Auslöschung 2048 -Wipeout 2048

Auslöschung 2048
Das Titelbild des Spiels zeigt in der Mitte eine Illustration eines futuristischen Rennfahrzeugs mit einer Abschirmung darum herum.  Von seiner Steuerbordseite wird eine Rakete abgefeuert.  Der Hintergrund enthält einige hohe Gebäude mit darüber drapierten Werbebannern.
Europäische Kastenkunst
Entwickler Studio-Liverpool
Verlag) Sony Computer-Entertainment
Direktor(en) Stuart Tilley
Hersteller Martin Egger
Designer Karl Jones
Programmierer
Künstler
Serie Auslöschen
Plattform(en) Playstation Vita
Veröffentlichung
Genre(s) Rennen
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

Wipeout 2048 ist ein Rennspiel, in dem Spieler Anti-Schwerkraft- Schiffe über futuristische Rennstrecken steuern. Es wurde von Studio Liverpool entwickelt und von Sony Computer Entertainment veröffentlicht . Es war ein Launch-Spiel für die Handheld-Konsole Sony PlayStation Vita , das 2012 weltweit veröffentlicht wurde. Es ist der neunte Teil der Wipeout -Reihe und das letzte Spiel, das von Studio Liverpool entwickelt wurde, bevor es im August 2012 geschlossen wurde. Wipeout 2048 ist ein Prequel zum ersten Spiel der Serie und spielt in den Jahren 2048, 2049 und 2050.

Das Spiel wurde als Testbed für die PlayStation Vita konzipiert. Während der Entwicklung schickten die Mitarbeiter von Studio Liverpool Feedback zu Aspekten, die das Vita-Design beeinflussen könnten, an Sony. Einige ihrer Vorschläge, darunter die Hinzufügung eines hinteren Touchscreens und zweier separater Joysticks, wurden der Vita hinzugefügt.

Wipeout 2048 behält einige technische Aspekte seines Vorgängerspiels Wipeout HD bei, darunter herunterladbare Inhalte (DLC), Online - Multiplayer-Modus und plattformübergreifendes Spielen mit PlayStation 3 - Besitzern, die Wipeout HD ausführen . Es erhielt hauptsächlich positive Kritiken; Kritiker sagten, dass seine Grafik und Optik die Leistungsfähigkeit der damals neuen PlayStation Vita demonstrierten, kritisierten jedoch ihre langen Ladezeiten und andere technische Probleme.

Spielweise

Ein Screenshot des Gameplays.  Das Schiff des Spielers fliegt in der Mitte des Bildschirms und seine Umgebung zeigt eine futuristische Adaption von New York City.  Die Benutzeroberfläche des Spiels zeigt die Runde und die Zeit, die aktuelle Position, die Anzahl der Erfahrungspunkte und den Tachometer an.
Von links nach rechts im Uhrzeigersinn zeigt die Benutzeroberfläche die Runde und Zeit, die aktuelle Position, die Anzahl der Erfahrungspunkte , den Tachometer , die Schildstärke und die aktuelle Waffe an.

Wipeout 2048 ist ein Rennspiel, in dem Spieler Anti-Schwerkraft-Schiffe durch eine Vielzahl von Szenarien steuern. Es spielt hauptsächlich im Jahr 2048 und ist ein Prequel zum ersten Teil der Wipeout -Reihe ; Spezielle Rennstrecken wurden noch nicht gebaut, und die Rennen finden auf den Straßen der Stadt statt. Das Einzelspieler-Spiel setzt sich durch die ersten drei Jahre der Anti-Gravity Racing Championships (AGRC) in den Jahren 2048, 2049 und 2050 fort. Das Spiel umfasst vier Arten von Schiffen: Geschwindigkeitsschiffe, Geschicklichkeitsschiffe, Jäger und Prototypen. Geschwindigkeitsschiffe sind leichte, Formel-1 -ähnliche Fahrzeuge, die Beschleunigung und Schwung betonen und hauptsächlich für geschwindigkeitsorientierte Rennen wie Zeitfahren eingesetzt werden. Agility-Schiffe ähneln Rallye-Autos und haben zusätzliche Manövrierfähigkeit und Handhabung; Kampfschiffe sind schwer gepanzerte Schiffe, die Geschwindigkeit für Kampfkraft opfern.

