Blade Runner (1997 Videospiel) - Blade Runner (1997 video game)

Klingenläufer
BladeRunner PC-Spiel (Frontcover).jpg
Entwickler Westwood Studios
Verlag) Virgin Interactive
Hersteller Donny Blank
Designer(s)
Programmierer Schloss Louis
Künstler
Autor(en)
Komponist(en) Frank Klepacki
Serie Klingenläufer
Plattform(en) Microsoft Windows
Veröffentlichung
Genre(s) Point-and-Click-Abenteuer
Modus(e) Einzelspieler

Blade Runner ist ein Point-and-Click-Abenteuerspiel aus dem Jahr 1997, das von Westwood Studios entwickelt und von Virgin Interactive für Microsoft Windows veröffentlicht wurde . Das Spiel ist keine direkte Adaption des 1982er Ridley Scott- Films Blade Runner , sondern ein „ Sidequel “, das eine originelle Geschichte erzählt, die parallel zur Handlung des Films verläuft und sich gelegentlich mit dieser überschneidet.

Das Spiel spielt im Jahr 2019 in Los Angeles und erzählt die Geschichte von Ray McCoy, einem Elite-Detektiv, der mit der Jagd auf eine Gruppe gefährlicher Replikanten beauftragt ist (biomanipulierte Androiden , die wie Menschen aussehen und sich verhalten). Obwohl mehrere Charaktere des Films im Spiel erscheinen, wobei einige der ursprünglichen Schauspieler zurückkehren, um sie zu äußern , erscheint der Protagonist des Films, Rick Deckard , nicht in einer Sprechrolle. Stattdessen wird er mehrfach erwähnt, wird mehrmals gesehen und seine Aktivitäten, wie sie im Film dargestellt werden, werden erwähnt. Weitere Parallelen zum Film sind die Reproduktion mehrerer prominenter Schauplätze sowie dem Original nachempfundene Szenen und Dialoge. Das Spiel enthält auch Auszüge aus dem Soundtrack des Films .

Blade Runner wurde als " Echtzeit- 3D- Abenteuerspiel" beworben , da es eines der ersten Abenteuerspiele war, das sowohl 3D-Charakter- Rendering als auch eine Spielwelt verwendet, die in Echtzeit voranschreitet (im Gegensatz zum Warten auf die Aktionen des Spielers). . Im Gegensatz zu vielen Spielen seiner Zeit, die polygonbasierte Renderer verwendeten, die 3D-Beschleuniger ausnutzten , entschied sich Westwood für einen eigenen softwarebasierten Renderer mit Voxel- Technologie.

Das Spiel erhielt allgemein positive Kritiken und war mit über einer Million verkauften Einheiten weltweit ein kommerzieller Erfolg. Es gewann den Interactive Achievement Award als "Computer Adventure Game of the Year" und wurde von PC Gamer als "Best Adventure Game" nominiert . Virgin Interactive wollte, dass Westwood eine Fortsetzung macht, aber man dachte, die Produktionskosten würden das Spiel kommerziell unrentabel machen, und die Idee wurde verworfen. Viele Jahre blieb es in der Verstrickung von rechtlichem und geistigem Eigentum gefangen; eine Wiederveröffentlichung in digitalen Schaufenstern verhindert, bis es schließlich im Dezember 2019 auf GOG.com erschien. Nightdive Studios und Alcon Entertainment entwickeln eine Enhanced Edition des Spiels, die ursprünglich für Windows, PlayStation 4 , Nintendo Switch und veröffentlicht werden sollte Xbox One im Jahr 2020, wurde jedoch später aufgrund technischer Probleme auf ein unbestimmtes Datum verschoben.

Spielweise

Blade Runner ist ein Point-and-Click-Adventure, das aus der Third-Person-Perspektive gespielt wird und bei dem die Spielwelt mit der Maus navigiert, erforscht und manipuliert wird . Der Zeiger hat je nach gegebener Situation vier verschiedene Stile; ein grauer Standardzeiger wird verwendet, um McCoy durch Klicken auf eine beliebige Stelle zu bewegen und den Bildschirm nach Elementen zu durchsuchen, mit denen er interagieren kann; ein animierter grüner Zeiger zeigt an, dass McCoy mit einem Objekt interagieren oder ein Gespräch mit einem NPC beginnen kann ; ein animierter blauer Zeiger zeigt an, dass der Bildschirm geändert werden kann und auf einen neuen Bereich zugegriffen werden kann (erscheint normalerweise an den Seiten des Bildschirms oder in Türen); ein animiertes rotes Ziel wird nur im Kampfmodus verfügbar und zeigt an, dass McCoy feuern kann (wenn das Ziel grau ist, bedeutet dies, dass McCoy nicht feuern kann).

