Abstieg: FreeSpace – Der Große Krieg -Descent: FreeSpace – The Great War

Abstieg: FreeSpace – Der Große Krieg
Freespace1box.jpg
Deckblattkunst
Entwickler Volition
Hyperion Entertainment (Amiga-Version)
Verlag) Interplay Productions
Haage & Partner (Amiga-Version)
Designer(s) Adam Pletcher
Komponist(en) Dan Wentz
Serie
Plattform(en) Microsoft Windows , WarpOS , Amiga OS
Veröffentlichung Microsoft Windows Amiga
Dezember 2001
Genre(s) Weltraumkampfsimulator
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

Descent: FreeSpace – The Great War , bekannt als Conflict: FreeSpace – The Great War in Europe, ist ein 1998von Volition entwickeltesund von Parallax Software abgespaltenesund von Interplay Productions veröffentlichtes Weltraumkampfsimulations- Computerspiel, das mit IBM PC kompatibel ist . Im Jahr 2001 wurde esals FreeSpace: The Great War von Hyperion Entertainment auf die Amiga- Plattform portiert . Das Spiel versetzt die Spieler in die Rolle eines menschlichen Piloten, der in mehreren Klassen von Sternenjägern operiert und gegen gegnerische Kräfte, entweder Menschen oder Außerirdische, in verschiedenen Weltraumumgebungen kämpft, beispielsweise im Orbit über einem Planeten oder innerhalb eines Asteroidengürtels. Die Geschichte der Einzelspielerkampagne des Spiels konzentriert sich auf einen Krieg zwischen zwei Fraktionen im 24 zwei Seiten in einen Waffenstillstand, um gemeinsam die Bedrohung zu stoppen.

Descent: FreeSpace wurde als Einzelspieler-Weltraumsimulation gut angenommen, die alle gewünschten Funktionen ihres Genres integriert hat, von kompetenten KI- Wingmen bis hin zu großen Großkampfschiffen, die die vom Spieler gesteuerten Jäger in den Schatten stellen und bei Zerstörung spektakulär explodieren. Der Multiplayer-Modus des Spiels wurde kritisiert, da er von Verzögerungen und ungenauen Statistiken geplagt wurde. Eine Erweiterung des Spiels, die weniger gut aufgenommen wurde, wurde ebenfalls 1998 unter dem Titel Silent Threat veröffentlicht und konzentriert sich auf Ereignisse nach der Kampagne des Hauptspiels mit dem Spieler, der später für einen Geheimdienstzweig der Streitkräfte der Terraner arbeitete Versuch, die terranische Regierung zu stürzen. Eine Fortsetzung von Descent: FreeSpace mit dem Titel FreeSpace 2 wurde 1999 unter großem Beifall veröffentlicht.

Spielweise

Descent: FreeSpace bietet zwei Spielmodi; eine Einzelspieler-Kampagne und Multiplayer-Spiele, wobei das Hauptmenü des Spiels um das Innere eines Schiffs-Achterdecks herum gestaltet ist und verschiedene Elemente (meist Türen) zu verschiedenen Optionen führen, wie z das Spiel und verschiedene Story-Elemente und das Wiederholen abgeschlossener Einzelspieler-Missionen. In beiden Modi steuert der Spieler sein Schiff und andere Befehle entweder über einen Joystick oder eine Tastatur (entweder allein oder mit einer Maus) und betrachtet die Umgebung des Spiels hauptsächlich aus der Ego-Perspektive eines Cockpits in einem Sternenjäger. Während das Spiel zusätzliche Kameraperspektiven für Dritte bietet, kann die Benutzeroberfläche des Spiels – das Head-up-Display (HUD) – nur aus der primären Perspektive betrachtet und mit verschiedenen Farben angepasst werden. Aufgrund der Flexibilität des Steuerungsschemas haben einige das Spiel als Flugsimulator kategorisiert, da es mehr Steuerungen und Befehle hat als ein typisches Arcade-Spiel, aber sein Flugmodell ist einfach und enthält einige Elemente der Newtonschen Physik wie präzise Kollisionsphysik.

Die reine HUD-Benutzeroberfläche des Spiels bietet detaillierte Informationen für die Spieler. Das Zielsystem ist derzeit so eingestellt, dass es automatisch das nächste feindliche Ziel verfolgt, wenn das System nichts verfolgt