Während der Rennen können zahlreiche Waffen eingesammelt werden, indem das Fahrzeug über farbige Waffenpads geflogen wird. Gelbe Pads rüsten den Spieler mit offensiven Waffen aus, mit denen andere Rennfahrer zerstört werden können, während grüne Pads defensive Waffen wie Minen, Schilde und Geschwindigkeitssteigerungen bieten. Spielmodi wie Eins-gegen-Eins-Rennen, Turniere, Zeitfahren , Geschwindigkeitsrunden und der Zonenmodus – der sich ums Überleben dreht, wenn das Schiff des Spielers automatisch auf extreme Geschwindigkeiten beschleunigt – wurden von Wipeout HD übernommen .

Der Online -Multiplayer-Modus hat die gleichen Rennen und Modi wie die Einzelspieler-Version. Der Online-Multiplayer ist plattformübergreifend und ermöglicht es Spielern, die die PlayStation 3 - Version von Wipeout HD Fury verwenden , die Fury - Tracks mit der PlayStation Vita zu spielen. Wipeout 2048 enthält auch herunterladbare Inhalte (DLC); Zwei DLC-Pakete bieten jeweils zwölf Strecken und zwölf Schiffe für plattformübergreifendes Spielen.

Entwicklung

Konzeption

Der technische Direktor von Studio Liverpool, Stuart Lovegrove, sagte, Wipeout 2048 sei parallel zur Handheld-Spielekonsole PlayStation Vita entwickelt worden und sei eine Testumgebung dafür gewesen. Lovegrove war sich bewusst, dass das nächste Wipeout ein Startspiel sein würde, und sagte, Studio Liverpool habe schon einmal eines gemacht. Chris Roberts, Director of Graphics, Tools and Technologies des Spiels, sagte, Sony Computer Entertainment habe Studio Liverpool in einem frühen Stadium in die Entwicklung der PlayStation Vita eingebunden und er habe eine „ziemlich gute Vorstellung“ von ihren Möglichkeiten. Jon Eggleton, ehemaliger leitender Künstler der Wipeout -Serie, sagte, Studio Liverpool habe das Design der Vita beeinflusst. Als Mitarbeiter Entwicklungskits für eine „tragbare [Konsole] der nächsten Generation“ erhielten, wurde eine Gruppe gebildet, um Hardwaredetails zu erörtern; Zu den Vorschlägen gehörte ein von Sony noch nicht konzipiertes Touchscreen-Gerät. Eggleton spekulierte, dass die Konsole mit zwei analogen Joysticks veröffentlicht wurde, nur weil "Studio Liverpool sagte, dass es zwei Sticks benötigt". Während der frühen Entwicklung von Wipeout 2048 und der PlayStation Vita gab das Studio Sony Feedback zur Hardware und ihren Bibliotheken und schickte aktualisierten Anwendungscode an die Firmware-Mitarbeiter von Sony, um ihre Compiler zu testen . Lovegrove und Roberts waren beeindruckt von der Einfachheit der Vita-Firmware, die im Gegensatz zur Architektur der PlayStation 3 -Heimkonsole stand.

Entwurf

Das Entwicklungsteam von Wipeout 2048 hat erkannt, dass die PlayStation Vita und die PlayStation 3 unterschiedlich sind. Lovegrove sagte, dass das Entwerfen für den kleineren Bildschirm der Vita die Entwicklung erleichtert und frühere Probleme beim Entwerfen eines Spiels für einen HD -Bildschirm vermeidet, aber das Studio musste sicherstellen, dass das Spiel mit jeder Auflösung laufen kann . Roberts sagte, „es [war] weniger Kopfschmerzen für Künstler“, die Lichteffekte optimieren wollten. Roberts sagte, der „offensichtlichste“ Unterschied zwischen der RSX Reality Synthesizer -Grafikprozessoreinheit (GPU) der PlayStation 3 und der ARM-Architektur der PlayStation Vita sei das Fehlen von Stream-Verarbeitungseinheiten (SPU) der Vita. Er sagte, der größte Teil des SPU-Codes von Wipeout HD sei auf GPU-Unterstützung ausgerichtet, was Geometrie-Culling , Lichteffekte und Rendering einschließe . Laut Roberts sind die GPU- und ARM-Architektur der Vita leistungsfähiger als die der PS3 und bewältigten Wipeout 2048 problemlos. Lovegrove, der mit der ARM-Architektur am BBC Micro gearbeitet hatte, sagte, dass das Team nichts optimieren musste, um seine Ziele zu erreichen, und dass es angenehm war, zu sehen, wie die ARM-Architektur das Spiel ausführte.

