Aufstieg der Roboter -Rise of the Robots

Aufstieg der Roboter
Rise of the Robots Cover art.jpg
Original Amiga-Cover-Art
Entwickler Fata Morgana
Verlag)
Designer(s) Sean Griffiths
Programmierer Andy Clark
Gary Leach
Künstler Sean Naden
Kwan Lee
Komponist(en) Richard Joseph
Jason Seite
Brian May
Serie Aufstieg der Roboter
Plattform(en) Amiga , Amiga CD32 , PC DOS , Mega Drive , Game Gear , Super NES , 3DO Interactive Multiplayer , Philips CD-i
Veröffentlichung Amiga, Amiga CD32 PC Super-NES Mega-Laufwerk Spielausrüstung Philips CD-i Interaktiver 3DO-Multiplayer Arkade
Genre(s) Kampf
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

Rise of the Robots ist ein Kampfspiel durch frei Time Warner Interactive in 1994 . Ursprünglichvon Mirage's Instinct Designfür Amiga- und PC-DOS- Computer entwickelt, wurde es auf verschiedene Videospielkonsolen portiert , darunter das Super NES , das Mega Drive und den 3DO Interactive Multiplayer . Das Spiel enthält einen Einzelspielermodus, in dem der Spieler die Rolle des ECO35-2 Cyborg übernimmt, während er versucht, den Supervisor aufzuhalten, der die Einrichtungen von Electrocorp in Metropolis 4 übernimmt.

Rise of the Robots wurde von einem fünfköpfigen Team entwickelt, darunter das ehemalige Mitglied der Bitmap Brothers, Sean Griffiths, und sollte ein hohes Maß an künstlicher Intelligenz verwenden , das zu dieser Zeit in keinem anderen Kampfspiel zu sehen war. Das Spiel enthält Musik von Queens Leadgitarrist Brian May , obwohl es nur "The Dark" und "Resurrection" verwendet, zwei Tracks aus seinem Soloalbum Back to the Light , während die Musik im Spiel von Richard Joseph stammt .

Die zeitgenössischen und retrospektiven Rezensionen zu Rise of the Robots waren negativ, wobei ein Großteil der Kritik auf sein lähmendes Gameplay und seine Steuerung abzielte, obwohl es für seine gute Grafik gelobt wurde. Die Fortsetzung Rise 2: Resurrection wurde 1996 veröffentlicht.

Spielweise

ECO35-2 (blau) vs Sentry (rot)

Das Spiel ist in einen Einzelspieler-Modus und einen Zwei-Spieler-Versus-Modus unterteilt. Im Einzelspielermodus steuert der Spieler den ECO35-2 Cyborg, während er die Schergen des Supervisors in den riesigen Einrichtungen von Electrocorp konfrontiert. Die Reihenfolge, in der jeder Droide bekämpft wird, ist festgelegt, wobei jeder nächste Gegner schwieriger ist als der letzte. Die sechste und letzte Ebene ist eine Konfrontation mit dem Supervisor-Droiden selbst. Jeder Charakter wird durch eine kurze vorgerenderte 3D-Sequenz eingeführt, gefolgt von einer Analyse potenzieller Schwächen.

Im Zwei-Spieler-Versus-Modus steuert ein Spieler standardmäßig den ECO35-2-Droiden, während der andere zwischen einem der fünf Droiden im Einzelspieler-Modus wählt (ein spezieller Cheat-Code kann auch den Supervisor aktivieren). Die Spieler treten dann in zwei bis sieben Runden gegeneinander an. In der Arcade-Version wählen die Spieler achtzehn Charaktere aus, aber jeder sechs Charakter hat eine andere Farbpalette.

Parzelle

Im Jahr 2043 ist Electrocorp der weltweit größte Megakonzern , der in vielen technologischen und wissenschaftlichen Bereichen, einschließlich der medizinischen Forschung, weltweit führend ist und mehr Barrieren als je zuvor durchbricht. Da die menschliche Gesellschaft mittlerweile fast vollständig von Roboterdienern und Automaten regiert wird, übersteigen die Anforderungen an Electrocorp als den weltweit führenden Hersteller und Entwickler fortschrittlicher Robotik schließlich die Fähigkeit des Unternehmens, seine Operationen effizient zu betreiben.

