Shin Megami Tensei: Seltsame Reise -Shin Megami Tensei: Strange Journey

Shin Megami Tensei: Seltsame Reise
Stilisierte Darstellung eines menschlichen Charakters im Demonica-Anzug – Schutzausrüstung mit goldenem Helm mit rotem Visier
Nordamerikanische Nintendo DS-Box-Art
Entwickler Atlus
Lancarse
Verlag)
Direktor(en) Eiji Ishida
Hersteller Kazuma Kaneko
Yasuda Suda ( Redux )
Ichigo Yamada ( Redux )
Programmierer Atsushi Motouchi
Künstler Kazuma Kaneko
Akira Odagaki ( Redux )
Masayuki Doi ( Redux )
Autor(en) Shogo Isogai
Kazuyuki Yamai
Tatsuya Watanabe
Komponist(en) Shoji Meguro
Toshiki Konishi ( Redux )
Serie Megami Tensei
Plattform(en) Nintendo DS
Nintendo 3DS
Veröffentlichung Seltsame Reise Seltsame Reise Redux
Genre(s) Rollenspiel
Modus(e) Einzelspieler

Shin Megami Tensei: Strange Journey ist ein Rollenspiel-Videospiel, das von Atlus und Lancarse für den Nintendo DS entwickelt wurde . Das Spiel ist der sechste Eintrag in der Shin Megami Tensei- Reihe, die den Kern des Megami Tensei- Franchise bildet. Es wurde 2009 in Japan und 2010 in Nordamerika veröffentlicht. Eine verbesserte Portierung für den Nintendo 3DS , Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux , wurde 2017 in Japan veröffentlicht und wurde 2018 von Atlus in Nordamerika undinternational veröffentlicht Deep Silver in Europa.

Die Geschichte folgt einer speziellen Task Force, die von den Vereinten Nationen entsandt wurde , um die Schwarzwelt zu untersuchen, eine räumliche Verzerrung, die in der Antarktis auftaucht und die Welt zu verschlingen droht. Die Spieler übernehmen die Kontrolle über einen namenlosen Protagonisten und navigieren in der Ego-Perspektive durch die Umgebungen der Schwarzwelt. Im Kampf kämpfen der Spieler und rekrutierte Dämonen gegen verschiedene Feinde, wobei der Protagonist die Möglichkeit hat, mit Feinden zu sprechen und sie zu rekrutieren. Abhängig von den in der Geschichte getroffenen Entscheidungen werden mehrere Enden freigeschaltet. Strange Journey Redux fügt eine zusätzliche Charakter- und Story-Route hinzu.

Das Spiel entstand aus dem Wunsch des Teams, ein groß angelegtes Rollenspiel für den DS zu entwickeln. Viele der Hauptmitarbeiter hatten in irgendeiner Funktion an früheren Megami Tensei- Titeln gearbeitet, darunter der Produzent und Designer Kazuma Kaneko , der Regisseur Eiji Ishida, der Schriftsteller Shogo Isogai und der Komponist Shoji Meguro . Die Kulisse in der Antarktis wurde gewählt, um ein ausländisches Publikum anzusprechen. Neben dem neuen Setting enthielt das Spiel mehrere neue Science-Fiction-Elemente, die von Filmen wie Damnation Alley und The Thing inspiriert wurden . Für die Musik verwendete Meguro großartigere Musikstile als seine vorherigen Werke und integrierte Chormusik mit einem speziellen Synthesizer. Die Aufnahme des Spiels war im Allgemeinen positiv für seine Geschichte und sein Gameplay, aber viele mochten seine Ego-Navigation nicht.