Bei der Durchführung eines Spiels oder einer Einzelspieler-Mission verlassen sich die Spieler auf das HUD ihres Handwerks, um Informationen für sie bereitzustellen. Dazu gehören: der Zustand ihres Fahrzeugs und seiner Schilde, die Energiemenge für Primärwaffen und die Nachbrenner des Fahrzeugs (beide werden im Laufe der Zeit wieder aufgeladen), zusammen mit der Verwaltung der Subsysteme und der verwendeten Primär- und Sekundärwaffen; Gesamtschaden am Schiff und an den Subsystemen des Spielers (letztere repariert sich im Laufe der Zeit, es sei denn, sie werden zerstört); Informationen über sowohl verbündete als auch feindliche Fahrzeuge, die anvisiert werden, werden in der unteren linken Ecke des HUD angezeigt, einschließlich ihres Zustands und Zustands der Subsysteme, Geschwindigkeit und ihrer Entfernung zum eigenen Fahrzeug des Spielers; ein Warnsystem, das den Spieler über ankommende feindliche Raketen warnt; und ein Radar im Spiel, das alle Fahrzeuge in der Umgebung verfolgt (grün für Verbündete, rot für Feinde und blau für Fahrzeuge, die das Gebiet betreten oder verlassen). In Einzelspieler-Missionen zeigt das HUD auch den Zustand aller Flügelmänner an, die der Spieler unterstützt, dargestellt durch einen Kreis, der sich in eine dunklere Farbe ändert, wenn das Raumfahrzeug kritischen Schaden erlitten hat und zu einem Umriss wird, wenn der Flügelmann entweder abgereist ist oder ist in Aktion getötet, zusammen mit einer "Escort"-Liste, die bemerkenswerte Schiffe aufzeichnet, die der Spieler entweder eskortieren oder zerstören muss, wobei die Zahl neben dem Namen des Schiffes angibt, wie viel Hüllenintegrität sie haben. Das Spiel verfügt über ein flexibles Zielsystem, das in Verbindung mit dem HUD funktioniert und es dem Spieler ermöglicht, alle Schiffe um sich herum oder vor ihnen sowie Feinde und alle in der Eskortliste markierten Schiffe zu verfolgen. Während der Spieler die volle manuelle Kontrolle über das System hat, kann er sich auch dafür entscheiden, das nächste feindliche Ziel automatisch verfolgen zu lassen und sein Schiff durch das Zielsystem der Geschwindigkeit seines aktuellen Ziels anzupassen.

Die Sternenjäger, die dem Spieler in beiden Modi zur Verfügung stehen, fallen unter mehrere Rollen - Weltraumüberlegenheit, Angriff, Aufklärung, Abfangjäger und Bomber. Jeder im Spiel verfügbare Schiffstyp unterscheidet sich in Geschwindigkeit, Abschirmung, Manövrierfähigkeit und der Anzahl der für Primär- und Sekundärwaffen verfügbaren Waffenbänke; Auch die Tragfähigkeit für Sekundärwaffen variiert je nach Handwerk. Primärwaffen umfassen Geschütze, die in Schaden und Feuerrate variieren und die die Waffenenergiebanken eines Sternenjägers bei kontinuierlichem Einsatz verbrauchen, wobei einige speziell entwickelt wurden, um entweder Schilde, Hüllen oder Subsysteme zu beschädigen. Sekundärwaffen umfassen Raketen und Bomben, die jeweils entweder als "dumb-fire", wärmesuchendes oder aspektsuchendes Projektil im Kampf konzipiert sind. In beiden Modi kann der Spieler wählen, welches Schiff er verwendet und mit welchen Waffen es bewaffnet ist, während er im Kampf zwischen den verwendeten Primärwaffen wechseln kann (vorausgesetzt das Schiff hat mehr als eine Geschützhalterung) als Wechsel zwischen Sekundärwaffen und Schießen zwischen Einzel- oder Doppelgeschossen. Neben Waffen trägt jedes Schiff eine bestimmte Anzahl von Gegenmaßnahmen, die zusammen mit geschickten Manövern verwendet werden können, um ankommende Raketen zu vermeiden. Neben der Kontrolle über die Waffen können die Spieler die wichtigsten Untersysteme ihres Schiffes – Waffen, Schilde und Motoren – über ein Energiemanagementsystem ändern, das sich dadurch dynamisch auf ihre Effizienz auswirkt; die Änderung des Energieniveaus der Triebwerke, beeinflusst die Höchstgeschwindigkeit ihres Schiffes und die Energiemenge, die für die Nachbrenner verfügbar ist. Die Spieler haben auch Zugang zu einem Kommunikationssystem, mit dem sie ein Unterstützungsschiff rufen können, um zerstörte Subsysteme zu reparieren und Sekundärwaffen neu zu bewaffnen, während es im Einzelspielermodus verwendet werden kann, um Verstärkungen herbeizurufen (falls verfügbar). und Flügelmänner (entweder ein einzelnes Schiff, ein Flügel oder alle Schiffe, je nachdem, wie viele noch aktiv sind) anweisen, entweder das Ziel eines Spielers anzugreifen, alle Feinde anzugreifen, ein Ziel zu beschützen oder aus der Schlacht zu gehen.