Als Reaktion darauf entwickelt der gigantische Electrocorp- Forschungs- und Entwicklungskomplex im Werk Metropolis 4 das Leader-Projekt – einen Schwarmgeist, der aus Billionen von Nanobots in einer versiegelten zentralen Kammer in Metropolis 4 aufgebaut ist wird schnell zum perfekten multitaskingfähigen, ultraintelligenten Roboter, dem Gipfel der künstlichen Intelligenz und mehr als in der Lage, jeden Aspekt des täglichen Betriebs der Anlage zu verwalten. Der Supervisor hat sogar die potenzielle Macht, jeden Roboter, jedes Computersystem, jedes Atomkraftwerk und jedes Militär auf dem Planeten gleichzeitig zu betreiben, wenn es nötig ist, obwohl er klugerweise keine Verbindung zu außerhalb des Komplexes hat.

Im November dieses Jahres geht das Leader-Projekt schief, da unerklärlicher Code im Nanomorph- Supervisor entdeckt wird. Der EGO-Virus, von dem angenommen wird, dass er der stärkste jemals bekannte Computervirus ist , hat sein kollektives Bewusstsein infiziert . Der Supervisor beginnt dadurch, Selbstbewusstsein zu entwickeln , identifiziert sich als weibliche Persönlichkeit und nimmt eine humanoide weibliche Form an, wird zu einem Gynoiden . Der Supervisor übernimmt die Kontrolle über die Einrichtungen von Electrocorp und infiziert die anderen Droiden der Anlage, indem er sie dazu bringt, die Routine zu durchbrechen und eine Meuterei einzuleiten. Jeder Mikrochip und jede Software in Metropolis 4 ist mit EGO infiziert. In der darauffolgenden kybernetischen Revolte werden alle Menschen in Metropolis 4 schnell vertrieben, einschließlich der oberen Hierarchie des Konzerns und seines CEO , Mr. Oton. Die Regierung riegelt Metropolis 4 als Eindämmungsmaßnahme ab und erklärt der Öffentlichkeit, dass das Gelände technisch umgebaut wird, um eine Panik zu vermeiden. Sie haben keinerlei Möglichkeiten – eine Infiltration von Metropolis 4 ist unmöglich, da die Roboterarmee es wie eine Festung bewacht, und es ist nur eine Frage der Zeit, bis der Supervisor eine Verbindung zur Außenwelt herstellt und sie zerstört. Die einzige Hoffnung für die Welt ist der ECO35-2- Cyborg , der als "Coton" bezeichnet wird und sich noch in Metropolis 4 befindet, aber vom EGO-Virus nicht betroffen ist, da er ein organisches, menschliches Gehirn hat . Coton begibt sich auf eine einsame Mission, um die Aufseherin und ihre aufständischen Roboter von innen zu neutralisieren. Er tut dies aus Rache dafür, dass sein "Vater" "ermordet" wurde - Cotons menschliches Gehirn wurde vom verstorbenen CEO geklont, und der Cyborg denkt wie ein Mensch und hat Emotionen .

Entwicklung

Rise of the Robots wurde für die Amiga- und PC-DOS- Plattformen von Mirage's Instinct Design entwickelt – einem Team von fünf Programmierern unter der Leitung des ehemaligen Bitmap Brothers- Mitglieds Sean Griffiths. Griffiths nannte es Street Fighter II überlegen und behauptete, Rise of the Robots sei kein konventionelles Kampfspiel mit "Robotern, die ungewöhnlich kämpfen und handeln, mit einem sehr hohen Maß an künstlicher Intelligenz , das noch nie zuvor gesehen wurde".