Ein Bild der PlayStation Vita-Konsole vor einem schlichten weißen Hintergrund.  Die Konsole verfügt über einen großen Bildschirm mit verschiedenen Tasten auf beiden Seiten sowie zwei Analogsticks.
Die Entwicklung des Spiels beeinflusste das Design der PlayStation Vita-Konsole (erste Version im Bild).

Obwohl Wipeout 2048 und Wipeout HD ein gemeinsames Shader -Programm haben und keine Umrüstung für die Architektur der Vita erforderlich war, sagte Roberts, dass die Feinabstimmung der Shader-Effekte für die GPU der Vita viel Zeit und Aufmerksamkeit erforderte. Lovegrove dachte, dass die Arbeitsweise an einer PlayStation 3 und ihrem Handheld-Pendant identisch sei – eine Meinung, die das Team im Allgemeinen teilt – und Roberts sagte, dass Ähnlichkeiten zwischen den Systemen dem Team halfen, „schnell voranzukommen“. Roberts fügte hinzu, dass das Beleuchtungssystem mit dem von Wipeout HD identisch ist ; Die Schiffe beider Spiele teilen sich die bildbasierte Beleuchtung mit gemischten, diffusen und spiegelnden Highlights und Effekten sowie das Scheitelpunkt - basierte Beleuchtungssystem, das für Waffen verwendet wird. Laut Roberts besteht der Hauptunterschied darin, dass die PlayStation Vita die Effekte über die GPU nutzt, während die PlayStation 3 auf SPUs angewiesen ist. Das Team entschied sich für die Verwendung von Anti-Aliasing-Farbpuffern anstelle von Tiefenpuffern für das Echtzeit-Rendering von Schatten, um bessere Transparenzeffekte zu erzielen, da die Speicherkosten für Anti-Aliasing acht Bit pro Pixel betragen, sodass 4x Multisample-Anti-Aliasing (MSAA)-Puffer enthalten sind dieselbe Speichermenge wie ein Puffer mit 32-Bit- Tiefe. Roberts betrachtete auch das Tone-Mapping als Verbesserung, teilweise aufgrund der überlegenen Unterstützung von Pufferformaten durch die Vita, die Wipeout 2048 eine bessere Belichtungssteuerung und Bloom-Effekte verleiht .

Um der visuellen Wiedergabetreue gerecht zu werden, ging das Team Kompromisse bei der Bildrate ein . Roberts sagte, die Entscheidung sei früh in der Entwicklung getroffen worden, da sie ursprünglich erwartet hatten, dass die PlayStation Vita PlayStation 3 - Assets mit 30 Bildern pro Sekunde (fps) ausführen könnte. Das Team verwendete Code von Wipeout HD als Referenz, um den Entwicklungsprozess effizienter zu gestalten; Die künstlerischen und technischen Teams von Studio Liverpool arbeiteten parallel. Lovegrove stimmte zu, dass 30 fps immer das Ziel waren, weil das Team der visuellen Qualität Priorität einräumen wollte. In einem Eurogamer - Interview sagte Roberts, Studio Liverpool sei einer der ersten Entwickler gewesen, der einen dynamischen Framebuffer auf der PlayStation 3 verwendet habe: einen Algorithmus, der die Auflösung reduziert, wenn die Spiel-Engine belastet wird, die Leistung aufrechterhält und die Framerate optimiert. Die als Auflösungsdrosselung bekannte Technik wurde von Wipeout HD auf Wipeout 2048 übertragen : Laut Roberts: „Wenn Sie fest entschlossen sind, Bildrate und Auflösung zu sperren, ist Ihr gesamtes Spiel (grafisch) durch das Worst-Case-Szenario eingeschränkt.“ .

Befreiung und Rezeption

Wipeout 2048 wurde Anfang 2012 als Startspiel für die PlayStation Vita veröffentlicht. Es erhielt allgemein positive Kritiken. Es hat eine durchschnittliche Punktzahl von 79 Prozent bei Metacritic , basierend auf insgesamt 63 Bewertungen, und war Metacritics 20thöchstes PlayStation Vita-Spiel des Jahres 2012. Das Spiel wurde bei den Golden Joystick Awards 2012 in der Kategorie Bestes Handheld-Spiel nominiert . Wipeout 2048 war zum Zeitpunkt seiner Markteinführung das zweitbeste PlayStation Vita-Spiel im Vereinigten Königreich, hinter Uncharted: Golden Abyss .