Blade Runner ' s Schwerpunkt ist Detektivarbeit eher als Rätsel oder zu bekämpfen, und die Mehrheit der Gameplay besteht nach Beweisen zu suchen, Vernehmung von Verdächtigen und Analyse von Hinweisen. Gelegentlich muss der Spieler obligatorische Rätsel lösen und oft müssen bestimmte Hinweise gefunden werden, um die Geschichte voranzutreiben. Hinweise werden durch die Suche nach Tatorten gefunden und kommen in Form von Gegenständen, Fotos, Interviews oder ungewöhnlichen Markierungen. Bei der Analyse von Fotos muss der Spieler das ESPER-System verwenden, einen Computer mit hoher Dichte und einer leistungsstarken dreidimensionalen Auflösungskapazität, der die Verbesserung von Fotos ermöglicht und dem Spieler ermöglicht, Details im Bild zu finden. Kämpfe sind gelegentlich im Spiel verfügbar, aber selten obligatorisch. Die einzige Waffe, die dem Spieler zur Verfügung steht, ist McCoys Standard-Polizeipistole, die mit verschiedenen Munitionsarten geladen werden kann .

Ein weiteres wichtiges Ermittlungswerkzeug, das dem Spieler zur Verfügung steht, ist die Voight-Kampff- Maschine, die Personen testet, um festzustellen, ob sie Replikanten sind . Normalerweise werden Voight-Kampff-Tests automatisch an bestimmten vorher festgelegten Punkten im Spiel ausgelöst, obwohl der Spieler gelegentlich die Möglichkeit hat, einen Test durchzuführen. Der Test zeigt eine Nahaufnahme des Auges des Probanden und weist drei Nadeln auf. Je weiter sich die obere Nadel nach rechts bewegt, desto wahrscheinlicher ist die Person ein Replikant; je weiter sich die untere Nadel nach rechts bewegt, desto wahrscheinlicher sind sie menschlich. Die dritte Nadel befindet sich auf einer geschwungenen Achse und misst die Intensität der Fragen (für jede Frage kann der Spieler eine niedrige, mittlere oder hohe Intensität wählen) und den Druck, den das Subjekt verspürt. Wenn der Spieler das Thema zu weit treibt, indem er zu viele hochintensive Fragen stellt, wird der Test beendet, bevor ein definitives Ergebnis erzielt werden kann. Wenn der Spieler mit Sicherheit feststellt, ob ein Subjekt ein Replikant ist oder nicht, endet der Test automatisch. Der Spieler muss dann entscheiden, welche Vorgehensweise er ergreifen soll, wobei die Entscheidung den Rest der Handlung beeinflusst; Wenn beispielsweise eine Person als Replikant positiv getestet wird, kann der Spieler sie töten, versuchen, sie zu verhaften oder sie gehen zu lassen. Welche Charaktere Replikanten sind, wird bei jedem Start eines neuen Spiels zufällig ausgewählt.

Abgesehen von der Auswahl , wie man Voight-Kampff Ergebnisse zu reagieren, muss der Spieler auch entscheiden , wie McCoy verhält sich in anderen Bereichen des Spiels, wie zum Beispiel , ob zu verhören ein NPC oder einfach mit ihnen zu sprechen, und wie aggressiv in seiner Vernehmung zu sein . Der Spieler kann aus einer von fünf Einstellungen bezüglich McCoys Verhalten während der Unterhaltungen wählen; "Höflich", "Normal", "Surly", "Erratic" (das Spiel wählt zufällig eine der ersten drei Optionen an verschiedenen Stellen des Gesprächs) und "User Choice". Wenn die fünfte Option ausgewählt ist, werden dem Spieler bei Unterhaltungen mit NPCs Menüs angezeigt, aus denen er seine Fragen auswählen kann, anstatt dass das Spiel automatisch Fragen auswählt. Jede Entscheidung wird die Handlung anders beeinflussen, wobei die kumulativen Entscheidungen des Spielers zu einem der dreizehn verschiedenen Enden des Spiels führen.