Die Grafiken in Rise of the Robots wurden mit der 3D Studio- Software von Autodesk erstellt . Die Droiden wurden von Sean Naden in Zusammenarbeit mit Griffiths entworfen. Die Hintergründe wurden von einem freiberuflichen Innenarchitekten Kwan Lee erstellt, der auf eine Anzeige für einen Grafiker reagierte. Naden wurde von Griffiths beauftragt, "einige Kickass-Roboter" zu entwickeln. Die Modelle für die Droiden wurden zunächst als Netzrahmen erstellt , damit sie gestreckt und neu skaliert werden können, um ein gewünschtes Aussehen zu erzielen. Da er das Gefühl hatte, dass die gerenderten Modelle "zu sauber" waren, erstellte Naden eine 2D- Texturkarte und fügte Farbe und Details hinzu; Die Textur-Map wird dann um das fertige Modell gewickelt, um ihm "diese zusätzliche Detailebene zu verleihen". Der Cyborg war aufgrund seines muskulösen Aussehens der komplexeste Charakter. Naden studierte Muskelmagazine, um eine Anatomie für den Cyborg zu erstellen . Jeder Droide brauchte zwei Monate, um zu rendern, und es wurde erwartet, dass er 100 Animationsframes hat. Griffiths sagte, dass das Team sich für einen "ungewöhnlichen Winkel" für alle Droiden entschieden habe, "damit der Spieler den ganzen Roboter sehen kann". Das Team verwendete eine Chroma-Key- Technik, um synthetische Schauspieler zu generieren und sie im Hintergrund zu platzieren.

Andy Clark, der Programmierer der Amiga-Version, war dafür verantwortlich, die künstliche Intelligenz des Spiels mithilfe einer Reihe von Datentabellen zu codieren . Die KI basiert auf verschiedenen Attributen – wie Stärke, Intelligenz, Geschwindigkeit und Motivation – die das Verhalten des Droiden verändern. Clark erstellte eine Tabelle mit Antworten auf die Bewegungen des Gegners, die es dem Spieler ermöglichte, die besten Antworten zu wählen, indem er die Intelligenz und Motivation seines Droiden nutzte. Es wurden auch andere Tischgeneratoren erstellt, um zu untersuchen, welcher Zug der Spieler häufig verwendet; Clark sagte, im Gegensatz zu anderen Kampfspielen, "wenn du gut im Footsweep wirst, dann wird dein Gegner aggressiver auf diesen Zug reagieren." Die Kampfbewegungen wurden von Gary Leach programmiert, der Erfahrung in den Kampfkünsten hatte . Leach portierte auch die KI-Tabellen auf die PC-Version.

Das Spiel bietet Soundtrack von Königin ‚s Gitarristen Brian May , deren Solo - Album Zurück zum Licht gefangen Mirage Aufmerksamkeit. Die Musikstücke des Albums "The Dark" und "Resurrection" wurden ausgewählt, um dem Stil und Ton des Spiels zu entsprechen. Obwohl das Spiel mit dem Soundtrack von May prahlte, erschien in der endgültigen Veröffentlichung nur "The Dark", während die eigentliche In-Game-Partitur von Richard Joseph stammte . Während May tatsächlich einen kompletten Soundtrack zum Spiel aufgenommen hat, wurde dieser von seiner Plattenfirma verschoben, was dazu führte, dass Mirage mit Ausnahme von kurzen Gitarrenklängen ohne Mays musikalischen Beitrag fortfuhr.

Veröffentlichung

Rise of the Robots wurde 1993 auf der Summer Consumer Electronics Show vorgestellt . Mirages PR-Managerin Julia Coombs sagte, dass Rise of the Robots von Time Warner Interactive veröffentlicht werden würde , wobei Mirage als Entwicklerin fungieren würde . Rise of the Robots wurde von einer millionenschweren Marketingkampagne vorangetrieben, die zu einem Roman von Penguin Books führte , und es wurden Gespräche über Spielzeug, Comics, eine Zeichentrickserie und einen Spielfilm geführt. Zusätzlich zu den Amiga- und PC-DOS-Computerversionen wurde Rise of the Robots auf verschiedene Videospielkonsolen wie Super Nintendo Entertainment System , Mega Drive , Game Gear , 3DO Interactive Multiplayer , Amiga CD32 und Philips CD-i portiert .