Spielweise

Ein Kampf: Der obere Bildschirm zeigt die feindlichen Sprites und Gruppenmitglieder, während der untere Bildschirm Informationen über die Feinde anzeigt

Shin Megami Tensei: Strange Journey ist ein Rollenspiel, in dem die Spieler den vom Spieler benannten Protagonisten steuern. Die Umgebungen innerhalb der Schwarzwelt werden aus der First-Person-Perspektive gesehen und navigiert: Die 3D-Umgebung wird auf dem oberen Bildschirm des Nintendo DS angezeigt, während auf dem unteren Bildschirm eine 2D-Karte angezeigt wird. Erkundete Umgebungen werden automatisch kartiert, wobei für ungeöffnete Container und Türen Highlights gesetzt werden. Diese Umgebungen enthalten Fallen wie Gruben, sich verschiebende Böden und Bodenfliesen, die den Protagonisten beschädigen, wenn er darauf tritt. Neben den Hauptstory-Quests schalten menschliche, nicht spielbare Charaktere und Dämonen innerhalb der Schwarzwelt Nebenquests frei, die nach Abschluss Belohnungen einbrachten. Während des Spiels kann der Demonica-Anzug des Protagonisten aufgerüstet werden, um neue Wege zu öffnen und den Zugang zu neuen Gebieten für den Fortgang der Geschichte sowie zu neuen Teilen zuvor erkundeter Gebiete zu ermöglichen.

Während der Erkundung tritt der Spieler sowohl durch storybasierte Bosskämpfe als auch durch zufällige Begegnungen mit Standardfeinden in die Schlacht. Der Kampf ist rundenbasiert, wobei die Feinde einer vierköpfigen Gruppe gegenüberstehen, die aus dem Protagonisten und drei ausgewählten Dämonen besteht. Der Kampf wird von einem Derivat des Press Turn-Systems gesteuert, das in Shin Megami Tensei III verwendet wird: Nocturne : In Strange Journey wird das relevante System als Demon-Koop-System bezeichnet. Wenn die Spielergruppe die Schwachstelle ihres Gegners trifft, wird jeder verbündete Dämon der Ausrichtung des Angreifers mit einem unabwehrbaren Angriff fortfahren, der hohen Schaden verursacht.

Der Protagonist kann nicht nur Dämonen bekämpfen, sondern auch auf verschiedene Weise mit ihnen verhandeln: Dämonen können bestochen, verscheucht oder rekrutiert werden, abhängig von den Antworten im Gespräch. Nachdem sie rekrutiert wurden, können verschiedene Dämonen miteinander verschmolzen werden, um neue Dämonen zu erschaffen. Der neue Dämon erbt die Fähigkeiten seiner Eltern und einige Dämonen können nur durch Fusion erhalten werden. Das Spiel enthält 300 rekrutierbare Dämonen, die alle von verschiedenen Weltmythologien inspiriert sind, darunter walisische , ägyptische , nordische und christliche . Zwei Hauptgesinnungen bestimmen die Art und Weise, wie man sich Dämonen nähert: eine, die helle, neutrale und dunkle Gesinnung repräsentiert; und eine, die Rechts-, Neutral- und Chaos-Gesinnungen repräsentiert. Die in der Geschichte getroffenen Entscheidungen wirken sich auch darauf aus, wie Dämonen auf Spielerbefehle reagieren und ob sie loyal bleiben. Wie bei früheren Titeln bestimmt eine in acht Segmente unterteilte Mondphase das Verhalten der Dämonen. Wenn der Mond voll ist, weigern sich Dämonen zu sprechen. Verschmolzene Dämonen können zwischen Spielern mit 32-stelligen Passwörtern geteilt werden, die generiert werden, wenn ein neuer Dämon verschmolzen wird. Diese Passwörter können zwischen verschiedenen Spielern ausgetauscht werden.

Zusammenfassung

Einstellung und Charaktere

Das Setting und die Ereignisse von Strange Journey haben nichts mit anderen Einträgen der Shin Megami Tensei- Reihe zu tun . Das Spiel spielt im frühen 21. Jahrhundert auf dem Kontinent Antarktis . Während der Eröffnung des Spiels ereignet sich am Südpol ein massiver Atomkollaps , der zur Entstehung der Schwarzwelt (シュバルツバース, Shubarutsubāsu , deutsch für "Schwarze Welt") führt , einer schwarzen Leere, die alles verschluckt, was sie berührt und die Erde zu verschlingen droht. Der Raum innerhalb der Schwarzwelt wird von Räumen eingenommen, die die vielen Laster der Menschheit repräsentieren und als Kritik an ihnen fungieren. Die Hauptbasen sind spezielle Amphibienfahrzeuge: Red Sprite No. 1, das Fahrzeug des Protagonisten, Blue Jet No. 2, Elves No. 3 und Gigantic No. 4.