Alle Hinweise, Gesprächsverläufe und Dokumente werden in McCoys "Knowledge Integration Assistant" (KIA) gespeichert, wo sie automatisch für einen einfachen Zugriff organisiert werden. Der KIA besteht aus drei Hauptbereichen. Das „Tatort-Panel“ listet die verschiedenen Tatorte mit allen bekannten Tatverdächtigen und allen dazugehörigen Hinweisen auf. Das „Verdachtspanel“ zeigt alle verfügbaren Informationen zu den Verdächtigen für die verschiedenen Straftaten an. Es enthält ein Foto des Verdächtigen (falls der Spieler eines gefunden hat), eine Liste der Verbrechen, mit denen er in Verbindung steht, und eine Liste von Hinweisen, die ihn mit einem bestimmten Verbrechen in Verbindung bringen. Verdächtige Hinweise sind in vier Kategorien eingeteilt; „Aufenthaltsort“ (bekannte Orte, die der Verdächtige besucht hat, und Hinweise auf ihren aktuellen Aufenthaltsort), „ MO “ (Informationen zu früheren Handlungen des Verdächtigen und Vorschläge zu seinen möglichen zukünftigen Handlungen), „Replikant“ (alle Beweise, die auf den Verdächtigen hinweisen kann ein Replikant sein) und "Nicht-Replikant" (jeder Beweis, der darauf hindeutet, dass es sich bei dem Verdächtigen um einen Menschen handelt). Die "Hinweistafel" ist eine Masterliste aller Hinweise, enthält aber auch Hinweise, die noch nicht mit einem bestimmten Verbrechen oder Verdächtigen in Verbindung gebracht wurden und als solche in keinem der beiden anderen Bereiche verfügbar sind. Der KIA verfolgt auch McCoys Geld und Munition.

Das Spiel läuft in nichtlinearer "Echtzeit", was bedeutet, dass die NPC-Charaktere während McCoy nachforschen und Hinweise sammeln, dasselbe tun, ihre eigenen Ziele erreichen und an anderen Stellen der Spielwelt zufällige Aktionen ausführen. Ein gutes Beispiel dafür ist der Computer-Mainframe, der vom Polizeipräsidium aus zugänglich ist. Wenn der Spieler seine KIA-Daten in den Mainframe hochlädt, werden alle von anderen Blade Runners gesammelten Beweise automatisch in den KIA des Spielers heruntergeladen. Dies ist in der Regel zufällig, wobei verschiedene Beweisstücke, die von verschiedenen Blade Runners entdeckt wurden, zu verschiedenen Zeiten des Spiels verfügbar sind.

Geschichte

"Willkommen in Los Angeles 2019. Das Leben auf der Erde hat sich dramatisch verändert. Die knorrigen Gebäude der Innenstadt von Los Angeles sind in Nebel und Schatten der Unsicherheit getaucht. Die Kolonisierung außerhalb der Welt ist Realität geworden. Replikanten sind auf der Erde illegal - mit Todesstrafe. Als Teil eines speziellen Polizeitrupps – Blade Runners – hast du den Befehl zu schießen, um bei Entdeckung jeden unbefugten Replikanten zu töten. Dies wird nicht Mord genannt. Es heißt Ruhestand. Du bist Ray McCoy, ein Rookie Blade Runner. Normalerweise bist du "sind falschen Hinweisen und öffentlichen Beschwerden zugewiesen. Aber eine Reihe von Replikantenerkennungen und Ihr neuer Leutnant haben Ihnen die Möglichkeit gegeben, einen besonders bösartigen Fall von Tiermord zu untersuchen. Die meisten Leute in LA 2019 würden nicht daran denken, einen der Kostbaren zu töten Es sind nur noch wenige echte Tiere übrig. Es können Replikanten beteiligt sein."

Hauptfiguren

Ray McCoy ist der Hauptcharakter des Spiels .
  • Ray McCoy (gesprochen von Mark Benninghofen): der Protagonist des Spiels und ein Rookie Blade Runner. McCoy teilt seine Wohnung mit seinem Hund Maggie.
  • Crystal Steele ( Lisa Edelstein ): einer der besten Blade Runners im Job und ein Experte für Undercover-Arbeit . Sie hasst Replikanten, weil sie glaubt, dass sie ausgerottet werden sollten. Sie ist McCoy zu Beginn des Spiels etwas herablassend gegenüber, aber im Laufe der Geschichte wächst sie, um ihn zu respektieren.
  • Gaff (Javier Grajeda als Victor Gardell): ein Veteran Blade Runner, der McCoy oft Ratschläge gibt.
  • Lt. Edison Guzza ( Jeff Garlin ): vorübergehend verantwortlich für die Blade Runner-Einheit, während der vorherige Kommandant, Cpt. Bryant ist krankgeschrieben.
  • Clovis ( Mark Rolston ): der Anführer einer Gruppe abtrünniger Replikanten. Er ist hochintelligent und eloquent, aber auch extrem rücksichtslos, unberechenbar und manchmal zu extremen Aggressionen fähig.
  • Lucy Devlin ( Pauley Perrette ): ein 14-jähriges Mädchen, das in der Zoohandlung arbeitet, wird in der Eröffnungsszene von den Replikanten angegriffen.