Kritiker lobten die Grafik und Optik von Wipeout 2048 und nannten sie ein Schaufenster für die Leistungsfähigkeit der PlayStation Vita. Cam Shea von IGN genoss die Details und die Tiefe, stellte jedoch das visuelle Design in Frage und sagte, dass die dunklen Umgebungen und überladenen Welten die Tracks mehrdeutig und weniger lesbar machen. Adam Goodall von Gameplanet nannte die Grafik atemberaubend und sagte, sie habe eine durchdringende künstlerische Aussage, etwas, das er in Videospielen – insbesondere Rennspielen – als selten ansah. Laut Mark Langshaw von Digital Spy und Kathryn Bailey von GamesRadar sind die Kulissen denen von Wipeout HD überlegen ; Langshaw sagte, dass sie die grafischen Fähigkeiten der PlayStation Vita demonstrieren. David Meikleham vom offiziellen PlayStation-Magazin schrieb, dass Wipeout 2048 die neue Hardware mit ihren attraktiven Lichteffekten, der soliden Bildrate und der großen Auswahl an Farben „brillant zur Geltung bringt“, und Dan Ryckert von Game Informer sagte, dass die rasanten Rennen „gute Arbeit leisten“ . " die grafischen Fähigkeiten der Vita anzuzeigen. Frédéric Goyon von Jeuxvideo.com mochte die Verwendung des OLED -Bildschirms der PlayStation Vita , obwohl er kaum einen Unterschied zwischen den grafischen Verbesserungen von Wipeout 2048 und Wipeout HD sah . Laut Goyon ist das Spiel „unter allen Umständen flüssig“ und im Wesentlichen Wipeout HD auf einem kleineren Bildschirm. Heath Hindman von Game Revolution sagte, obwohl Wipeout 2048 die Grafikleistung der PlayStation Vita „wirklich zur Geltung bringt“, ist die Sichtweite des Spiels begrenzt. Das Streckendesign von Wipeout 2048 wurde weitgehend gelobt. Simon Parkin von The Guardian genoss die "völlig zeitgemäßen" Streckendetails und die visuelle Konsistenz mit früheren Folgen, und Peter Willington von Pocket Gamer bezeichnete das Streckendesign als das beste der Serie. Laut Sebastian Haley von VentureBeat hätte Wipeout 2048 von einem „etwas mutigeren“ Track-Design profitiert.

Willington bemerkte das Aliasing und sagte, Wipeout 2048 unterbiete "den Punkt" von Wipeout HD , einem PlayStation 3-Spiel. Ein Edge - Rezensent bezeichnete die Grafik auch als weniger aufregend als die des typischen Science-Fiction-Settings der Wipeout -Serie und stellte fest, dass Studio Liverpool „die Zeitachse zurückspult“ zu einem weniger futuristischen, zuordenbareren Setting. Martin Gaston von VideoGamer.com sagte, Wipeout 2048 habe ein anderes, aber nicht minderwertiges ästhetisches Design als die anderen Spiele, da es in der nahen Zukunft „näher an der Heimat“ angesiedelt sei. Laut Mark Walton von GameSpot erzeugt die glatte, schöne Grafik ein echtes Gefühl von Geschwindigkeit und bietet atemberaubende Ausblicke, aber es fehlt ihr etwas an Innovation. Paul Furfari von UGO genoss den visuellen Stil von Wipeout 2048 und nannte es das einzige Schaufenster für die rohe Kraft der PlayStation Vita. Er hob die Tron -ähnliche visuelle Darstellung des Zone-Modus und die allgemein solide Bildrate hervor. Dale North von Destructoid sagte, dass die Spiele der Serie konsequent das System zeigen, auf dem sie veröffentlicht wurden, und dass Wipeout 2048 ein gutes Startspiel für die PlayStation Vita war. North nannte es ein wunderschönes Spiel, das „so schnell und auffällig wie seine Vorgänger“ ist, dass es auf dem hochauflösenden Bildschirm der PlayStation Vita „wirklich beeindruckt“ und dass die Schiffe und futuristischen Kulissen „direkt vom Bildschirm zu springen“ scheinen. Sebastian Haley von VentureBeat schrieb, dass sich das Spiel an den vertrauten, hohen visuellen Standard hält, der von früheren Wipeout -Teilen gesetzt wurde .

