Drakengard (Videospiel) - Drakengard (video game)

Drakengard
Drakengard US-Cover art.png
Nordamerikanische PlayStation 2-Box-Art
Entwickler
Verlag) Square Enix
Direktor(en) Yoko Taro
Hersteller
Designer(s) Hiroaki Kotake
Programmierer Yosuke Saito
Künstler Kimihiko Fujisaka
Autor(en)
Komponist(en)
Serie Drakengard
Plattform(en) PlayStation 2 , Mobil
Veröffentlichung Playstation 2 Handy, Mobiltelefon
Genre(s) Action-Rollenspiel , Hack and Slash
Modus(e) Einzelspieler

Drakengard , in Japan als Drag-On Dragoon bekannt , ist ein Action-Rollenspiel-Videospiel aus dem Jahr 2003, das von Cavia entwickelt und von Square Enix für die PlayStation 2 veröffentlicht wurde . Das Spiel ist der erste Teil der Drakengard- Serie und bietet eine Mischung aus bodenbasierten Hack-and-Slash-, Luftkampf- und Rollenspielelementen, die zu einem festen Bestandteil der Serie geworden sind. Die Geschichte spielt während eines Religionskrieges zwischen zwei Fraktionen – der Union und dem Imperium – wobei der Krieg zugunsten des Imperiums kippt. Der Spieler kontrolliert Caim, einen abgesetzten Prinzen der Union, bei seinem Streben nach Rache am Imperium. Im Kampf verwundet, während er seine Schwester Furiae beschützt, ist er gezwungen, einen Pakt mit einem roten Drachen namens Angelus zu schließen. Auf ihrer gemeinsamen Reise schließen sie sich Hierarch Verdelet an, um zu verhindern, dass das Imperium magische Siegel zerstört, die die Welt im Gleichgewicht halten: Furiae fungiert als zentrales Siegel und ihr Tod wird die Welt ins Chaos stürzen.

Takamasa Shiba und Takuya Iwasaki haben das Spiel als Hybrid zwischen der beliebten Dynasty Warriors- Reihe und Namcos Luftkampfspiel Ace Combat konzipiert . Es war Shibas erstes Projekt als Produzent. Die dunkle Geschichte wurde von den Regisseuren Yoko Taro und Sawako Natori erstellt, die den Großteil des Drehbuchs geschrieben haben. Die Musik wurde von Nobuyoshi Sano und Takayuki Aihara geschrieben. Drakengard verkaufte sich in Japan gut und erhielt im Westen gemischte bis positive Kritiken: Rezensenten lobten die Geschichte und Musik des Spiels, waren jedoch gemischt über die Grafik und kritisierten das Gameplay, weil es sich wiederholt. Eine Europa-exklusive mobile Adaption wurde von Macrospace entwickelt und im August 2004 von Square Enix für Vodafone- Geräte veröffentlicht.

Spielweise

Der Kampf zu Fuß und aus der Luft mit den Protagonisten Caim und Angelus.

Drakengard ist ein Action-Rollenspiel- Videospiel mit drei Arten von Gameplay: Bodenmissionen, Luftmissionen und Freier Expeditionsmodus. Die Spielmodi heißen Ground Mode, Strafe Mode und Air Mode. In einigen Levels können Spieler zwischen Boden- und Luftkampf wechseln. Beim bodenbasierten Gameplay steuert der Spieler hauptsächlich den Hauptprotagonisten Caim. Er hat Zugriff auf drei Arten von Angriffen: einen Standard-Schwerthieb, einen magischen Angriff und einen Sprint-Angriff, der Feinde zu Boden wirft. Zusätzliche Waffen können über das Menü aufgerufen und getauscht werden. Waffen gewinnen durch den Einsatz an Erfahrungsstufen und verursachen dadurch mehr Schaden. Jeder hat eine vierstufige Obergrenze . Der Spieler kann während einer Mission auf bis zu acht Waffen zugreifen. Das wiederholte Drücken der Angriffstaste während des Kampfes mit feindlichen Einheiten löst Kombos aus , und das Drücken einer weiteren Taste in der Mitte der Kombo löst einen Spezialangriff aus, der feindliche Einheiten in der unmittelbaren Umgebung vorübergehend außer Gefecht setzt. Der Spieler kann auch vorübergehend zwischen Caim und einem zugewiesenen Verbündeten wechseln, der ähnliche Angriffe teilt, aber mehr Schaden verursacht. Diese Verbündeten werden in optionalen Stufen gewonnen und können nur eine begrenzte Anzahl von Malen beschworen werden.