Die Hauptdarsteller sind Teil einer speziellen Task Force der Vereinten Nationen zur Untersuchung und Neutralisierung der Schwarzwelt. Die Spieler übernehmen die Kontrolle über ein namenloses Mitglied der Task Force (japanisch im Original und amerikanisch in der Lokalisierung). Neben dem Hauptprotagonisten gibt es auf der Red Sprite drei Hauptbesatzungsmitglieder: Kommandant Gore (ゴア隊長, Goa-taichō ) , der Anführer der Besatzung; Jimenez (ヒメネス, Himenesu ) , ein erfahrener amerikanischer Soldat, der Belohnungen für seine Arbeit sucht; und Zelenin (ゼレーニン, Zerēnin ) , ein sachkundiger russischer Wissenschaftler. Andere Charaktere sind Arthur (アーサー, Āsā ) , der KI-Computer des Roten Sprites ; der Engel Mastema (マンセマット, Mansematto ) , der die Kräfte Gottes repräsentiert; Mem Aleph (メムアレフ, Memu Arefu ) , eine Urmuttergöttin, die die Dämonen der Schwarzwelt kontrolliert; und Louisa Ferre (ルイザ・フェレ, Ruiza Fere ) , ein Avatar von Luzifer , der die Aktionen des Protagonisten beobachtet.

Parzelle

Da die Ausbreitung der Schwarzwelt die Erde zu zerstören droht, entsenden die Vereinten Nationen mehrere Teams unter der Leitung von Gore, um das Phänomen zu untersuchen und auszurotten. Bei ihrem Versuch, in die Schwarzwelt einzudringen, werden alle Schiffe außer dem Roten Sprite zerstört. Bei ihren Einsätzen wird die Crew von Arthur unterstützt, der nach und nach Wissen über die Schwarzwelt sammelt und eine Persönlichkeit entwickelt. Während einer frühen Mission in der Schwarzwelt wird Gore getötet. Während der Protagonist und die Mitglieder der Crew des Red Sprite die Regionen der Schwarzwelt erkunden, entdecken sie langsam die Wahrheit hinter ihrer Existenz. In der Antike wurden die Menschen von den Kräften Gottes kontrolliert. Seine Herrschaft über sie wurde gebrochen, als die Muttergöttin Mem Aleph ihn zerstörte und seinen Einfluss auf die Erde brach. In der Schwarzwelt lebend, sah Mem Aleph, wie Menschen die Umwelt der Erde missbrauchten und folglich ihre Dimension korrumpierten. Entschlossen, die für die Korruption verantwortlichen Menschen zu beseitigen und die Welt in ihren alten Zustand zurückzuführen, entfesselte Mem Aleph die Schwarzwelt. Die verbleibenden Kräfte Gottes, hauptsächlich vertreten durch Mastema, wollen die Schwarzwelt nutzen, um ihren Einfluss über die Welt zu verbreiten und den freien Willen zu beseitigen, um eine vereinte Utopie zu schaffen. Schlüsselgegenstände sind die Cosmic Eggs, Objekte von Mem Aleph, die in Kombination mit dem Kern der Schwarzwelt die Welt umgestalten können.