Nebencharaktere

  • Dektora ( Signy Coleman ): Sie arbeitet als exotische Tänzerin.
  • Sadik (Alexander Mervin): Teil von Clovis' Gang.
  • Howie Lee (Toru Nagai): der Besitzer eines Restaurants in Chinatown.
  • Zuben ( Gerald Okamura ): ein Replikant, der als Koch in Howie Lee's Restaurant in Chinatown arbeitet.
  • Luther & Lance (Jason Cottle): eineiige Zwillingsbrüder, die ehemalige Angestellte der Tyrell Corporation waren.
  • Gordo Frizz (Bruno Oliver): Er arbeitet als Stand-up-Comedian.
  • Runciter ( Warren Burton ): Der Besitzer des Zooladens, der von den Replikanten des Spiels angegriffen wurde.
  • Izo ( Timothy Dang ): ein Waffenhändler, der Clovis' Bande automatische Schusswaffen liefert.
  • Bullet Bob ( Vincent Schiavelli ): ein Veteran des Dritten Weltkriegs, der einen Waffenladen in der Nähe der Animoid Row betreibt.

Originaldarsteller aus dem Film, die Cameo-Auftritte im Spiel haben, sind Sean Young als Rachael , Brion James als Leon , James Hong als Hannibal Chew , Joe Turkel als Dr. Eldon Tyrell und William Sanderson als JF Sebastian .

Parzelle

McCoy steht an der White Dragon Noodle Bar, dem gleichen Ort, an dem Rick Deckard zum ersten Mal im Film auftaucht.

Das Spiel beginnt kurz nach Beginn des Films, wobei McCoy die Aufgabe hat, eine Gruppe von Replikanten aufzuspüren, die des Mordes an Tieren verdächtigt werden – ein Verbrechen, das fast so abscheulich ist wie der Mord an Menschen, da die meisten Tierarten ausgestorben sind und echte Exemplare äußerst selten sind.

Während McCoys Ermittlungen voranschreiten, wird ihm der Mord an einem Zivilisten vom korrupten Lt. Guzza angehängt, der die Replikanten unterstützt hat, um zu verhindern, dass sie seine Aktivitäten aufdecken. McCoy ist gezwungen, sich zu verstecken, erforscht die Schattenseiten von LA und nimmt Kontakt mit den Replikanten-Zwillingen Luther und Lance auf, ehemalige Gendesigner der Tyrell Corporation, die jetzt daran arbeiten, ihre eigene Lebensdauer sowie die aller anderen Replikanten zu verlängern. Von ihnen erhält McCoy einen ausführlichen Bericht, der Beweise für Guzzas Korruption enthält. Mit diesen Informationen erpresst er Guzza und zwingt ihn, seine gefälschte Bilanz richtigzustellen. Sie treffen sich in der Kanalisation der Stadt zum Austausch, wo Guzza durch replizierende Schüsse verwundet wird. An diesem Punkt kann der Spieler entweder weglaufen oder Guzza töten.

Das Spiel bietet dreizehn verschiedene Enden, die von den kumulativen Aktionen und Entscheidungen des Spielers im Laufe der Geschichte beeinflusst werden. Die Endungen sind Variationen über drei Hauptthemen:

  • McCoy ist ein Mensch und jagt die Replikanten entweder allein oder mit Crystal.
  • McCoy ist selbst ein Replikant und steht auf der Seite der anderen Replikanten.
  • McCoys Status bleibt mehrdeutig und er vertritt weder die Replikanten noch die Polizei, sondern verlässt die Stadt – entweder allein, mit Dektora oder mit Lucy.

Entwicklung

Ursprünge

Die ursprüngliche Idee für eine Videospieladaption von Blade Runner kam von The Blade Runner Partnership (bestehend aus Bud Yorkin und Jerry Perenchio von Tandem Productions ). Sie wandten sich ursprünglich an Electronic Arts , Sierra und Activision , bevor Virgin Interactive zustimmte, das Projekt zu übernehmen. Die Rechte an dem Film waren jedoch auf mehrere Einheiten verteilt, von denen jede einen anderen Aspekt besaß, was die Produktion des Spiels aus urheberrechtlicher Sicht komplex machte ; Die Ladd Company besaß die nordamerikanischen Vertriebsrechte an dem Film; Run Run Shaw besaß die internationalen Vertriebsrechte; und The Blade Runner Partnership besaßen alle Nebenrechte und waren die Garantiegeber für die Anleihe , die die Kontrolle über den Film übernommen hatten, als er gegen Ende der Produktion über das Budget und den Zeitplan hinausging. Infolgedessen dauerte die Klärung der Rechte mehrere Jahre, bevor Virgin tatsächlich mit der Entwicklung beginnen konnte. Sie heuerten schließlich Westwood Studios an, um an dem Spiel zu arbeiten, aber selbst mit den gesicherten Rechten und dem Spiel in der Vorproduktion gab es immer noch rechtliche Probleme. Wie Louis Castle , Executive Producer, Art Director und Technical Director des Spiels, erklärt

Die Verstrickungen waren sehr tief in dem Sinne, dass verschiedene Leute unterschiedliche Deals hatten. Und schlimmer noch, die Produktion endete sauer und viele der Platten gingen verloren. Niemand weiß also, wer aus den Holzarbeiten herauskommen könnte, um das Eigentum an dem Film oder sogar an Teilen davon zu beanspruchen. Es war uns untersagt, Film- oder Tonmaterial zu verwenden, weil wir nie wissen würden, auf wessen Rechte wir möglicherweise mit Füßen treten.