In Luftkampfmissionen kontrollieren die Spieler Caims Drachenpartner Angelus. In diesen Momenten werden die Spieler gegen mehrere Luftziele gerichtet, die zerstört werden müssen, um zu gewinnen. Während Angelus im Kampf Erfahrungspunkte sammelt, steigt sie im Level auf und kann mehr Schaden anrichten – ähnlich den Waffen, die im Bodenkampf verwendet werden. Bosskämpfe finden alle in diesen Luftphasen statt. Angelus hat Zugriff auf zwei Arten von Standard-Feuerangriffen: eine Explosion mit freiem Ziel, die hohen Schaden verursacht, und Zielbolzen, die mehrere Ziele treffen können, aber weniger Schaden anrichten. Zielsuchschüsse können später im Spiel von einigen Gegnertypen ausgewichen oder abgewehrt werden. Angelus kann auch einen speziellen bereichsbeeinflussenden magischen Angriff ausführen, der mehrere feindliche Einheiten beschädigt oder tötet. Sie kann verwendet werden, um während hauptsächlich bodengestützten Missionen schnell Kampfgebiete zu durchqueren. Spieler können Angelus während bestimmter bodengebundener Missionen beschwören und sie im Strafe-Modus spielen. Die Steuerung ist identisch mit dem bodengestützten Kampf. Durch Drücken der Auswahltaste steigt Caim von Angelus ab. Caim und Angelus steigen während des Kampfes auf unterschiedliche Weise auf: Wenn Caim aufsteigt, wächst ihre gemeinsame Gesundheitsanzeige, während Angelus' Stufen den Schaden erhöhen, den ihre Angriffe feindlichen Einheiten zufügen.

Spieler können durch die Spielwelt navigieren und Missionen über eine Weltkarte auswählen, auf die zwischen den Levels zugegriffen werden kann. Während des Spiels ermöglicht eine Minikarte dem Spieler, feindliche Standorte zu sehen, und es kann auf eine Vollbildkarte umgeschaltet werden, die das gesamte Gebiet abdeckt und die Missionsziele anzeigt. Die Ebenen von Drakengard werden Verse genannt, und die Verse sind in dreizehn Kapitel gruppiert. Jedes Level hat ein Zeitlimit von einer Stunde, damit die Spieler sie abschließen können. Normale Level sind nummeriert, während zusätzliche Level mit römischen Ziffern gekennzeichnet sind. Das Spiel bietet fünf Enden: das normale Ende und vier zusätzliche Enden, die freigeschaltet werden, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, z. B. das Abschließen optionaler Kapitel oder der Erwerb mächtiger Waffen.

Zusammenfassung

Einstellung und Charaktere

Drakengard spielt in einer mittelalterlichen dunklen Fantasiewelt namens Midgard. Die Welt wird durch die Siegel davor geschützt, ins Chaos zu versinken, Objekte, die auf magische Weise mit einer Frau verbunden sind, die zur Siegelgöttin gewählt wurde. Wenn die Siegel und die Göttin zerstört würden, würden bösartige Wesen, die als die Wächter bekannt sind, in die Welt eintreten, um die Menschheit zu zerstören. Ein Schlüsselelement der Welt ist die Fähigkeit von Mensch und Tier, einen Pakt zu schließen, ein Ritual, das ihre Seelen verbindet und große Macht verleiht. Ihr Leben wird durch den Pakt gebunden, und der Mensch zahlt dafür einen Preis in Form einer Eigenschaft (zB Stimme, Sehkraft oder Alterungsfähigkeit). Während der Ereignisse von Drakengard befindet sich die Union, die die Siegel beschützt, mitten in einem Religionskrieg mit dem Imperium, einer Macht, die von einem Kult angeführt wird, der glaubt, dass die Zerstörung der Siegel ihnen Glück bringen wird.