Einzelspieler

Im Einzelspielermodus des Spiels übernehmen die Spieler die Rolle eines terranischen Piloten in der Hauptkampagne des Spiels, der eine Reihe von Missionen durchführt, die mit zunehmendem Fortschritt in der Hauptgeschichte des Spiels immer herausfordernder werden. Der Schwierigkeitsgrad dieser Kampagne kann vom Spieler zwischen den Missionen geändert werden. Abgesehen von anderen Sternenjägern trifft der Spieler in der Kampagne manchmal auf andere Schiffe – Kreuzer, Zerstörer, Medizinschiffe, Wissenschaftsschiffe, Transporter, Frachter und Rettungskapseln – zusammen mit stationären Geschütztürmen, Frachtcontainern und großen Raumstationsanlagen, entweder befreundet oder feindlich. Um den Spielern den Einstieg in die verschiedenen Steuerungen des Spiels zu erleichtern, sind Trainingsmissionen in die Kampagne integriert, die zwischen regulären Missionen gemischt werden und den Spieler nach und nach in fortgeschrittene Befehle und Techniken einführen. Für jede durchgeführte Mission erhält der Spieler eine Einweisung, die die relevanten Informationen zu seinen Umständen und den erwarteten Zielen enthält, obwohl solche Briefings nicht die tatsächlichen Situationen und Ziele beschreiben, mit denen der Spieler konfrontiert ist; Zwischen einigen Missionen wird vor einer Mission ein Befehlsbriefing gegeben, das die aktuelle Situation der Kampagne sowie Details zu neuen Schiffen und Waffen beschreibt, die der Spieler verwenden kann. Um eine Mission abzuschließen und anschließend die nächste freizuschalten, müssen die Spieler eine Reihe von dafür definierten Zielen erfüllen und lange genug überleben, um die Freigabe für die Rückkehr zur Basis zu erhalten. Nicht alle Ziele können erreicht werden, da einige als Teil der Geschichte der Kampagne zum Scheitern verurteilt sind. Wenn ein Spieler bei einer Mission stirbt oder wichtige Ziele nicht erfüllt (zB ein wichtiges Schiff schützen), können Spieler eine Mission neu starten und es erneut versuchen. Während Ziele nicht aufgelistet sind, erhält der Spieler eine Liste von Anweisungen in seinem HUD, die detailliert beschreiben, was er tun muss (dh ein Ziel oder mehrere Ziele zerstören); Mehrere Ziele einer Direktive enthalten Zahlen in Klammern, die abnehmen, wenn Ziele zerstört werden oder sich entfernen, während abgeschlossene Direktiven blau und fehlgeschlagene rot werden.

Bevor sie sich zu einer Mission in der Kampagne verpflichten, erhalten die Spieler die Kontrolle darüber, welche Schiffe und Waffen sowohl von ihnen selbst als auch von den Flügelmännern verwendet werden, über die sie zu Beginn der Mission die Kontrolle haben, was der Kampagne ein strategisches Element hinzufügt, obwohl was Schiffe und Waffen verfügbar sind, hängt davon ab, in welcher Phase der Kampagne sich der Spieler befindet. Nicht bei allen Missionen kann die Auslastung geändert werden - in einigen Missionen ist dies behoben; in anderen ist es alles, was der Spieler von der vorherigen Mission für sich und seine Wingmen hatte, einschließlich der Bedingungen, unter denen sich seine Schiffe befanden. Sobald eine Mission abgeschlossen ist, erhält der Spieler eine Nachbesprechung, in der das Ergebnis der Aktionen des Spielers und das, was haben könnte, angegeben wird besser gemacht worden; Spieler können einen Hinweis erhalten, der im Spiel als "Empfehlungen" definiert wird, der genau beschreibt, was sie tun können, um ihre Leistung in der Mission zu verbessern, und die Möglichkeit haben, eine Mission neu zu starten, um sie anders anzugehen. In einigen Missionen können die Ergebnisse der Aktion des Spielers häufig spätere Missionen beeinflussen – zum Beispiel kann ein feindliches Großkampfschiff, das in einer bestimmten Mission fliehen darf, in einer späteren Mission zurückkehren. Spieler können in der Kampagne Medaillen verdienen, indem sie entweder bestimmte Missionen abschließen oder versteckte Bonusziele erfüllen, zusammen mit Beförderungen, die auf Kills basieren – jeder Kill bringt Punkte abhängig von der Art des zerstörten Fahrzeugs, wobei der Betrag von der Schwierigkeit abhängt, die der Spieler eingestellt hat at - und Abzeichen basierend auf der Gesamtzahl der erzielten Kills. Jede Mission, die in der Kampagne abgeschlossen wurde, kann über den Missionssimulator im Spiel im Hauptmenü des Spiels erneut gespielt werden. Zusätzlich zur Standardkampagne des Spiels kann der Spieler auch seine eigenen Missionen und Kampagnen durch die Verwendung eines kostenlosen Editors erstellen, der mit dem Spiel gebündelt ist - dem FreeSpace Editor (kurz FRED) - der es den Spielern ermöglicht, die gleichen Fähigkeiten wie die Entwicklung von Volition zu haben Team bei der Erstellung eigener Missionen mit der Möglichkeit, persönliche Audio- und 3D-Animationsdateien zu importieren.

Mehrspieler

Im Multiplayer-Modus des Spiels treten die Spieler in Multiplayer-Matches online oder über ein lokales Netzwerk (LAN) an, in dem sie sich zusammenschließen können, um kooperative Missionen zu erfüllen , oder sich in Teams aufteilen, um gegeneinander zu kämpfen. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Spiels war das Online-Gameplay kostenlos über die Dienste von Parallax Online, die auch die Statistiken und Ranglisten der Spieler verfolgten, während Voice-Chat verfügbar ist, obwohl Rezensenten rieten, ihn nur über Breitband oder LAN zu verwenden.

Parzelle

Hauptkampagne

Einstellung

Skizzen der drei Hauptrassen des Spiels: Vasudaner (oben links), Shivans (rechts), Terraner (unten links)

Das Spiel spielt im 24. Jahrhundert, als die Menschheit die interstellare Reise durch die Verwendung interstellarer Subraum-Sprungknoten entdeckt hat, die auf die gleiche Weise wie Wurmlöcher funktionieren und es ermöglichen, sich über die Sterne auszubreiten und neue Welten zu kolonisieren. Vor Beginn des Spiels bildete die Menschheit (die als Terraner bezeichnet wird) die Galaktische Terranische Allianz (GTA) als die zentrale Macht aller Regierungen und des Militärs ihrer Systeme und führte einen Krieg um Systeme und Ressourcen gegen die Vasudaner der Parlamentarisches Vasudan-Reich (PVE). Als die Geschichte beginnt, ist dieser Krieg in sein vierzehntes Jahr eingetreten, als eine dritte Spezies, genannt Shivans, einen unprovozierten Angriff auf das terranische System von Ross 128 durchführt. Der Spieler, der als neuer terranischer Pilot in der GTA agiert, ist zunächst in den Konflikt mit der PVE verwickelt, bevor sich die Kämpfe auf die Ankunft der neuen Spezies und die nachfolgenden Angriffe konzentrieren.