Zelenin und Jimenez stehen jeweils auf der Seite von Law und Chaos, während ein wiederbelebter Gore neutral wird. Abhängig von den während des Spiels getroffenen Entscheidungen hat der Protagonist die Wahl, sich entweder mit Law, Chaos zu verbünden oder einer neutralen Route zu folgen und mit der ursprünglichen Mission fortzufahren. Wenn er sich auf die Seite des Gesetzes stellt, besiegen der Protagonist und Zelenin sowohl Jimenez als auch Mem Aleph, bevor sie die kosmischen Eier verwenden, um eine Welt des Gesetzes zu erschaffen, in der Zelenin als Kanal zu Gott für die Menschheit verehrt wird, die gezwungen ist, ihren freien Willen aufzugeben. Wenn er sich auf die Seite des Chaos stellt, helfen er und Jimenez Mem Aleph und besiegen Zelenin, indem sie die Eier verwenden, um den ursprünglichen Zweck der Schwarzwelt zu erfüllen und eine Welt zu schaffen, in der Menschen und Dämonen in einer Urwelt zusammenleben, in der nur die Starken überleben. Sowohl auf der Law- als auch auf der Chaos-Route beschließt Arthur, seine neue Persönlichkeit zu zerstören, um den Protagonisten zu retten, nachdem der Red Sprite von Gore beschädigt wurde. Wenn der Protagonist Law and Chaos ablehnt, übermittelt Gore ihm die notwendigen Informationen zur Zerstörung der Schwarzwelt, bevor er wirklich stirbt. Nachdem er Zelenin, Jimenez und Mem Aleph besiegt hat, fliehen der Protagonist und die überlebende Crew im Red Sprite, während Arthur sich selbst opfert, um die Zerstörung der Schwarzwelt sicherzustellen, obwohl die Chance besteht, dass sie wieder auftaucht, wenn die Menschheit die Erde weiter missbraucht.

Die Redux- Version des Spiels führt neue Storyline-Inhalte ein, die sich auf eine mysteriöse Frau namens Alex konzentrieren. In der Anfangsphase der Ermittlungen überfällt Alex plötzlich den Protagonisten und verwundet ihn tödlich. Er wird von einem freundlichen Dämon namens Demeter gerettet, der ihn damit beauftragt, einen Ort namens Womb of Grief zu durchqueren und Objekte namens Fruit zu sammeln. Als der Protagonist die Gebärmutter der Trauer erkundet, stellt sich heraus, dass Alex in die Vergangenheit gereist ist, um ihn, Jimenez und Zelenin zu ermorden, um eine apokalyptische Zukunft zu verhindern.

Nachdem der Protagonist Mem Aleph in der Law- und Neutral-Route besiegt oder die Cosmic Eggs in der Chaos-Route gesammelt hat, nähert sich Alex ihm und erklärt, dass seine Handlungen die Menschheit nicht retten werden. Auf der Law-Route werden Menschen, die von Zelenins Lied betroffen sind, mit denen in den Krieg ziehen, die nicht davon betroffen sind und ein Massaker für beide Fraktionen zur Folge haben; auf der Chaos-Route führt die Herrschaft der Stärke dazu, dass die Menschheit sich selbst vernichtet, wobei nur Alex überlebt; auf der neutralen Route wird die Menschheit selbstgefällig und wird durch das zweite Kommen der Schwarzwelt vernichtet. Wenn sich der Protagonist weigert, Alex zu helfen, besiegt er sie im Kampf und das Spiel endet wie gewohnt. Wenn er sich entscheidet, ihr zu helfen, verschwindet sie mit der geänderten Zeitleiste. Demeter erscheint und enthüllt, dass die Frucht Teile eines fünften kosmischen Eies sind und dass sie eine Dienerin der Heiligen Drei Könige ist, bevor sie die Frucht stiehlt. Louisa Ferre transportiert die Protagonistin zum Empyrea Ascent, wo die Protagonistin den Heiligen Drei Königen gegenübersteht. Sie verschmelzen zu ihrer wahren Form, Root Shekinah, und greifen an; aber der Protagonist tötet sie.

Am Ende des erweiterten Gesetzes verwendet Zelenin ihr Lied, um den Wunsch der Menschheit nach Konflikten zu beseitigen, was zu einem Zeitalter des Friedens und der Harmonie für alle Menschen führt. Im erweiterten Chaos-Ende verwendet Jimenez die Cosmic Eggs, um eine Welt zu erschaffen, in der alle Menschen und Dämonen unendliche Möglichkeiten und Freiheit haben, ihren eigenen Weg aus gleichen Gründen zu wählen. Im verlängerten neutralen Ende bleiben der Protagonist und ein überlebender Arthur im Reich der Schwarzwelt, um jede Inkarnation davon zu zerstören, um die ewige Sicherheit der Welt zu gewährleisten.