Die Hauptfiguren sind Caim (カイム, Kaimu ) , ein abgesetzter Prinz der Union, und Angelus (アンヘル, Anheru , wörtlich „Angel“) , ein roter Drache. In optionalen Abschnitten der Geschichte gesellen sich zu Caim und Angelus Leonard (レオナール, Reonāru ) , ein Einsiedler, der seine Brüder bei einem Angriff des Imperiums verliert; Arioch (アリオーシュ, Ariōshu ) , eine durch den Mord an ihrer Familie in den Wahnsinn getriebene Elfenfrau; und Seere (セエレ, Sēre ) , ein kleiner Junge aus dem Reich, dessen Dorf von den Anhängern des Kults zerstört wurde. Weitere prominente Charaktere sind Furiae (フリアエ, Furiae ) , Caims Schwester und die aktuelle Siegelgöttin ; Inuart (イウヴァルト, Iuvaruto ) , Furiaes ehemaliger Verlobter; Verdelet (ヴェルドレ, Verudore ) , ein Priester, der für den Schutz des Siegels der Göttin verantwortlich ist; und Manah (マナ, Mana ) , Seeres Schwester, Anführerin des feindlichen Kults und Hauptgegner des Spiels.

Parzelle

Drakengard eröffnet mit Caim inmitten einer Schlacht, um seine Schwester vor dem Imperium zu schützen. Während der Schlacht wird Caim tödlich verletzt, kämpft sich aber weiter in Furiaes Schloss vor, wo er Angelus durch Folter schwer verwundet vorfindet. Trotz ihres gegenseitigen Misstrauens vereinbaren Caim und Angelus, einen Pakt zu schließen und sich gegenseitig zu retten. Nachdem der Angriff abgewehrt wurde, schließt sich Caim Furiae und Inuart an, um Sicherheit zu finden, und treffen auf ihren Reisen auf Verdelet. Inuart wird von Manah gefangen genommen, gefoltert und einer Gehirnwäsche unterzogen. Schließlich entführt er Furiae in dem Glauben, dass er sie vor ihrem Schicksal als Göttin retten und ihre Liebe verdienen kann. Verdelet und Caim reisen zu jedem der drei Siegel, kommen jedoch jedes Mal zu spät, um ihre Zerstörung zu verhindern. Schließlich kämpfen die Union und das Imperium, und die Union geht als Sieger hervor. Nach der Schlacht werden jedoch die überlebenden Truppen der Union von einer unbekannten Streitmacht von oben dezimiert und die Truppen des Imperiums erwachen wieder zum Leben. Caim und Angelus reisen zu einer imperialen Festung, die am Himmel aufgetaucht ist, wo sie feststellen, dass Furiae sich umgebracht hat und das letzte Siegel gebrochen hat. Als Inuart ihren Körper sieht, wird er von seiner Gehirnwäsche befreit und nimmt sie mit.

Optionale Missionen ermöglichen es Caim, Leonard und Seere zu finden und zu rekrutieren und Arioch mitzunehmen, um andere vor ihrem Wahnsinn zu schützen. Nachfolgende Durchspiele und zusätzliche Kapitel enthüllen weitere Details zu den Charakteren. Leonards selbst auferlegte Abgeschiedenheit ist darauf zurückzuführen, dass er versuchte, seine Pädophilie zu unterdrücken , und die Schuld am Tod seiner Brüder rührt von der Tatsache her, dass er seinem Verlangen nachgab und sie ungeschützt ließ. Ariochs Wahnsinn nimmt die Form von Kannibalismus von Kindern an, in dem Glauben, dass sie in ihr vor Schaden geschützt wären. Furiae offenbart Caim romantisch zu lieben , was dazu führte, dass Inuart eifersüchtig und anfällig für Manahs Einfluss wurde. Während der Ereignisse, die zum dritten Ende führen, enthüllt Manah Furiaes Gefühle für Caim, der bei der Enthüllung Abscheu zeigt: Aufgrund dessen und des Einflusses der Wächter ersticht Furiae sich selbst. Manah wurde von ihr und Seeres Mutter missbraucht, aber Seere wurde nie missbraucht, was dazu führte, dass er sich schuldig fühlte. Der Missbrauch, den Manah erlitt, und ihre Sehnsucht nach Liebe trieben sie schließlich in den Wahnsinn und sie wurde ausgewählt, um die Agentin der Wächter zu werden.