Vasudan werden als kohlenstoffbasierte Zweibeiner dargestellt, die größer als Menschen sind und ein langlebiges biologisches System und ein skelettartiges Aussehen haben, während Shivans ein insektenähnliches Aussehen haben, mit mehreren Beinen und Augen und der Fähigkeit, auf Wänden zu gehen und Decken. Eine vierte Rasse, die "The Ancients" genannt wird, wird im Spiel nicht gezeigt, aber in der Einzelspieler-Geschichte so erwähnt, dass sie vor Tausenden von Jahren gelebt hat und einst ein Imperium in den von den Vasudan und Terranern kontrollierten Systemen gehalten hat, bevor sie es waren von den Shivans zum Aussterben getrieben. Im Spiel tragen die Schiffe jeder Rasse ein unverwechselbares Aussehen und sind nach bemerkenswerten Aspekten der Erdgeschichte, religiösen Texten und Mythologien benannt: Terranische Schiffe haben ein schlichtes, aber praktisches Design, das leicht in Massenproduktion hergestellt werden kann, mit Militärschiffen, die nach griechischen Figuren benannt sind , nordische und religiöse Mythologie und Wissenschaftshandwerk, benannt nach bekannten Persönlichkeiten der Wissenschaft; Vasudan-Handwerk ist künstlerisch mit schlanken Linien und Kurven und nach alten ägyptischen Mythen und Orten benannt; Shivan-Schiffe sind spitz und asymmetrisch in heimtückischen schwarzen und roten Farben und werden nach fiktiven Reptilienarten, Dämonen und Figuren in verschiedenen religiösen Texten benannt.

Parzelle

Im Jahr 2335, im vierzehnten Jahr des Terran-Vasudan-Krieges, versucht ein einzelner GTA-Pilot, vor einer bevorstehenden neuen Bedrohung zu warnen, nachdem Kräfte der GTA und PVE von einer unbekannten Rasse zerstört wurden, aber kurz nach der Ankunft in der Ross . getötet wird 128-System zusammen mit allen GTA-Assets im System. Da nach dem Angriff keine Beweise für eine neue Rasse gefunden werden können, vertuscht das GTA-Kommando den Vorfall so gut wie möglich und enthüllt ihn als unbegründetes Gerücht, da die GTA-Streitkräfte ein Offensivmanöver auf dem umkämpften System der PVE koordinieren. Während eines solchen Gefechts im Antares-System sind die GTA-Streitkräfte gezwungen, Prototypen eines neuen Waffensystems zu bergen, das von einem seiner Offiziere, Lt. Alexander McCarthy, der abtrünnig geworden war, gestohlen wurde; während seiner Gefangennahme verkündet er, dass für beide Seiten eine weitaus größere Bedrohung besteht. Kurz nachdem die PVE beginnt, die Kontrolle über Antares zu verlieren, trifft die unbekannte Rasse sowohl die GTA- als auch die PVE-Streitkräfte und verwüstet beide Seiten. Nach dem Angriff rufen beide Seiten einen Waffenstillstand aus, um mit der neuen Rasse, die als "Shivans" bezeichnet wird, zu kämpfen.

Nachdem sie festgestellt haben, dass die Shivans zwei entscheidende Vorteile haben – ihre Schiffe können nicht von aktuellen Sensorsystemen verfolgt werden, während ihre kleineren Schiffe den aktuellen Waffensystemen durch den Einsatz eines Abschirmungssystems standhalten – starten GTA und PVE einen ehrgeizigen Überfall auf Shivan-Frachtdepots, um dies zu beheben , Komponenten und Daten zu erwerben, die es ihnen ermöglichen, die Chancen auszugleichen. Obwohl der Waffenstillstand nach der Operation in Kraft tritt, startet ein vasudanischer Todeskult namens "The Hammer of Light" (HoL), der die Shivans verehrt, Angriffe sowohl gegen GTA- als auch gegen PVE-Streitkräfte. Im Kampf mit den HoL-Streitkräften beginnen kombinierte GTA-PVE-Streitkräfte bald, die Abschirmtechnologie in ihren Jägern und Bombern einzusetzen und schlagen auf Shivan-Ziele zurück, was schließlich zur erfolgreichen Eroberung eines Shivan-Kreuzers - der Taranis - führt . Die Feierlichkeiten zu seiner Eroberung sind jedoch nur von kurzer Dauer, als ein Shivan- Superzerstörer , der Luzifier genannt wird , das Schiff aufspürt und es und viele andere verbündete Schiffe zerstört. Zum Schock der neuen Allianz wurde festgestellt , dass die Luzifer ein mächtiges Schildsystem besitzt, das sie gegen alle konventionellen Waffen immun macht, was es den Shivans ermöglicht, ihre Invasion in Richtung der Heimatwelten der Vasudaner und Terraner anzuführen.