Entwicklung

Der Schauplatz des Spiels in der Antarktis wurde mit Blick auf ein internationales Publikum ausgewählt. Das Setting und die nachfolgenden Charakterinteraktionen wurden von John Carpenters Film The Thing aus dem Jahr 1982 inspiriert .

Strange Journey wurde von Atlus und Lancarse, den Entwicklern der Etrian Odyssey- Reihe, gemeinsam entwickelt. Strange Journey lief auf einer modifizierten Version des Motors, der in der ursprünglichen Etrian Odyssey verwendet wurde . Die Mitarbeiter von Atlus bestanden aus vielen Veteranen der Megami Tensei- Serie: Kazuma Kaneko war Produzent und Charakter- und Dämonendesigner; Eiji Ishida gab sein Debüt als Regisseur, nachdem er Chefdesigner von Shin Megami Tensei: Nocturne war ; und der Hauptautor des Szenarios war Shogo Isogai, der an Shin Megami Tensei II , Shin Megami Tensei If... und Nocturne gearbeitet hatte . Strange Journey entstand während Gesprächen zwischen Atlus-Mitarbeitern über die Entwicklung eines groß angelegten Rollenspiels mit einem kleinen Entwicklerteam. Kaneko schlug ein Shin Megami Tensei- Spiel für den Nintendo DS vor.

Es gab zwei Hauptgründe für die Entwicklung des Spiels für diese Plattform: Kaneko war der Meinung, dass das tragbare Design gut zu den Spielphilosophien von Shin Megami Tensei passte , das Rollenspiel seines Kollegen Etrian Odyssey war ein kommerzieller Erfolg, es hatte die größte Installationsbasis unter ihren Zielgruppe und seine Natur als tragbares Spiel bedeutete, dass sich die Leute mehr auf das Spiel konzentrieren konnten, wenn sie wussten, dass sie ihre Spielsitzung problemlos beenden konnten. Der Titel des Spiels sollte ursprünglich Shin Megami Tensei IV sein , aber aufgrund der Einstellung des Spiels wurde beschlossen, ihm einen eigenen Untertitel zu geben. Die ursprüngliche Inspiration für den Untertitel des Spiels war der Ereignishorizont , der mit Schwarzen Löchern in Verbindung gebracht wird . Ein früher Untertitel war „ Strange Horizon “, aber dieser wurde in einer früheren, nicht näher spezifizierten Videospielumgebung verwendet. Nachdem Kaneko Amazing Journey: The Story of The Who gesehen hatte , einigten er und Eishida sich auf den Titel Strange Journey . Obwohl es keine Ziffer gibt, ist es immer noch ein Haupteintrag in der Shin Megami Tensei- Serie.

Bei der Entwicklung des Spiels zielte das Team darauf ab, Hardcore-Gamer anzusprechen, wobei ihr Hauptaugenmerk darauf lag, das Gameplay auszubalancieren und einen herausfordernden Schwierigkeitsgrad aufrechtzuerhalten. Das Gameplay wurde fest in den Traditionen der Megami Tensei- Serie gehalten, während es weiterentwickelt und manchmal verändert wurde. Zum Beispiel wurde das Fusionssystem neu gestaltet, um das Spiel schnelllebig zu halten, und frühere Beschränkungen der Vererbung von Fertigkeiten wurden gelockert, um das Experimentieren zu fördern. Im Gegensatz dazu wurde die Möglichkeit zur Feinabstimmung der Statistiken des Hauptcharakters entfernt. Das Design und die Programmierung des Kampfsystems wurden beide von Lancarse übernommen. Das Kampfsystem wurde entwickelt, um den Spieler zu erleichtern, während Aspekte der Dämonenausrichtung direkt mit dem moralischen Ausrichtungssystem des Spiels verbunden sind. Der Demonica-Anzug, der in viele Systeme des Spiels eingebunden war, wurde um das Konzept eines Raumanzugs herum entworfen, der wichtige Software enthielt, mit der neue Dämonen sichtbar und neue Gebiete erkundet werden konnten. Das Multiplayer-Feature war ursprünglich als Spieler gedacht, die Wettkämpfe zwischen ihren Dämonen austragen, aber dies wurde abgelehnt, da es nicht zur Atmosphäre des Spiels passte. Stattdessen wurde das Konzept des Dämonenaustauschs entwickelt. Passwörter wurden den Wi-Fi-Funktionen vorgezogen, da dies den Austausch von Passwörtern über Internetforen erleichtern würde.