Es gibt fünf mögliche Enden, von denen vier nach Erfüllung bestimmter Bedingungen freigeschaltet werden. Im ersten Ende konfrontieren Caim und Angelus Manah und besiegen sie. Manah bittet sie, sie zu töten, aber Angelus erklärt, dass sie mit ihren Verbrechen leben muss. Angelus bietet sich dann um Caims willen als neue Göttin des Siegels an. Während Verdelet das Ritual durchführt, sagt Angelus Caim ihren Namen, bevor er verschwindet. Am zweiten Ende verwendet Inuart ein magisches Objekt namens "Same der Auferstehung", um Furiae wiederzubeleben: Während sie erfolgreich ist, verwandelt sie die Saat in ein Monster und sie tötet Inuart. Caim ist gezwungen, sie zu töten, aber nicht bevor Klone von ihr aus anderen Samen hergestellt werden, um die Menschheit zu zerstören. Am dritten Ende, nach Furiaes Selbstmord, stoppen Caim und Angelus Inuarts Versuch, sie wiederzubeleben und stellen sich Manah, die von einem anderen Drachen getötet wird. Da die Drachen nun dazu getrieben werden, die Menschheit zu vernichten, bricht Angelus ihren Pakt mit Caim und kämpft gegen ihn bis zum Tod. Caim bereitet sich dann darauf vor, im Kampf gegen die anderen Drachen zu sterben. Am vierten Ende lässt Seere seinen Golem-Pakt-Partner den geistesgestörten Manah töten, wodurch die Festung zusammenbricht. Caim, Seere, Leonard und Arioch entkommen, während Inuart und Furiae im Inneren getötet werden. Nachdem Manah tot ist, steigen die Wächter in die kaiserliche Hauptstadt ein, wobei Leonard und Arioch durch ihre Hände sterben. Caim und Angelus opfern sich dann, damit Seere seine Kräfte nutzen kann, um die Stadt und die Wächter in einer zeitlosen Zone zu versiegeln und ihre Bedrohung zu neutralisieren. Im fünften Ende greifen Caim und Angelus, anstatt Seeres Macht zu nutzen, die Königin an und die drei verschwinden durch ein Portal. Nachdem sie das Queen-Monster in ein Rhythmusspiel im modernen Tokio verwickelt haben , zerstören die beiden es und werden dann von einem Kampfjet abgeschossen, was in die Ereignisse von NieR führt .

Entwicklung

Die ursprüngliche Idee zu Drakengard entstand zwischen Takamasa Shiba und Takuya Iwasaki, als sie bei Cavia arbeiteten. Es wurde als ein Luftkampfspiel konzipiert, ähnlich wie Ace Combat . Die vierjährige Entwicklung war Shibas erstes Projekt als Produzent. Das Team, das das Spiel entwickelte, firmierte unter dem Spitznamen "Project Dragonsphere". Mit fortschreitender Entwicklung wurden nach dem Erfolg von Dynasty Warriors 2 in Japan auch bodengestützte Schlachten integriert . Der Wechsel vom Boden- zum Luftspiel war für das Team außergewöhnlich schwierig, da es auf Probleme mit der PlayStation 2-Hardware stieß. Jun Iwasaki, President und Chief Executive Officer von Square Enix USA, beschrieb Drakengard als "perfekten Hybrid aus verschiedenen Genres" und nannte seine Geschichte und sein Gameplay als Gründe, warum es Spielern gefallen würde, die ein "tieferes Action-Spiel" wollten. Im Jahr 2013 sagte Shiba, Cavia sei unerfahren in der Entwicklung von Action-Spielen und entspreche daher nicht den Standards seiner Zeitgenossen. Die Kampfszenen des Spiels wurden von Filmen wie der 1999er Version von The Mummy und seinem Spin-off The Scorpion King sowie Filmen wie Dragonheart und epischen Filmen aus Asien inspiriert . Iwasaki konnte die Position des Regisseurs wegen anderer Projekte, an denen er beteiligt war, nicht antreten: Die Position ging stattdessen an Yoko Taro , die hauptsächlich für den Ton des Spiels verantwortlich war. Cavia-Mitarbeiter Yosuke Saito fungierte als Programmierer des Spiels – Saito arbeitete an späteren Einträgen in der Serie. Die CGI-Zwischensequenzen wurden von Studio Anima erstellt.