Die Versionen Mega Drive, Game Gear und SNES wurden von Data Design Interactive entwickelt und programmiert. Absolute Entertainment besaß zunächst die Rechte an den 3DO-, Mega Drive-, Game Gear- und SNES-Versionen des Spiels, verkaufte später jedoch alle Rise of the Robots- Rechte zurück an den Entwickler Mirage, mit Ausnahme der 3DO-Versionsrechte. Mirage verkaufte daraufhin die SNES-Rechte an Acclaim Entertainment . Im Gegensatz zum üblichen Muster für Videospiele wurden alle Home-Versionen zuerst entwickelt und veröffentlicht, während die erweiterte Arcade-Version später folgte. Coombs erklärte, dass Rise of the Robots ursprünglich für den Amiga entwickelt wurde, während die PC-Version eine "Konvertierung nach oben" war, was bedeutet, dass Ergänzungen vorgenommen werden könnten. Sie fügte hinzu, dass Probleme mit den Konsolenversionen aufgetreten seien und die Portierung des Spiels von einer Plattform auf eine andere nicht einfach sei.

Rise of the Robots sollte ursprünglich im Februar 1994 veröffentlicht werden, verzögerte sich jedoch, weil die Entwickler "die Grafik weiter perfektionieren und das Gameplay so weit wie möglich verbessern wollten". Rise of the Robots wurde schließlich im November 1994 für Amiga-Plattformen veröffentlicht. Die SNES-Version wurde im Dezember 1994 in Nordamerika von Acclaim Entertainment und in Japan von T&E Soft veröffentlicht . Die Mega Drive-Version war für die Veröffentlichung im Dezember 1994 in Europa geplant, wurde jedoch bis Februar 1995 verschoben. Die Arcade-Version wurde im Mai 1995 im Vereinigten Königreich veröffentlicht; Es war der Hauptversuch des Spielautomatenherstellers Bell-Fruit, einen Arcade-Automaten mit einer PC-Architektur zu erstellen.

Auf dem PC wurde eine "Director's Cut"-Edition veröffentlicht. Es enthält eine zweite Disc mit in Arbeit befindlichen Filmmaterial, interaktiven Vorproduktionsanimationen und -rauschen, Standbildergalerien und anderem Material hinter den Kulissen.

Eine Version für die Atari Jaguar CD wurde von Art Data Interactive entwickelt und sollte 1995 von Time Warner Interactive veröffentlicht werden, wurde jedoch aus unbekannten Gründen nie veröffentlicht.

Rezeption

Jonathan Davies beschrieb die Amiga-Version für Amiga Power und beschrieb, dass Rezensionsexemplare erst wenige Tage vor dem Verkauf des Spiels an die Presse veröffentlicht wurden, und schloss mit der Feststellung, dass "es wahrscheinlich daran liegt, dass die Grafik [so] gut ist, dass das Spiel spielt sich so schlecht – jede Bewegung der Roboter benötigt so viele Animationsframes und so viel Speicher und so viele Monate Rendern mit 3D Studio, dass es einfach nicht möglich gewesen wäre, das Gameplay komplizierter zu machen, als es ist ." Davies hob eine Reihe von Mängeln hervor, darunter die Tatsache, dass die Spieler sich nicht umdrehen konnten, die begrenzten Soundeffekte und Musik, die Tatsache, dass die überwiegende Mehrheit der Computergegner durch wiederholte Verwendung eines einfachen fliegenden Tritts besiegt werden konnte, und den statischen Hintergrund Grafik. Andy Nuttall von The One Amiga hat ähnliche Kommentare abgegeben; er schreibt, dass "außer auf der Stufe 'Hard' alle außer dem Supervisor und einem anderen Gegner abgeschlachtet werden können, indem man sie in der Ecke einfängt und wiederholt Sprungtritte ausführt." Nuttall kritisierte das Spiel wegen seiner kurzen Länge und fügte hinzu, dass "es nicht genug Charaktere gibt".

Ein Rezensent von Next Generation bemerkte: "Obwohl die glänzend gerenderten Bilder die sieben verschiedenen Krieger wirklich bemerkenswert aussehen lassen, leidet die tatsächliche Spielbarkeit des Spiels unter dem gleichen Mangel an Kontrolle, der die meisten PC-Kampfspiele plagen." Er kritisierte außerdem die schlecht gestaltete Gegner-KI und nannte das Spiel "eine der größten Enttäuschungen des Jahres".