In der Erkenntnis, dass die Heimatwelt der Vasudan zuerst getroffen wird, bereiten sich die GTA-PVE-Streitkräfte darauf vor, der Invasion trotz der Einmischung der HoL-Streitkräfte entgegenzuwirken. Um sich darauf vorzubereiten, nutzt die Allianz einen gefangenen Shivan-Jäger, um ankommende Shivan-Schiffe zu scannen, die einen Angriff auf das Vasuda-System vorbereiten. Obwohl es der GTA gelungen ist, einen Shivan-Zerstörer während der späteren Invasion zu zerstören, verliert die GTA einen ihrer eigenen Zerstörer, die Galatea , an die Waffen des Luzifer . Nachdem die Luzifer jede Opposition ausgelöscht hat, bombardiert sie anschließend den Heimatplaneten der Vasudaner und fordert dabei mehrere Milliarden Opfer. Nach dem Vorfall starten die GTA-PVE-Streitkräfte eine Rettungsmission, um überlebende Flüchtlinge von den Shivan-Streitkräften zu bergen.

Da die Shivans nun beginnen, in die Heimatwelt der Terraner im Sol- System einzudringen, erhält die Allianz unerwartete Neuigkeiten über eine Entdeckung, die im Altair-System von einer Flüchtlingsflotte gemacht wurde, die gezwungen war, auf einem unbekannten Planeten innerhalb der . zu landen System. Die Allianz untersucht dies und entdeckt die Überreste einer lange ausgestorbenen außerirdischen Zivilisation auf dem Planeten, die als "die Alten" bezeichnet wird und vor mehreren Tausend Jahren ein riesiges galaktisches Imperium aufgebaut hatte, bevor die Shivans sie auslöschten. Bei der Aufdeckung von Daten in den Überresten dieser Zivilisation entdeckt die Allianz, dass die Antiker vor ihrer Zerstörung die Technologie entwickelt hatten, um Schiffe im Subraum zu verfolgen, und entdeckten, dass die Shivans-Schildtechnologie im Subraum nicht funktioniert, ein Fehler, der auch existiert innerhalb der Lucifer ' eigenen Schilde s.

Ausgestattet mit diesem Wissen startet die Allianz einen verzweifelten Angriff, um den Superzerstörer aufzuhalten, während er sich darauf vorbereitet, vom Delta-Serpentis-System in den Sprungknoten nach Sol einzudringen. Eine kleine Einsatzgruppe von Jagd- und Bomberstaffeln folgt der Lucifer in den Subraum und zerstört das Schiff, als es in das Sol-System auftaucht. Seine Zerstörung führt dazu, dass der Sol-Sprungknoten kollabiert und die Erde vom Rest der Galaxie abschneidet. Die GTA und PVE feiern einen Pyrrhussieg, als der "Große Krieg" endlich zu Ende geht, die vasudanische Heimatwelt verwüstet und die terranische Heimatwelt isoliert ist.

In einem Epilog spekuliert ein Erzähler, dass die Shivans nicht unbedingt böse waren, und erklärt, dass sie "große Zerstörer, aber auch große Bewahrer" waren und dass ihre Rolle darin bestand, andere Spezies auszurotten, die über ihren ordinierten Platz in der kosmischen Ordnung hinausgingen; die Antiker wurden zum Ziel, als sie beim Aufbau ihres riesigen Imperiums zahllose andere Spezies unterwarfen oder vernichteten. Der Erzähler postuliert, dass die Antiker ohne die Intervention der Shivans wahrscheinlich zu mächtig geworden wären, als dass die Terraner und Vasudaner gegen sie überleben könnten, und daher theoretisiert, dass die Expansion der Terraner sie zu einer Bedrohung für jede andere junge Spezies gemacht hätte.

Silent Threat- Erweiterung

Einstellung

Das Setting der Erweiterung findet nach den Ereignissen des "Großen Krieges" statt, wobei sowohl GTA als auch PVE zusammenarbeiten, um ihre Systeme wieder aufzubauen und sich mit den Überresten der Shivan-Armada zu befassen. In der Geschichte übernehmen die Spieler die Rolle eines Piloten der GTA, der kürzlich einer der Flotten des Galactic Terran Intelligence (GTI) beigetreten ist, dem Nachrichtendienst der GTA, der aus drei Zweigen besteht - Forschung & Entwicklung (F&E), Geheimdienst , und Sonderoperationen. Der Charakter des Spielers wird während der Handlung als Pilot für Spezialoperationen zugewiesen.

Parzelle

Nach dem Ende des "Großen Krieges" versuchen sowohl die GTA als auch die PVE, sich auf den Wiederaufbau ihrer Systeme und den Umgang mit den Überresten der Shivan-Streitkräfte zu konzentrieren, obwohl die Allianz zwischen ihnen in einem fragilen Zustand ist. Damit die Allianz nicht zusammenbricht, beauftragt das GTA-Kommando die GTI mit der Aufgabe, sie zu erhalten und gleichzeitig wertvolle Forschungsprojekte zu schützen und sich mit den verbliebenen Shivan-Streitkräften zu befassen. Während der Gefechte taucht ein Wissenschaftsschiff, das während des Krieges mit den Shivans offiziell zerstört wurde, die Einstein , während einer Operation zum Schutz vasudanischer Schiffe auf. Obwohl die Besatzung entkommt, bevor das Schiff zerstört wird, werden Verdachtsmomente bezüglich des Aussehens des Wissenschaftsschiffs geweckt, als die Bergung der Fluchtkapseln des Schiffes durch Verwirrung in der Kommunikation verschlimmert wird, die dazu führt, dass zwei der Zerstörer des GTI, die Krios und die Repulse , ankommen und behaupten dort zu sein, um die Schoten zu bergen; letztere weist später nach, dass ihnen diese Verantwortung übertragen wurde.