Während der Produktion wurde das Team gebeten, mehrere Anpassungen und Änderungen an seine Inhalte durch machen Drakengard ' s Beirat. Es war für Yoko schon ärgerlich genug, dass er sich damals entschied, keinen weiteren Drakengard zu machen . Yoko war besorgt, dass der dunkle Ton dazu führen würde, dass das Spiel nicht veröffentlicht wird, also ging Saito mit einem Pitch zu Sony; Sony war es zu der Zeit so leid, Pitches zu überprüfen, dass sie das Projekt genehmigten, ohne es sich anzusehen. Drakengard wurde erstmals auf der E3 2003 der westlichen Öffentlichkeit vorgestellt . Der Titel wurde für die Western-Veröffentlichung geändert. Der Originaltitel, Drag-On Dragoon, wurde wegen seines Sounds ausgewählt, aber nicht als geeignet für den westlichen Markt angesehen. Aus diesem Grund wurde es in Drakengard geändert . Darüber hinaus wurden einige der reiferen Themen, wie Hinweise auf Inzest und sexuelle Tabus, in der westlichen Lokalisierung zensiert. Es wurde auch vor seiner europäischen Veröffentlichung einem großen Debugging und einer Änderung des Winkels der Kamera im Spiel unterzogen. Während Square Enix den Titel in Japan und Nordamerika veröffentlichte, wurde Take-Two Interactive ausgewählt, ihn in europäischen Gebieten zu veröffentlichen. Die mobile Portierung war Teil der Pläne von Square Enix, in den europäischen Markt für mobile Spiele einzusteigen. Es wurde gemeinsam mit dem in London ansässigen Mobilfunkentwickler Macrospace im Rahmen einer Zusammenarbeit zwischen Square Enix und Vodafone entwickelt und soll auf dem Vodafone live! Service. Es wurde zuerst in Deutschland veröffentlicht und dann in Großbritannien, Spanien und Italien verfügbar gemacht.

Weltdesign

Die Umgebung, der Mythos und die Landschaft wurden hauptsächlich von der Folklore Nordeuropas inspiriert , während andere Elemente vom Revisionismus im japanischen Stil stammten . Laut Shiba wurden mehrere Elemente der Geschichte und Welt mit einem dunklen, traurigen und ernsten Ton geschaffen, im Gegensatz zu Dragon Quest und Final Fantasy . Einer der zentralen Erzählstränge, der romantische Gefühle zwischen Geschwistern beinhaltet, wurde in Yokos Kopf von der Anime- Serie Sister Princess inspiriert . Eine weitere Serie, die das Team inspirierte, war Neon Genesis Evangelion , wobei ein Vergleich zwischen ihnen aufgrund eines gemeinsamen Merkmals gezogen wurde: Während sie Standardprämissen hatten, waren dunklere Erzählelemente in ihrem Inhalt versteckt. Das zentrale Thema der Erzählung war "Unmoral", was die Schriftstellerin Sawako Natori vor allem durch die Charaktere demonstrierte. Mehrere Enden wurden gemacht, weil Yoko gesagt wurde, dass das Spiel keine Fortsetzung haben würde. Die Geschichten der Charaktere wurden von Yoko und Iwasaki erstellt, die unabhängig voneinander die Charakterhintergründe erstellten: Yoko übernahm die Verantwortung für Seere, Leonard und Arioch, während Iwasaki an der Entwicklung von Verdelet, Inuart und Caim beteiligt war. In einem Interview über ihre Rolle im Spiel gab Natori zu, dass sie sich für ihr Schreiben peinlich fühlte, als sie Sota Murakami und Natsuki Yamashita, die Seere und Manah äußerten, ihre Zeilen sprechen hörte.