Castles einzigartige Idee für das Spiel hat jedoch die potenziellen rechtlichen Probleme etwas umgangen. Er wollte den Film nicht adaptieren; er wollte ein originelles Spiel machen, das im Milieu des Films spielt . Dies würde bedeuten, dass das Spiel nicht so stark vom Film borgen müsste, als wäre es eine direkte Adaption, wodurch potenzielle rechtliche Probleme später vermieden werden. Virgin liebte Castles Idee und bat ihn, Bud Yorkin einen Pitch zu machen. Schloss baute eine Demo für das Feld, sondern als Material aus dem Film mit, er und sein Team eine grobe Öffnung geschaffen Cutscene auf dem Film ästhetischen Stil basierten, aber ohne genaue Szenen neu zu erstellen. Laut Castle war Yorkin beim Betreten des Spielfelds besorgt darüber, wie viel Filmmaterial für das Spiel benötigt würde, aber als er die Demo sah, war er begeistert und fragte Castle, ob das ganze Spiel auf ähnliche Weise gemacht werden könnte Benehmen. Von diesem Zeitpunkt an hatte das Entwicklungsteam ein übergeordnetes Mandat; jede Szene im Spiel würde von Grund auf in 3D generiert ; es wird kein Filmmaterial verwendet.

Obwohl sowohl das Filmmaterial als auch der Soundtrack des Films tabu waren, durften die Designer die Abbilder der Schauspieler, die im Film erschienen waren, nachbilden. Westwood hatte nie beabsichtigt, dass Rick Deckard eine Hauptfigur im Spiel wird, aber sie versuchten, Harrison Ford zu kontaktieren, um ihn zu bitten, einen Cameo-Auftritt zu machen . Sie erhielten jedoch nie eine Antwort. Das überraschte sie nicht, denn Ford hatte mit der Arbeit an dem Film negative Erfahrungen gemacht und sich damals sogar geweigert, in Interviews darüber zu sprechen. Laut Castle war Ford auch generell gegen das Konzept von Videospielen, die auf Filmen basieren. Auch von Ridley Scott , dem Regisseur des Films, konnten die Designer keinen Input bekommen , da auch er schlechte Erfahrungen mit dem Film gemacht hatte und sich bei der Übernahme der Produktion mit Yorkin und Perenchio zerstritten hatte. Er war nicht daran interessiert, am Spiel teilzunehmen.

Syd Mead wurde im Film als "visueller Futurist" bezeichnet, und seine Konzeptkunst war der Ausgangspunkt für die ästhetische Gestaltung des Films. Er trug insofern zum Spiel bei, als er den Designern Muster seines ursprünglichen Blade Runner- Artworks schickte .

Ein wesentlicher Faktor für den Film , die Arbeit mit den Entwicklern haben, war jedoch Syd Mead , deren Konzeptkunst bildete die Grundlage für Blade Runner ' s Ästhetik. Mead schickte dem Team Auszüge aus seinem ursprünglichen Blade Runner- Artwork. Sie bemerkten jedoch schnell eine Diskrepanz – Meads Kunst korrelierte nicht mit dem fertigen Film; Während seine Kunstwerke dazu neigten, stark stilisiert und poliert zu sein, hatte der Film eine viel rauere und "ausgelebtere" Textur. Das Team kontaktiert eines der Set - Builder des Films, der erklärte , dass Meads Kunstwerk verwendet worden war , wie es vorgestellt wurde, würde der Film zu viel kosten, also Produktionsdesigner Lawrence G. Paull und Art Director David Snyder hatte beschlossen, „weniger perfekt zu schaffen " Versionen von Meads Designs; sie nahmen Meads Konzepte und formten sie um. Inspiriert davon gab Castle seinem Designteam eine ähnliche Anweisung; nichts im Spiel sollte von Grund auf neu geschaffen werden, alles musste entweder aus dem Film oder aus Meads Kunst stammen.

Geschichte

Von Anfang an hatte Westwood kein Interesse daran, den Film entweder als Shoot 'em up oder als traditionelles Point-and-Click-Adventure zu adaptieren . Als Ergebnis beschloss das Team, eine neue Geschichte im fiktiven Milieu des Films zu schreiben – eine Geschichte, in der die Spieler nicht als Rick Deckard, sondern als neue Figur, Ray McCoy, spielen würden. Dies ermöglichte den Fans des Films die Erfahrung, die Sehenswürdigkeiten und Geräusche des Films zu sehen, ohne jedoch zu wissen, wohin die Geschichte führt.