Als die GTA und PVE weitere Angriffe auf die Shivans starten, wird schnell entdeckt, dass das, was noch übrig ist, unorganisiert ist, was die Allianz dazu veranlasst, eine vollständige Invasion ihrer wichtigsten Festungen zu koordinieren, während andere Systeme, die sie besetzten, langsam unter terranische und vasudanische Kontrolle zurückkehren . Aber als die letzte verbleibende Bedrohung durch die Shivans zerschlagen wird, versuchen Offiziere in den höchsten Rängen der GTI, Pläne für einen Putsch gegen die GTA zu vertuschen, indem sie die Krios verfolgen , das einzige Schiff, das die Verschwörung kennt und damit a Bedrohung ihrer Pläne. Die Piloten, die während des letzten Kampfes mit den Shivans von den Krios ausgesandt wurden , kehren früh zurück und kommen rechtzeitig an, um den Verrat zu entdecken und das GTA-Kommando zu alarmieren. In der Erkenntnis, dass ein Großteil der GTI abtrünnig geworden ist und gegen die Allianz kämpft, werden die Reste der GTI, die immer noch der GTA treu sind, mit ihren Kampfgruppen verschmolzen und beginnen mit Operationen, um die Rädelsführer zu stürzen, einschließlich der Eroberung der Repulse .

Kurz nach dem GTI Hauptquartier zu zerstören, die Allianz findet heraus , dass eine lähmende Angriff gegen einen vasudanischen Zerstörer, die Hoffnung , die eine Blockade gegen GTI Aufrechterhaltung Kräfte hatte, von einem Super-Zerstörer durch die GTI F & E - Niederlassung geschaffen wurde durchgeführt, um den benannten Hades . Untersuchungen zu seinen Ursprüngen zeigen, dass die GTI während des "Großen Krieges" viel früher von den Shivans wusste als die GTA und PVE, und dass die Einstein offiziell als zerstört erklärt wurde, um die Art ungestört beobachten zu können. Der Hades war für den Krieg gegen die Vasudaner geplant, bis der Waffenstillstand von der GTA und der PVE in Kraft gesetzt wurde; Auf diese Weise half der GTI im Krieg, nur um die Bedrohung durch Shivan zu beseitigen, während er die Technologie der Rasse nutzte, die er entdeckt hatte, um den Superzerstörer weiter zu verbessern. Ihre Rebellion sollte die GTA-Regierung stürzen und den Vertrag mit den Vasudan auflösen; die Krios- Zerstörung war, weil der Chef der Special Operations die Verschwörung aufgedeckt hatte, nachdem er es geschafft hatte, Details von einigen Besatzungsmitgliedern der Einstein zu erhalten . Um es zu zerstören, starten die GTA-PVE-Streitkräfte einen massiven Angriff auf den Hades und schaffen es gegen alle Widrigkeiten, das Schiff zu zerstören, die Rebellion zu beenden und die Allianz zwischen den beiden Spezies weiter zu festigen, während sie ihre Arbeit zum Wiederaufbau ihrer Systeme wieder aufnehmen .

Entwicklung

FreeSpace war Volitions erstes Projekt nach der Trennung von Parallax Software , aus der auch Outrage Entertainment hervorging . Es ist nicht Teil des Kanons der Descent- Videospielserie und enthielt keine seiner Ideen und nur kleine Teile seines Codes. Es wurde nur Descent vorangestellt , um Markenprobleme mit "FreeSpace" der Mijenix Corporation, einem Dienstprogramm zur Festplattenkomprimierung, zu vermeiden . Volition verwendete im Spiel auch den Begriff "FreeSpace", um zunächst das zu beschreiben, was später als Subspace bekannt wurde. Das Spiel wurde von Adam Pletcher konzipiert, mit allen Funktionen von Weltraumsimulatorspielen, die sein Team als Spaß empfunden hatte. Die Spiele TIE Fighter und Wing Commander waren ihre Hauptinspirationen, und diese Einflüsse fanden ihren Weg in das Flugmodell des Spiels, zusammen mit dem Einfluss der historischen Luftkämpfe des Zweiten Weltkriegs. Themen aus der Fiktion von Star Wars , Space: Above and Beyond und Ender's Game prägen den Hintergrund und die Geschichte der FreeSpace- Welt. Die chaotischen Schlachten zwischen Massen von Schiffen, die man normalerweise in Science-Fiction-Animen findet, wurden zu einem der Merkmale von FreeSpace .