Kritikern gefiel die Verwendung der analogen Steuerknüppel der PlayStation Vita in Wipeout 2048 . Goyon von Jeuxvideo.com lobte die Optimierung der Gyroskop- und Touchpad-Funktionen der Vita sowie die effektive Nutzung des Analogsticks. Laut Parkin machten die technischen Hindernisse es zu einer Lernkurve für die Entwickler; Er sagte, man habe nicht die Absicht, die Manövrierfähigkeit des Analog-Sticks der PlayStation Vita im Gegensatz zu Wipeout HD zu reduzieren . Mark Langshaw von Digital Spy fand den analogen Stick der PlayStation Vita flüssig und reaktionsschnell, obwohl er seine Zugänglichkeit für Spieler, die mit der Serie nicht vertraut sind, in Frage stellte. Er genoss die Verwendung des Gyroskops und des Touchpads zum Manövrieren bzw. Sammeln von Power-Ups , sagte jedoch, dass das Touchpad nicht die gleiche Genauigkeit wie seine physische Alternative hat. Das Gameplay wurde gut bewertet, einschließlich seines Wiederspielwerts und seines ausgewogenen Schwierigkeitsgrads. Dan Ryckert von Game Informer hielt den Wiederspielwert für mäßig; Obwohl sein Analogstick "gute Arbeit" bei der Steuerung der Schiffe leistet, hat er einen spürbaren Mangel an Traktion. Laut Hindman hätte das Spiel von einer anpassbaren Steuerungskonfiguration profitiert und die drei Standard-Setups sind unbefriedigend. Willington bezeichnete Wipeout 2048 als das beste Handheld -Wipeout und lobte seine strengen Kontrollen und die Vielfalt der Inhalte. Edge lobte den Multiplayer-Modus und sagte, er „verleihe dem Paket Gewicht und Wert“ und verleihe dem Online-Potenzial der Vita eine einzigartige Note. Shea und Bailey bemerkten die reduzierte Bildrate von 30 fps, ein Rückgang gegenüber den traditionellen 60 fps der Franchise. Gerstmann dachte, dass die Bildrate gelegentlich das Gameplay und die Geschwindigkeit beeinflusst, sagte aber, dass sie größtenteils stabil sei. Ian Dransfield von Play lobte den Wiederspielwert und die Multiplayer-Funktionen und sagte: "Es ist die Art von Spiel, zu der Sie immer wieder zurückkehren werden". David Meikleham bezeichnete den ausgewogenen Schwierigkeitsgrad von Wipeout 2048 als konstant ausgezeichnet und lobte die lange Kampagne als „überraschend kräftig“ und nicht als „Zeitverschwendung für unterwegs“.

Obwohl das Gameplay von Wipeout 2048 hauptsächlich gut ankam, wurden seine langen Ladezeiten kritisiert. Jeff Gerstmann von Giant Bomb bemerkte technische Probleme, insbesondere die Ladezeiten. Cam Shea von IGN bezeichnete die Ladezeit von 30 Sekunden als frustrierend, „wenn man nur Rennen fahren will“, und Adam Goodall von Gameplanet beschrieb die langen Ladezeiten als schrecklich, sagte aber, dass dies nicht ausreicht, um das Spiel zum Scheitern zu bringen und das gesamte Spielerlebnis ist „zutiefst befriedigend“. Kathryn Bailey von GamesRadar sagte, der Online-Modus sei gut ausgeführt, sehr zugänglich und ein „Verdienst für Wipeout “. Sie sagte, die Benutzeroberfläche sei sauber und glänzend und nannte das Touchscreen-basierte Menüsystem „eine Freude fürs Auge“. Simon Parkin vom Guardian kritisierte die langwierigen Ladezeiten. Eine mindestens zwanzig Sekunden zu lange Pause wirke sich in Zeiten von "Insta-Fix Mobile Gaming auf den Konkurrenzplattformen" negativ aus.

Willington stellte fest, dass die lange Ladezeit das Spiel plagte und stand "völlig im Widerspruch" zum normalen Tempo des Spiels. Gaston sagte, die Ladezeit sei „einfach unverzeihlich“; Er wartete routinemäßig über 50 Sekunden auf den Start eines ausgewählten Rennens, was die Möglichkeit, bequem "unterwegs" zu spielen, minimierte. Walton fand auch die langen Ladezeiten für ein Handheld-Spiel ärgerlich und sagte, dass es viel länger ist, mehr als 40 Sekunden warten zu müssen, um ein Rennen zu starten, als es hätte sein sollen. Obwohl Furfari feststellte, dass das Spiel eine der längsten Ladezeiten auf der PlayStation Vita hatte, sagte er, dass es kein „Deal Breaker“ sei und dass Wipeout 2048 eines der wenigen Rennspiele für die Konsole sei, die er empfahl. Obwohl Haley die erheblichen Ladezeiten bemerkte, sagte er, dass dies ein häufiges Merkmal in PlayStation Vita-Launch-Spielen sei.

Verweise

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