Sean Young (links) und James Hong (rechts) waren zwei der Schauspieler aus dem Film, die ihre Rollen im Spiel wiederholten und Rachael bzw. Hannibal Chew spielten.

Die Autoren entschieden, dass die Handlung des Spiels kurz nach der Eröffnung des Films beginnen würde, wobei Deckard bereits beauftragt wurde, Roy Batty und die anderen Replikanten aufzuspüren . Die Handlung des Spiels war so konzipiert, dass der Spieler gelegentlich von Deckard hörte, ihn aber nie traf. Beim Besuch des Tyrell-Gebäudes erwähnt Rachael beispielsweise , dass sie bereits mit einem anderen Blade Runner gesprochen hat, und Tyrell sagt McCoy: "Wie ich Mr. Deckard vorhin erklärt habe, habe ich dem Nexus 6 eine Vergangenheit gegeben." Ein weiteres Beispiel ist ein in der Animoid Row aufgenommenes Foto, das Deckard im Hintergrund zeigt und McCoy dazu veranlasst, auszurufen: "Er kommt mir bekannt vor." Während er Leons Zimmer im Yukon-Hotel durchsucht , entdeckt McCoy außerdem Det. Holdens Abzeichen, und Lt. Guzza fragt, wie Deckard es verpasst hat, und sagt weiter: "Deckard, er fühlt sich zu viel, weißt du?" Die Entwickler wollten auch Orte aus dem Film einbeziehen , wie das Bradbury Building , die Pyramide der Tyrell Corporation und den zylindrischen Wolkenkratzer des LAPD. Sie haben auch viele der Schauspieler aus dem Film angeworben, um Cameos im Spiel zu machen; Sean Young als Rachael, Brion James als Leon, James Hong als Hannibal Chew , Joe Turkel als Dr. Eldon Tyrell und William Sanderson als JF Sebastian .

Für die Designer war es von größter Bedeutung, dass die Geschichte des Films als unantastbar behandelt wird – nichts, was der Spieler im Spiel tun kann, kann jemals das, was im Film passiert, ändern, widersprechen oder in irgendeiner Weise zuwiderlaufen. David Yorkin, Buds Sohn, und David Leary arbeiteten am Drehbuch des Spiels und schrieben es zunächst als lineares Spiel. Die Designer wollten jedoch, dass das Spiel viele zufällige Elemente enthält, mit der Idee, dass kein Spiel dem anderen gleicht und kein Walkthrough jede mögliche Eventualität oder jede mögliche Kombination von zufälligen Ereignissen abdecken kann. Das Spiel präsentiert dem Spieler fünfzehn Verdächtige, aber nur zwei sind immer Replikanten (Clovis und ein Koch namens Zuben). Welcher der anderen dreizehn Charaktere ein Replikant ist, wird jedes Mal, wenn der Spieler das Spiel spielt, zufällig ausgewählt, und ihr Verhalten unterscheidet sich bei jedem Spieldurchgang, je nachdem, ob sie menschlich sind oder nicht. Aufgrund des zufälligen Charakters des Spiels wuchs das Skript auf 500 Seiten an und die Mitarbeiter der Qualitätssicherung mussten das Spiel 2.500 Mal durchspielen, um alle möglichen Variationen zu erleben.

Da die Zufälligkeit für die Handlung von zentraler Bedeutung ist, wurde das NPC- Verhalten nicht geskriptet. Stattdessen werden jedem NPC bestimmte Ziele zugewiesen, die er erreichen muss, je nachdem, ob er ein Replikant oder ein Mensch ist. Wie sie diese Ziele erreichen, wird vom KI- System gehandhabt und kann sich von Spiel zu Spiel ändern, da die meisten Ziele mehrere mögliche Methoden zum Erreichen haben. Die Entwickler verglichen diesen Aspekt des Spiels eher mit Simulationsspielen wie SimCity als mit traditionellen Abenteuerspielen wie Myst . Castle erklärt: "Diese Agenten sind echte, zielorientierte künstliche Intelligenzen. Wir wissen nicht genau, was sie tun werden. Wir haben ihnen Verhalten gegeben, wir haben ihnen keine Anweisungen gegeben. Es gibt einen großen Unterschied zwischen" verhaltensbasierte KI und geskriptete Anweisungen."