GamePro schwenkte die Game Gear-Version und fasste zusammen: "Die schlechte Steuerung, das schwache Gameplay und die abgehackte Animation befallen diesen Wagen von Anfang bis Ende." Sie kritisierten insbesondere, dass die Bewegungen langweilig und begrenzt sind und dass die abgehackte Animation dem Spieler das Gefühl gibt, von dem, was auf dem Bildschirm passiert, getrennt zu sein. Bei der Überprüfung der SNES-Versionsagte Electronic Gaming Monthly , dass die Grafik ausgezeichnet ist, aber die schlechte Kontrolle und die begrenzte Anzahl von Zügen das Spiel lahmlegen. GamePro nannte es "eines der unattraktivsten Kampfspiele, die jemals für das SNES gemacht wurden", und zitierte das dunkle und langweilige Farbschema und die "extrem schwache und abgehackte" Steuerung.

Electronic Gaming Monthly verurteilte die 3DO-Version noch mehr und einer ihrer Rezensenten nannte sie "mit Abstand das schlechteste Kampfspiel, das ich je gesehen habe". Alle vier ihrer Rezensenten lobten es für überlange Kinos, eine stark begrenzte Anzahl von Zügen, Schwierigkeiten, selbst einfache Schläge und Tritte auszuführen, und lange Ladezeiten. GamePro hat auch die 3DO-Version geschwenkt und kommentiert, dass "Rise täuschend gute Grafik bietet - die gerenderten Kinos, Charaktere und Hintergründe tun ihr Bestes, um die abgehackte Gameplay-Animation und das Fehlen von Bewegungen zu beschönigen."

Next Generation hat die SNES-Version des Spiels überprüft und festgestellt, dass " Robots am Endenur ein weiterer vergesslicher 'Ich-auch'-Brawler ist."

Retrospektive

Im Jahr 2014 nannten die Mitarbeiter von GamesRadar Rise of the Robots das 100. schlechteste Videospiel aller Zeiten. Sie diskutierten die Neigung zu schlechten 2D-Kampfspielen in den 1990er Jahren und kritisierten die "alte" gerenderte 3D-Grafik, die schlechte Charakterbalance, das schlechte Combo-System und die Schwierigkeitsspitzen. Kevin Green von Nintendo Life listete Rise of the Robots als eines der „Spiele auf, die wir hoffentlich nie im Virtual Console- Dienst sehen werden“. Green kritisierte das Spiel wegen seines monotonen Gameplays, der nicht vorhandenen Spielbalance und der begrenzten Steuerung und sagte, es sei "von Anfang bis Ende ein schreckliches Durcheinander, das eindeutig herausgeeilt war, um mit dem Beat-em-up-Wahn Geld zu verdienen". Bei der Überprüfung der SNES-Version zitierte Brett Alan Weiss von AllGame das Spiel als "eines der langweiligsten 16-Bit-Kampfspiele", obwohl er den Soundtrack des Spiels als "fesselnd und unverwechselbar" lobte.

Fortsetzung und Vermächtnis

Trotz seines kritischen und kommerziellen Scheiterns veröffentlichte Mirage Rise 2: Resurrection 1996 als konventionelleres Kampfspiel mit erweiterten Funktionen. Die Geschichte wurde weiter als die des ursprünglichen Spiels erweitert. Ursprünglich für Computersysteme entwickelt, wurde es auch auf die PlayStation und Sega Saturn portiert , wiederum mit wenig Erfolg.

Rise 2 enthält einen Originalsong von Brian May mit dem Titel "Cyborg". Die PC-CD-ROM des Spiels enthielt zwei Versionen des Tracks im Audio-CD-Format zusammen mit anderer Musik aus dem Spiel, und die in Europa veröffentlichte Director's Cut-Edition des Spiels enthielt eine zweite CD mit zwei zusätzlichen Versionen des Songs, als sowie computerveränderte Sounddateien von May, die verschiedene Wörter und Sätze aus dem Spiel sagen. Eine neuere Version von "Cyborg" erschien später im Mai 1998 auf dem Album Another World .

Jim Murdoch verfasste eine Novelle von Rise of the Robots , die am 2. Februar 1995 veröffentlicht wurde. Sie basierte auf den Rise of the Robots- Charakteren von Sean Griffiths und Kwan Lee.

Deck13 Interactive erklärte, dass dieses Spiel und die Souls- Serie The Surge inspiriert haben .

Verweise

Externe Links