Von Anfang an wurde das Spiel mit Blick auf eine Übersee-Veröffentlichung entwickelt. Eine der frühen Ideen für den Titel war, dass er in New York City spielen sollte , inspiriert von John Carpenters Film Escape from New York aus dem Jahr 1981 . Dies wurde abgelehnt, da es in seiner Besetzung nicht viel Abwechslung bieten würde. Um eine internationale Besetzung zu ermöglichen, wurde beschlossen, das Spiel in der Antarktis zu spielen. Diese Wahl des Schauplatzes wurde auch getroffen, um die Gefahr, die von der Schwarzwelt ausgeht, weltweit darzustellen. Dieses Setting unterschied sich stark von früheren Shin Megami Tensei Spielen, die in Tokio stattgefunden hatten . Es wurde auch ausgewählt, da der Nordpol keine weit verbreitete Landmasse hatte, was ihn zu einer unpraktischen Umgebung machte. Bei der Entwicklung des Charakterdramas ließ sich das Team von einem anderen Film von Carpenter, The Thing aus dem Jahr 1982, inspirieren . Das moralische Ausrichtungssystem, ein Grundnahrungsmittel in früheren Shin Megami Tensei- Einträgen, wurde für Strange Journey wieder eingeführt , um den Spielern zu helfen, die Themen des Spiels zu erleben.

Die zentrale Besetzung fungierte sowohl als Mikrokosmos der Menschheit als auch als Repräsentation der Ausrichtung des Spiels. Aufgrund des Schauplatzes mussten die Charaktere Mitglieder einer Special Forces-Gruppe sein, im Gegensatz zu früheren Protagonisten, die durchschnittliche Menschen waren. Das Spiel enthält eine größere Präsenz von Science-Fiction-Elementen als in früheren Shin Megami Tensei- Spielen. Verschiedene Elemente innerhalb des Spiels wurden von Science-Fiction-Filmen inspiriert: Der Red Sprite wurde vom Hauptfahrzeug aus dem Film Damnation Alley von 1977 inspiriert, und einige Ausrüstung wurde von James Camerons Film Aliens von 1986 inspiriert . Die Schusswaffen der Charaktere wurden alle echten Waffen nachempfunden. Bei der Kreation der Demonica-Anzüge hat sich Kaneko gegen ein ansprechendes Design entschieden und sich stattdessen auf ein zweckmäßiges Erscheinungsbild konzentriert. Kaneko erläuterte , wie sich die Science-Fiction-Elemente mit den mystischen Elementen von Shin Megami Tensei eher ergänzten als kollidierten und erklärte, dass er der Meinung war, dass in der Serie immer Elemente dieser beiden Genres verschmelzen magische Beschwörung und Bezug auf ein Zitat von Arthur C. Clark über die Technologie, die so fortgeschritten ist, dass es wie Magie aussah.

Musik

Die Musik wurde von Shoji Meguro komponiert und arrangiert , zu dessen früheren Arbeiten für die Serie Revelations: Persona und Nocturne gehörten . Im Gegensatz zu seiner vorherigen Arbeit an der Persona- Reihe hat Meguro keine zeitgenössischen musikalischen Elemente verwendet. Stattdessen schuf er eine ausgereiftere Erfahrung, um die Geschichte und das Setting des Spiels widerzuspiegeln. Ishida verlangte keinen bestimmten Musikstil, sondern bat Meguro stattdessen, die Spielpartitur so zu erstellen, als ob das Spiel ein Film wäre.