Entwurf

„Als wir Intel erzählten, dass wir ein Spiel mit 640 x 480 und 65.000 Farben entwickeln, das True Color emuliert , mit einem 16-Bit- Z-Puffer und Audio in CD- Qualität mit sechs Kanälen , sagten sie, das geht nicht – der PCI-Bus kann das nicht unterstützen Wir fühlten uns also gut, weil wir die 750.000 Polygone für die Charaktere noch nicht einmal erwähnt hatten ."

Schloss Louis ; Executive Producer, Art Director und Technical Director

Das grafische Design von Blade Runner war für die damals verfügbare Technologie äußerst ambitioniert. Im Gegensatz zu vielen zeitgenössischen Spielen enthielt die Spiel-Engine vorgerenderte Hintergründe und 3D-Charaktere, erforderte jedoch keine Hardware-3D-Beschleuniger . Dies erreichen die Designer David Leary und James Walls durch eine selbst entwickelte Technologie mit Voxel ( Pixel mit Breite, Höhe und Tiefe). Schloss erklärt,

Wir mussten eine neue Technologie für die Charaktere erfinden. Wir kehrten zur Voxel-Technologie zurück und nutzten sie als Startrampe. Was wir verwenden, sind keine Voxel, sondern eine Art 'Voxel plus'. Wir verwenden Voxel, um die dreidimensionalen Drehungen , Transformationen und Projektionen durchzuführen, die den Charakter erzeugen, aber wir verwenden tatsächlich eine sehr schnelle Polygon- Rendering-Engine , um die Polygone auf dem Bildschirm zu rendern. Indem wir kein Voxel-Modell haben müssen, das so dicht ist, dass jedes Pixel ein Voxel ist, konnten wir viel höhere Bildraten mit viel mehr Polygonen auf dem Bildschirm und vielen Zeichen erzielen .

Louis Castle , Mitbegründer der Westwood Studios und ausführender Produzent, Art Director und technischer Direktor von Blade Runner .

Die Verwendung von Voxeln bedeutete jedoch, dass 3D-Beschleuniger nicht verwendet werden konnten, da zu viele Polygone für das Rendern einer Karte vorhanden wären. Stattdessen verwendeten die Designer eine schnelle rechteckige Rendering-Routine, die ein Rechteck renderte, wenn ein Polygon gezeichnet werden musste. Sprechen im Jahr 2014, sagte Castle „Leute fragen mich die ganze Zeit : ‚Warum hast du nicht nur 3D verwenden?‘Nun, das einfach jetzt sagen , dass wir voll Rendering - Pipelines und haben Shadern , aber damals hat man einfach nicht. Sie haben ein paar vertex- schattierte Polygone und das Texel-Mapping war auf vielen Karten einfach nicht genau. Heutzutage würde ich alles in 3D machen." Ein weiterer Grund, keine 3D-Beschleuniger zu verwenden, war, dass das Spiel ungefähr 140 Orte bietet, von denen die meisten für die Erkundung der Spieler offen sind. Jeder dieser Orte verfügte über Millionen von Polygonen, die die Fähigkeiten selbst der High-End-Grafikkarten der damaligen Zeit weit überstiegen.

Die Umgebung des Spiels beansprucht 60-65% der CPU- Bandbreite, vor allem wegen der beweglichen Kamera, aber auch, weil acht verschiedene Charaktere gleichzeitig auf dem Bildschirm erscheinen können – eine große Zahl für die damalige Technologie. Aus diesem Grund war eine leistungsstarke CPU erforderlich, um das Spiel auszuführen, da die Engine darauf angewiesen war, dass der Prozessor die gesamte Arbeit bei der Erstellung der 3D-Modelle erledigte. Trotz dieser Einschränkung läuft das Spiel jedoch auch auf langsamen Systemen mit mindestens 15 FPS . Der Nachteil dabei war, dass die 3D-Modelle im Spiel aufgrund der geringen Prozessorleistung zu dieser Zeit aufgrund der geringen Anzahl von Voxeln, die für ihre Anzeige verwendet wurden, dazu neigten, sehr pixelig auszusehen , insbesondere aus der Nähe und im bewegungslosen Zustand. Wäre die Anzahl der Voxel jedoch erhöht worden, um die Details der Charaktere zu erhöhen, wäre das Spiel selbst auf fortgeschrittenen CPUs zu langsam geworden.

Alle Charakteranimationen im Spiel basieren auf bewegungserfassten Schauspielern , wobei sich die Charaktere in der vorgerenderten 3D-Umgebung bewegen. Zu dieser Zeit galt jedes Spiel, das 1.000 Motion-Capture-Sequenzen versuchte, als hochmodern; Blade Runner zeigte 20.000. Im Jahr 2014 sagte Castle

wo uns die Technologie im Stich ließ, war die Zeit und Energie, die für die Verarbeitung der Motion-Captures benötigt wurden. Wir nahmen mit 60 Bildern pro Sekunde auf, und die Zeichen im Voxelraum nahmen so viel in Anspruch, dass wir sie durchgehen und diese Bilder per Hand mit Keyframing entfernen mussten . Die ursprünglichen Voxel-Objekte hatten eine Größe von etwa sieben Megabyte, während die Hardware zu dieser Zeit nur etwa 100 K verwalten konnte. Die automatische Optimierung würde sie unerträglich blockig machen und Westwood die Handarbeit überlassen. Für 20.000 Sequenzen hatte das Studio natürlich keine Zeit, weshalb einige Objekte des Spiels schlichtweg skurril aussehen. Es hat einfach zu lange gedauert.