Caim, der Hauptprotagonist, sollte eine Untersuchung des typischen Actionspielhelden sein, der laut Yoko kein Happy End in einer auf Gewalt konzentrierten Geschichte haben sollte. Die Art der Beziehung zwischen Caim und Angelus änderte sich während der Entwicklung: Yoko hatte ihre Beziehung als parasitär konzipiert, aber Iwasaki wollte eine andere Art von Romantik schaffen und schrieb die Liebesgeschichte für die beiden. Der Schauspieler, der die beiden porträtierte, war Shinnosuke Ikehata : Obwohl er ursprünglich für die Rolle des Caim gecastet wurde, brachte ihm seine Vielseitigkeit auch die Rolle des Angelus ein. Furiae wurde von Yoko sowohl als Erklärung für Caims und Inuarts Rivalität als auch als Darstellung seiner Abneigung gegen die Art von vergesslichem Charakter entworfen, die sie repräsentierte. Die Beziehung zwischen Caim und Furiae sowie ihr endgültiges Schicksal war Yokos Reaktion auf das Standard-Happy-End, das zu dieser Zeit in den meisten Rollenspielen zu finden war und das seiner Meinung nach nicht zu einem Protagonisten passte, der während ihrer Suche Hunderte getötet hatte . Das zweite Ende wurde hauptsächlich von diesem und seiner Abneigung gegen Schwester Prinzessin inspiriert . Caim und Furiae basierten jeweils auf Guts von Berserk und Rei Ayanami von Neon Genesis Evangelion , wobei Caim während der Entwicklung den Codenamen "Guts" erhielt.

Inuart wurde ursprünglich als Hauptprotagonist von Drakengard entworfen , wobei er ein "nutzloser Held" war. Eine zentrale Szene im Spiel, in der er zum ersten Mal mit Caim zusammenstößt, war eine der Möglichkeiten, wie Yoko seine Vision der Spielwelt richtig projizieren konnte. Verdelet wurde als der "verabscheuungswürdige Älteste" dargestellt, der sich um niemanden außer sich selbst kümmerte: Seine Persönlichkeit sollte selbst im Angesicht einer Katastrophe wirkungslos und herrisch sein. Manahs Rolle in Drakengard sollte ungeliebte Kinder darstellen. Das fünfte Ende, ein Bosskampf im modernen Tokio, wurde als Scherzendes im Stil der Silent Hill- Serie und als unerwartete Wendung für Spieler geschaffen, die nach den vorherigen Enden einen optimistischen Ton erwarteten. Dieses Ende mit dem Titel Das Ende der Drachensphäre diente als Hommage an Das Ende von Evangelion .

Charakterdesigns wurden von Kimihiko Fujisaka erstellt. Drakengard war sein erster Job als Charakterdesigner: Seine Designs waren fest in der mittelalterlichen europäischen Ästhetik verankert. Um dies zu erreichen, stellte er sich vor, in diese historische Zeit zurückgeschickt worden zu sein. Seine Designs wurden von den Charakterdesigns von Final Fantasy und Dragon Quest inspiriert . Caim war einer der frühesten Charaktere, die für Drakengard geschaffen wurden . In Inuarts Design integrierte Fujisaka schwere Rüstungen in sein Design, um den Spielern einen kraftvolleren Eindruck zu vermitteln. Seine endgültige Rolle und sein endgültiges Design basierten auf der Idee, dass er Caims Rivale war. Das Design des schwarzen Drachen, der als Inuarts Pakttier fungierte, beeindruckte Shiba nicht, der erwog, ihn aus dem Endprodukt zu entfernen. Manahs rote Kleidung wurde entworfen, um sowohl ihren Status als Schlüsselfarbe des Spiels als auch ihren Status als Anführerin des Kults der Wächter hervorzuheben. Shiba stimmte dem Design zu und fand, dass es einen schönen Kontrast zu Furiaes überwiegend weißem Design bildete. Fujisaka half auch bei der Gestaltung der Monsterform von Furiae für das zweite Ende des Spiels. Im Nachhinein war Fujisaka mit seiner Arbeit an Drakengard unzufrieden , insbesondere mit seiner Arbeit an Caim. Die Monster des Spiels wurden von Taro Hasegawa entworfen.