Um den gewünschten Effekt zu erzielen, verwendete er militaristische Orchestrierung, gregorianische Chor und minimalistisches Ambiente. Die Chorklänge wurden mit Eastwest Quantum Leap Symphonic Choirs erzeugt , einem Synthesizer, der einen Chor realistisch simulieren konnte. Eine Ausnahme bildete das Thema „Sorrow“, für das er vor allem eine Klaviermelodie verwendete. Für das "Chaos"-Thema des Spiels verwendete er ähnliche musikalische Elemente wie in Nocturne . Um möglichst viel Musik auf die Spielkassette zu bekommen, verwendete Meguro den Komprimierungsalgorithmus Kyuseishu Sound Streamer von CRI Middleware .

Shin Megami Tensei: Strange Journey Original Soundtrack wurde am 18. November 2009 als Single-CD-Veröffentlichung unter der Katalognummer COCX-35945 veröffentlicht . Es wurde von Nippon Columbia veröffentlicht . Ein Bonus-Soundtrack mit Musik aus dem Spiel war in den Veröffentlichungskopien des Spiels in Nordamerika enthalten. Nach der Veröffentlichung des Spiels wurde festgestellt, dass die Bonus-Disc einen Herstellungsfehler aufwies, der sie unspielbar machte. Als das Problem angesprochen wurde, sind Atlus und sein Produktionspartner umgezogen, um es den Spielern zu ermöglichen, kostenlosen Ersatz zu erhalten. Die Kritiken der Original-Soundtrack-Veröffentlichung waren positiv, wobei die Rezensenten ihre Stiländerung im Vergleich zu früheren Megami Tensei- Spielen feststellten .

Veröffentlichung

Strange Journey wurde am 8. Oktober 2009 in Japan und am 23. März 2010 in Nordamerika veröffentlicht. Die ersten Informationen zu einem neuen Titel der Serie erschienen in Form einer Teaser-Site, die am 16. Juli 2009 für die japanische Atlus-Website erstellt wurde und die Erde mit einem großen Loch im Boden darstellt. Mit dem Quellcode der Seite und dem Auffinden einer ungenutzten Grafik wurde der Titel des Spiels Strange Journey entschlüsselt und bestätigt, dass es sich um einen Megami Tensei- Titel handelt. Eine Woche später kündigte Atlus das Spiel offiziell für den DS an und räumte damit ein Gerücht unter den Fans auf, dass der Titel ein Eintrag in die Persona- Serie sei.

Die nordamerikanische Veröffentlichung des Spiels wurde zusammen mit einem Veröffentlichungsfenster im November 2009 angekündigt. Für seine Veröffentlichung bewertete der ESRB das Spiel mit "M für Mature". Damit war das Spiel das zehnte Nintendo DS-Spiel, das die Bewertung erhielt. Neben der Bonus-CD enthüllte Atlus ein Mini-Poster exklusiv für GameStop- Kunden, die das Spiel in Straßengeschäften und online gekauft haben. Nach der Veröffentlichung verschenkte Atlus exklusive Dämonen-Passwörter an die Fans, um ansonsten unzugängliche Dämonen während des Spiels freizuschalten.

Die englische Lokalisierung wurde von Atlus USA unter der Leitung von Nich Maragos und Yu Namba übernommen. Während der Übersetzung hatte das Team eine gemischte Erfahrung mit der Übersetzung der Katakana- Namen. Während Namen wie „Williams“ einfach waren, stellten Namen wie „ Skogsra “, ein Dämon, der auf einem skandinavischen Waldgeist basiert, eine Herausforderung dar und erforderten eine spezifische Erforschung der Herkunft des Namens. Einige der Lokalisierungsentscheidungen wurden aufgrund der Kenntnis des Teams von Ishidas Begeisterung für die westliche Kultur getroffen. Sie mussten auch verschiedene Sprechstile für die verschiedenen Dämonen entwickeln, von Mittelenglisch bis zu einer moderneren Umgangssprache, was sich als zeitaufwändiger Prozess herausstellte.

