe von Offensivspielen mit identischen Formationen begannen. Durch die Wahl eines Spielzugs, aber das Bewegen seiner Avatare als Nachahmung eines ähnlichen, aber unterschiedlichen Spielzugs, konnte das offensive Team seine Absichten verschleiern, bevor es plötzlich zu den zugewiesenen Passpositionen brach. Diese offensive Flexibilität zwang die verteidigenden Spieler dazu, Spielzüge schnell zu erkennen und sie zu unterbrechen, indem sie zu dem ihrer Meinung nach beabsichtigten Passspielplatz eilten. In den meisten Fällen würde der rechtzeitige Einsatz des Turbos des Verteidigers, eines kurzzeitigen Geschwindigkeitsschubs, der einmal pro Spiel verwendet werden kann, bestimmen, ob das Spiel zu einem Fehlpass, einem Abfangen, einem langen Gewinn oder einem Score führte. Diese Fähigkeit, im Vier-Spieler-Modus zu improvisieren, begründete die Popularität von Cyberball , was für eine gewisse Zeit zu vielen Turnieren in den Vereinigten Staaten führte.

Arcade-Fortsetzungen

Einheimische Atari-Schränke

1989 veröffentlichte Atari Games das Vier-Spieler- Turnier Cyberball 2072 sowie das Zwei -Spieler- Cyberall 2072 , das die folgenden Änderungen gegenüber dem ursprünglichen Cyberball enthielt :

  • Neuer "Game Breakers"-Modus
  • Rookie- Modus hinzugefügt
  • Bugfixes, insbesondere der Onside-Kick
  • 100 zusätzliche Spiele hinzugefügt
  • Einführung des Powerbacks

Umbausätze

Ebenfalls im Jahr 2056 erschienen mehrere Umbausätze. Diese enthielten:

  • Kit zur Aufrüstung des Cyberball- Gehäuses auf Tournament Cyberball 2072
  • Kit zur Aufrüstung des Nintendo Dual System-Gehäuses auf Tournament Cyberball 2072
  • Kit zum Upgrade von 2-Spieler- JAMMA- Boxen auf Cyberball 2072

Beachten Sie, dass der Umbausatz für das ursprüngliche Cyberball- Gehäuse einen Techniker erforderte, um die ursprüngliche Spielplatine zu modifizieren, indem mehrere Überbrückungsdrähte sowie eine ROM-Tochterplatine hinzugefügt wurden. Andere Umbausätze enthielten eine voll dedizierte Spielplatine.

Häfen

Cyberball wurde 1992 von Jaleco für das Nintendo Entertainment System veröffentlicht . Tengen beabsichtigte, es ohne Lizenz zu veröffentlichen, aber Jaleco kaufte die Rechte, es zuerst zu veröffentlichen. Portierungen wurden auch für Sega Genesis , Atari ST , Amiga , Commodore 64 , Amstrad CPC und ZX Spectrum veröffentlicht .

Lynx Turnier Cyberball

Turnier Cyberball
Turnier Cyberball 2072 Cover.jpg
Atari Luchs Box Art
Verlag) Atari-Spiele
Plattform(en) Arcade , Luchs
Veröffentlichung

Ein Tournament Cyberball 2072 Port für den Atari Lynx wurde 1991 von der Atari Corporation veröffentlicht.

Verweise

Externe Links