Musik

Die Musik wurde von Nobuyoshi Sano und Takayuki Aihara komponiert : Die beiden verwendeten Ausschnitte aus klassischen Musikstücken (von Aihara ausgewählt), dann neu arrangiert, neu gemischt und geschichtet. Ihr Hauptziel war es, Musik zu kreieren, die das Gameplay sowie die Geschichte und das allgemeine Erzählthema "Wahnsinn" nachahmt. Die Musik sollte eher "experimentell" und "expressionistisch" als "kommerziell" sein. Das Titellied "Exhausted" (尽きる, Tsukiru ) wurde von Sano komponiert, von Natori geschrieben und von Eriko Hatsune gesungen . Der Soundtrack wurde ursprünglich in zwei Bänden unter den Namen Drag-On Dragoon Original Soundtrack Vol.1 und Drag-On Dragoon Original Soundtrack Vol.2 am 22. Oktober bzw. 21. November 2003 veröffentlicht. Der Soundtrack wurde am 20. April 2011 als Zwei-Disc-Set unter dem Titel Drag-On Dragoon Original Soundtrack wiederveröffentlicht .

Rezeption

Drakengard verkaufte sich mehr als 122.000 Einheiten in der ersten Woche der Veröffentlichung in Japan unter Mobile Suit Gundam: Begegnungen in Space ' s Platz an der Spitze der Verkaufscharts. Bis Ende 2003 wurden 241.014 Exemplare verkauft. Das Gaming-Magazin Famitsu stufte ihn auf Platz 50 der meistverkauften Titel des Jahres 2003 ein und verkaufte sich so gut, dass er in die Ultimate Hits-Reihe von Square Enix aufgenommen wurde, Wiederveröffentlichungen beliebter Titel. Die starken Verkäufe wurden vom Team auf die filmische Geschichte und die Ähnlichkeit mit der beliebten Dynasty Warriors- Serie zurückgeführt. In Europa verkaufte sich das Spiel bis November 2004 mit 110.000 Einheiten.

Laut GameSpot erhielt Drakengard in Japan positive Kritiken. Famitsu gab ihm eine Gesamtpunktzahl von 29/40. Nach der Enthüllung des Spiels auf der E3 lobten mehrere Videospielpublikationen, darunter das Official PlayStation Magazine , IGN und Game Informer , die vielversprechende Geschichte und die Mischung aus Gameplay-Genres. Das Spiel erhielt laut dem Videospiel- Rezensionsaggregator Metacritic "durchschnittliche" Bewertungen .

Die Geschichte erhielt das höchste Lob. Jeremy Dunham von IGN nannte es die „größte Stärke des Spiels“ und lobte die ausgeklügelten Themen, die erforscht wurden, und die Balance zwischen Fantasie und Realismus. Er lobte auch die zahlreichen Parallelen zu Neon Genesis Evangelion . Der Rezensent von Computer and Video Games (CVG) lobte "die Reife und den Witz des Dialogs und der sich entfaltenden Handlung" und stellte fest, dass sie neben anderen Square Enix-RPGs dieser Zeit standen. Adam Jarvis von VideoGamer.com lobte den Storytelling-Stil des Spiels und sagte, dass es zwar "an verschiedenen Stellen ein wenig stecken geblieben ist, aber tief genug ist, um Ihr Interesse während des gesamten Spiels aufrechtzuerhalten". Greg Kasavin von GameSpot sagte: "Obwohl die Geschichte selbst ein unbeholfenes Tempo hat und manchmal schwer mitzuhalten ist, wird sie zu einem der wichtigsten Motivationsfaktoren dafür, bis zum Ende des Spiels durchzukommen."

Die Grafiken erhielten gemischte Reaktionen. Kasavin sagte, das Spiel "sieht anständig aus, aber letztendlich nicht so gut". Er kritisierte die langweiligen Umgebungen und unbeholfenen Bewegungen für feindliche Einheiten und den spielbaren Charakter, lobte aber das Design des Drachen. Game Informer war positiver und lobte die grafischen Details und Zwischensequenzen sowie das Aussehen der feindlichen Einheiten, obwohl Pop-up-Probleme und Framerate-Einbrüche festgestellt wurden. Jarvis lobte das Design der Hauptbesetzung, nannte aber das sich wiederholende Design des Feindes und die dunklen Umgebungen als ablenkende Elemente. Dunham lobte die Charakter- und Monsterdesigns sowie die Full-Motion-Zwischensequenzen, war jedoch weniger beeindruckt von den sich wiederholenden menschlichen Feinddesigns, den langweiligen Umgebungen und der geringen Zugentfernung . Die Full-Motion-Videos wurden auch vom CVG-Rezensenten gelobt.