Begonnen mit einer fünfköpfigen Crew, wuchs das Projekt auf 17 Mitarbeiter an. Der Code des Spiels wurde von Grund auf neu erstellt. Die meisten Softwaremodule waren miteinander verknüpft, was die Komplexität und Schwierigkeit der Arbeit erhöhte. Der Code enthielt kleine Teile des Codes von Descent für bestimmte Funktionen. Mike Kulas, der an mehreren Versionen von Flight Simulator und Descent gearbeitet hatte , brachte seine Erfahrung in die künstliche Intelligenz (KI) des Spiels ein . Die Schwierigkeitsstufen des Spiels basieren darauf, die gegnerische KI voranzutreiben, anstatt einfach den Schaden und die " Trefferpunkte " von Feinden zu erhöhen . Etwas Realismus wurde in die Physik des Spiels integriert, so dass ein Aufprall auf einen Teil des Körpers eines Sternenjägers ihn entsprechend drehen lässt, im Gegensatz zur kugelbasierten Kollisionserkennung, bei der ein Aufprall den Sternenjäger einfach in eine bestimmte Richtung "schieben" würde. Aus Zeit- und Budgetgründen wurden viele der ursprünglich geplanten Zwischensequenzen und Geschichten aus dem Endprodukt herausgeschnitten. Beispiele für solche Kürzungen sind ein Wahlkampfpfad, bei dem sich die terranisch-vasudanische Allianz zurückzieht, und Szenen rassischer Spannungen innerhalb der Allianz. Trotz des Versprechens eines Deathmatch- Modus für den Mehrspielermodus wurde dieser aus dem Endprodukt herausgeschnitten. Das gleiche Schicksal von Kürzungen aus Haushalts- und Zeitgründen erlitt auch die Erweiterung Silent Threat .

Apogee Software gab am 12. Dezember 1997 bekannt, dass sie FreeSpace für die ersten drei Monate veröffentlichen werden, bevor die Veröffentlichungsrechte an Interplay Entertainment zurückgegeben werden . Dies war Teil ihrer Vereinbarung mit Interplay für den Kauf der Rechte an Descent , und Apogee beschloss, FreeSpace als Shareware zu veröffentlichen , mit sich selbst als Händler der registrierten Version. Interplay kaufte jedoch Ende April 1998 die vollen Rechte an FreeSpace von Apogee und behielt das Eigentum am Spiel allein.

Volition strebte eine Qualitätsfreigabe an und versprach, ein Produkt ohne größere Fehler zu liefern. Kleinere Fehler würden zeitnah behoben. Das ausgelieferte Spiel wies vom Team zugegebene Mängel auf, wie beispielsweise Probleme mit dem Multiplayer-Code und ein paar Designprobleme. Das Spiel wurde vier Patches unterzogen, die die meisten Fehler behoben und die Mehrspielerleistung verbessert haben. Beschwerden über eine Online-Mission mit unfairen Punktzahlen führten dazu, dass Volition die Mission aus dem Punktespiel entfernte. Ein weiterer Patch ermöglichte die Aktivierung der EAX - Fähigkeit für Creative Sound Blaster - Soundkarten . Interplay trug seinen Teil dazu bei, das Interesse der Community zu wecken, indem es Wettbewerbe veranstaltete und Material für das FreeSpace- Universum erweiterte. In der Zwischenzeit erstellte Volition offizielle Sternenkarten und veröffentlichte Vasudan-Sprachclips und Story-Entwicklungsnotizen. Interplay engagierte Science-Fiction-Autoren wie Fred Saberhagen , Simon Hawke und Jeff Grubb , um zwei Monate lang wöchentliche FreeSpace- Geschichten zu schreiben . Vorbereiten der Silent Threat ' s Release, gehalten Inter einen Wettbewerb vom 28. Juli bis 25. August 1998, in dem die eingereichten Fan-entworfen Missionen ihre Autoren Preise wie kostenlose Kopien gewinnen konnte Silent Threat , Freespace Kleid und Gaming - Hardware. Die Einsendungen wurden von einer Jury von PC Gamer bewertet und qualifizierte Einsendungen machten die Hälfte der Missionen in Silent Threat aus .

Am 14. Dezember 1999 erwarb Hyperion Entertainment die Lizenz zur Portierung von FreeSpace auf das Amiga- System. Der Herausgeber wurde am 18. Oktober 2001 zu Haage & Partner Computer geändert. Obwohl die offizielle Veröffentlichung des Spiels für Dezember 2001 angekündigt wurde, konnte die Genehmigung dazu erst am 7. Januar 2002 erteilt werden. Das Spiel wurde ohne gedrucktes Handbuch ausgeliefert, hatte aber zusätzliche Unterstützung in deutscher und französischer Sprache . Hyperion hatte angekündigt, Silent Threat zu portieren, wenn sich der FreeSpace- Port gut verkaufen würde. Bis heute muss Silent Threat noch auf die Amiga-Plattform portiert werden.

Rezeption

Ein terranisches Hauptstadtschiff, das bei seiner Zerstörung zerbricht – die Effekte, die verwendet wurden, um es zu erschaffen, wurden von den Rezensenten einstimmig gelobt

PC Data , das den Verkauf von Computerspielen in den Vereinigten Staaten verfolgte, berichtete, dass Descent: FreeSpace fast 4 Millionen US-Dollar verdiente und bis Oktober 1999 etwa 100.000 Exemplare verkaufte.

Next Generation hat die PC-Version des Spiels überprüft, sie mit vier von fünf Sternen bewertet und festgestellt, dass " Descent Freespace: The Great War insgesamt trotz einiger kleinerer Fehlerdefinitiv ein Hüter ist. Obwohl es zu ähnlich ist, insbesondere in seiner" zu anderen Weltraumsimulationen [...] als 'revolutionär' zu betrachten, bringt es das Genre der Weltraumkampfsimulation einen Schritt weiter".