Eine verbesserte Portierung für den Nintendo 3DS mit dem Titel Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux wurde im Oktober 2017 in Japan und am 15. bzw. 18. Mai 2018 in Nordamerika und Europa veröffentlicht. Es bietet Sprachausgabe, neue Dämonen, neue Illustrationen, neue Routen und Enden und einen neuen Charakter.

Rezeption

Strange Journey verkaufte in seiner ersten Woche in Japan 97.000 Einheiten und belegte damit den dritten Platz in den japanischen Verkaufscharts hinter Pokémon HeartGold und SoulSilver und Wii Fit Plus . Letztendlich verkaufte sich das Spiel weniger als erwartet: Atlus erwartete, dass das Spiel 170.000 Exemplare verkauft, aber der tatsächliche Verkauf erreichte bis November nur 152.000 Exemplare.

Das Spiel wurde positiv aufgenommen und erhielt vom Review-Aggregator Metacritic 80/100 Punkte . Famitsu gab dem Spiel eine Punktzahl von 36 von 40 Punkten, die von IGN als die höchste Punktzahl bezeichnet wurde, die das Magazin bis zu diesem Zeitpunkt an ein Shin Megami Tensei- Spiel vergeben hatte. In ihrer Rezension lobte Famitsu die konsistente Balance des Spiels während des gesamten Spiels und bemerkte, dass der Spieler zwar Spaß beim Erkunden hat, aber immer eine ständige Spannung herrscht. Sie lobten auch das Dämonen-Kombinationssystem, indem sie sagten, dass es "der größte Vorteil des Spiels ist - sie liefern dir bessere Ergebnisse, je mehr du sie verwendest", da sie es ermöglichten, dass die Kämpfe frisch und neu blieben. Famitsu bemerkte auch, dass "das Tutorial hilfreich ist und die Missionsziele klar genug sind, dass Sie nie wirklich verloren sind."

Charles Onyett von IGN nannte die Handlung des Spiels "interessant" und "gut entwickelt" und kam zu dem Schluss, dass das Spiel "überraschend viel Persönlichkeit" enthält. Andrew Fitch kommentierte in seiner Rezension auf 1UP.com , dass die Geschichte des Spiels die „gleiche verrückte MegaTen-Erzählung ist, die Fans erwarten“, aber dass die Fans die Sprachausgabe der Persona- Spiele vermissen werden . Lark Anderson von GameSpot stimmte dem zu und nannte die Handlung "übermäßig predig". Phil Kollar von Game Informer sagte, dass das Spiel "zahlreiche beunruhigende Mittel ist, um die Spannung zwischen Technologie und Natur hervorzuheben". Heidi Kemps, die für GamePro schreibt , nannte es „eine erfrischend nachdenkliche Erfahrung im Vergleich zu den meisten japanischen RPG-Plots, aber es ist nichts für die leicht beleidigten“. Matt Edwards von Eurogamer sagte, die Geschichte sei "nicht besonders originell, aber dennoch fesselnd".

Apropos Gameplay, Fitch nannte es eine Kombination aus „klassisch fesselndem MegaTen und Etrian Odyssey “ und stellte fest, dass „derselbe Sinn für Erkundung immer noch da ist, aber es gibt auch eine fleischigere Handlung, die Sie mitzieht“. Kemps nannte die Dungeon-Erkundung "aufregend", fand jedoch, dass der Mangel an Hilfe bei der Dämonenfusion die Erfahrung beeinträchtigte. Edwards war im Allgemeinen positiv über das Kampfsystem, das er "ein leicht verständliches, rundenbasiertes Setup" nannte. Anderson fand das Gameplay veraltet, insbesondere unter Berufung auf das Dungeon-Design und das Verhandlungssystem, das erstere als zu repetitiv bezeichnete, um interessant zu sein. Onyett nannte den Kampf "Standard", lobte aber die Dämonenfusion und die Verhandlungsmechanik. Kollar sagte, dass das Demon Co-op-Angriffssystem das Spiel zugänglicher machte als die vorherige Shin Megami Tensei- Serie, stellte jedoch fest, dass die Erkundung mühsam werden könnte.

Anmerkungen

Verweise

Externe Links