Die Resonanz auf das Sounddesign war durchweg positiv. Dunham lobte die Mehrheit der Synchronsprecher im britischen Stil, nannte die Musik jedoch "enttäuschend". Game Informer nannte die geringe Anzahl von Hintergrundtracks und Sprachausgaben "direkt aus einem Renaissance-Festival" als ärmere Teile des Spiels. Kasavin lobte die Sprachausgabe und nannte die Musik "den nervenaufreibendsten und intensivsten Aspekt des Spiels". Jarvis war auch positiv und lobte das Sounddesign für die Schlachten, den Großteil der Sprachausgabe und die Musik, die "[hilft], eine angemessen dunkle Atmosphäre zu schaffen."

Die Rezeption des Gameplays war gemischt bis negativ, wobei Dunham sagte, dass es trotz seines einfachen Unterhaltungswerts die gleichen Probleme wie seine abgeleiteten Spiele hatte, während Jarvis die Optionen im Gameplay als "ziemlich begrenzt" bezeichnete. Der CVG-Rezensent lobte die Luftsegmente des Gameplays, nannte sie die unterhaltsamsten und stellte fest, dass der Standardkampf dazu diente, die "Kick-Ass-Persönlichkeit des Protagonisten zu verschönern, was ihn zu mehr als nur einem anderen anonymen Drachenreiter machte". Der Hauptkritikpunkt war die Wiederholung im Gameplay. Kasavin war außergewöhnlich kritisch und sagte, dass das Gameplay sowohl den Prozess des Spielens mühsam machte als auch von der Hauptgeschichte ablenkte. Game Informer bezeichnete das Gameplay als „spaßig, aber [ohne] jeglichen Anschein von Tiefe“.

Erbe

Drakengard erhielt zwei Romane von Emi Nagashima (schreibend als Jun Eishima) und Takashi Aizawa. Die Ereignisse des Spiels wurden in einer speziellen Geschichte mit dem Titel Drakengard 1.3 , die auf den Spin-off-Manga Drag-On Dragoon: Shi ni Itaru Aka folgte, noch einmal nacherzählt . Im März 2014 bezeichnete Jahanzeb Khan von Hardcore Gamer das Spiel positiv als Vorläufer der TV-Adaption der Buchreihe A Song of Ice and Fire in seinem Umgang mit Tabuthemen und Gewalt. Das Spiel wurde in Japan von Square Enix als erfolgreich genug angesehen, dass eine Fortsetzung in Auftrag gegeben wurde. Drakengard 2 wurde wieder von Shiba produziert, Yoko wurde jedoch von Akira Yasui als Regisseur abgelöst, was zu zahlreichen thematischen Veränderungen führte. Ursprünglich nach dem ersten Ende von Drakengard spielend , wurde es später in eine isolierte Zeitleiste neu verbunden. Ein Prequel, Drakengard 3 , wurde 2013 veröffentlicht, wobei mehrere Mitarbeiter in ihre ursprünglichen Rollen zurückkehrten.

Ein Versuch, einen weiteren Titel in der Serie zu schaffen, führte zum Spin-off Nier , der Links und Themen aus der Hauptserie beibehält. Nier erfolgt über tausend Jahre nach den Ereignissen von Drakengard ' s fünften Ende. Wenn Cavia durch absorbiert wurde AQ Interactive nach Nier ' s Release, ein zukünftiger Versuch von Shiba die Serie fortzusetzen war nicht erfolgreich. Eine Fortsetzung, Nier: Automata , wurde von PlatinumGames in Zusammenarbeit mit früheren Nier- Mitarbeitern entwickelt und 2017 nach Niers fünftem Ende veröffentlicht.

Anmerkungen

Verweise

Externe Links