Descent: FreeSpace erhielt nach seiner Einführung allgemein gute Kritiken, wobei PC Gamer UK es 1999 auf Platz 20 der Top 100 Awards platzierte. Die Rezensenten waren über mehrere Aspekte des Spiels gespalten. Während viele die Grafik des Spiels lobten, einige bestätigten, wie gut ein Asteroid im Spiel vor dem Hintergrund sanft glühender Nebel , Galaxien und Sterne auffiel , waren andere der Meinung, dass die 3D-Effekte nicht "spektakulär" waren als die der gerenderten Software Version und kommentierte, dass gerenderte Nebel nicht überzeugend waren und dass die Modelle der Schiffe im Spiel keine Details und verschwommene Texturen aufwiesen. Trotz der Unterschiede zwischen ihnen waren sich alle Rezensenten einig, dass die Explosionseffekte im Spiel, einschließlich der vielen kleinen Details der Großkampfschiffe beim Aufbrechen, die beeindruckendsten waren, die sie (damals) gesehen hatten.

Andere Splits beinhalteten Vergleiche zwischen dem Spiel und dem von Wing Commander: Prophecy und X-Wing vs. TIE Fighter ; während einige der Meinung waren, dass das Spiel Elemente von beiden mit besseren Qualitäten und einer starken Geschichte kombinierte, waren andere der Meinung, dass es sich einfach von Klassikern der Weltraumsimulation inspirieren ließ, sehr wenig originelle Ideen bot, der Geschichte an Tiefe mangelte, wobei einige darauf hindeuteten, dass der Spieler hätte haben können eine größere Rolle für das Ergebnis der Spielgeschichte spielten und dass sie einfach einen "sehr süß aussehenden Arcade-Titel" mit erheblicher Distanz zu einigen Elementen des Spiels spielten. Trotz der Meinungsverschiedenheiten waren viele der Meinung, dass die KI des Spiels gut gestaltet war, von den Flügelmännern , die kompetent waren und Befehle ohne Probleme ausführten, bis hin zu den feindlichen Schiffen, die während der Missionen miteinander zusammenarbeiten, aber ein Rezensent war bestürzt, dass die Bildschirmgröße des Spiels so groß war fest und konnte nicht geändert werden.

Viel Kritik gab es am Multiplayer-Modus des Spiels. Obwohl ein Rezensent es über Kabelmodems glühend lobte, verurteilte es die Mehrheit, die es über DFÜ-Zugang spielte , aufs Schärfste. Viele beschwerten sich hauptsächlich über Verzögerungen im Spiel; Einige fanden sich in einer ähnlichen Situation wieder, in der die Schiffskanone nur Sekunden nach dem Drücken des Abzugs abgefeuert wurde und ihr Schiff zufällig über die Multiplayer-Schlachtfelder sprang, während ein Rezensent den Modus "bugriden" nannte, nachdem er viele ihrer Schüsse gefunden hatte, die sich nicht registrierten Treffer oder Kills auf feindlichen Schiffen nach über 40 Minuten Spielzeit. Ein Rezensent bei GameSpot stellte die Behauptungen des Spiels in Frage, es könne 16 Spieler online unterstützen, als er feststellte, dass es nicht nur zwei über ein 56k-Modem unterstützen konnte .

Die Erweiterung Silent Threat des Spiels erhielt allgemein weniger positive Kritiken. Während die eigenständigen Missionen gut ergänzt wurden, da sie von den Entwicklern des Spiels als Teil eines Wettbewerbs konzipiert wurden, rief Volition die FreeSpace- Community dazu auf, keine Missionen vom Typ " Battle of Endor " über FRED zu erstellen und stattdessen Missionen zu erstellen zur Zen- Philosophie von Volition von Jason Hoffoss, mit weniger mehr zu erreichen - die Erweiterung wurde als anständig, aber wenig inspirierend beurteilt, wobei viele anmerkten, dass die Kampagnenmissionen abwechslungsreicher waren als die von Standard-Eskort- oder Zerstörungsmissionen und keine neue Ausrüstung anboten, die nicht mithalten konnte gegen die ältere Ausrüstung, mit einem gewissen Gefühl, dass die Geschichte aufgrund ihrer "kalten und unmenschlichen" Briefings und Nicht-Spieler-Charaktere schlechter war als das Hauptspiel.

Die Academy of Interactive Arts & Sciences nominierte Descent: FreeSpace für den Preis "Simulation Game of the Year" 1998, verlor jedoch gegen Need for Speed ​​III: Hot Pursuit . Descent: Freespace war Finalist für Computerspiele Strategy Plus ' s "Sci-Fi - Simulation des Jahres" und Computer Gaming World ' s "Besten Raum Sim" Auszeichnungen im Jahr 1998, von denen beide schließlich zu ging I-Sind . Die Redakteure von Computer Gaming World nannten es "ein ausgezeichnetes Spiel, das einige der besten Wing-Man-KI enthält, um das Genre zu treffen, aber es war zu sehr von früheren Weltraumsimulationen abgeleitet". PC Gamer US nominierte es zum besten Actionspiel des Jahres, und seine Redakteure schrieben, dass " Freespace aus dem Nichts kam, um der Wing Commander- Serie die 3D-Weltraumkampfkrone mit Stil zu entreißen ". Diese Auszeichnung ging jedoch an Tom Clancy's Rainbow Six .

Verweise

Externe Links