Musik

Die Rechte am Original-Soundtrack des Films konnten für das Spiel nicht gesichert werden, also holte Westwood ihren hauseigenen Komponisten Frank Klepacki , um neue Tracks basierend auf Vangelis ' Partitur zu kreieren und auch einige der Haupttracks des Films neu aufzunehmen . Da Klepacki keinen Zugang zu den Original-Masteraufnahmen hatte, musste er die Musik nach Gehör neu erstellen.

Rezeption

Blade Runner erhielt allgemein positive Bewertungen. Es hat eine Gesamtpunktzahl von 77% auf GameRankings , basierend auf sechzehn Bewertungen.

Next Generation überprüfte die PC-Version des Spiels, bewertete sie mit vier von fünf Sternen und erklärte, dass "die Mängel des Spiels irrelevant zu sein scheinen, da die Reise, die Ridley Scott und Harrison Ford vor 15 Jahren begannen, beim Spieler zu einem völlig neuen Ende gebracht wird". Befehl. Alle Spielverlage mit Filmlizenzen sollten dies beachten."

Science Fiction Weekly ' s Peter Suciu vergab ein A +,Schreiben der ‚computergenerierte Einstellung von Blade Runner ist einfach einer der besten auf ComputerDesktops zu kommen,‘ und das Spiel calling ‚eine außerordentlich erfreuliche Abenteuer Simulation.‘ Spiel Revolution ‚s Marke Cooke hat das Spiel eine A-, nannte es‚eine der besten Abenteuerspiele da draußen.‘ RPGFan gab dem Spiel eine Gesamtbewertung von 93% und lobte seine vorgerenderten Hintergründe mit "Regen, Scheinwerfern, Spinnern oder Luftschiffen, die für Ferien außerhalb der Welt werben. Die scharfen Bilder blenden immer wieder." Obwohl die Rezension darauf hinwies, dass die Grafiken "ein bisschen verschwommen und pixelig" werden können, wurde argumentiert, dass "dies die ansonsten atemberaubendeGrafiknicht allzu sehr beeinträchtigt".

In einer Rezension für Adventure Gamers aus dem Jahr 2006 bewertete Chris Pickering das Spiel mit 4,5 von 5 Punkten und lobte es für seine "glorreiche Ästhetik, faszinierende Handlung und gut implementierte Steuerung".

Weniger beeindruckt Gamespot s‘ Ron Dulin, der 6 von 10 das Spiel hat, ist es„eine interessante Stimmung Stück auf einige sehr detaillierte grafische Arbeiten und eine interessante Prämisse nennen, - aber irgendwo entlang der Produktionslinie, jemand vergessen haben , ein schließen Spiel." Er kritisierte die zufällige Natur des Spiels, insbesondere die mehrfachen Enden; "Um die Anzahl der völlig unterschiedlichen Enden zu rechtfertigen, haben die Designer versucht, einige Elemente der Geschichte für den Großteil der Geschichte sehr vage zu halten. Aber selbst mit diesen Sicherheitsvorkehrungen gibt es immer eine Reihe verwirrender Widersprüche und lose Enden, egal wie sie sind." die Geschichte endet." Er schloss: "Das meiste, was am Spiel interessant ist, ist genau das, was an dem Film interessant war, und es wurde nicht viel getan, um die Konzepte zu erweitern oder sie weiter zu erforschen. Fans des Films werden zweifellos die Fehler des Spiels übersehen und das Leben genießen." des Blade Runner, auch wenn es nur ein paar Stunden dauert. Wer jedoch auf die nächste Generation von Adventure-Spielen wartet, dem sei geraten, weiter zu warten."

In einem 2007 erschienenen Artikel für Computer and Video Games , " Blade Runner : A Classic Revisited", argumentierte Duncan Harris, dass "Kritiker möglicherweise gespalten waren über die Mittel, mit denen Sie dorthin gelangten: eine logische Spur von Hinweisen, von denen viele weniger das Ergebnis waren Detektivarbeit als blindes Glück und müßige Erkundungen [...] aber man konnte nicht leugnen, dass hier ausnahmsweise einmal eine Filmverbindung bestand, die den Film an die erste Stelle setzte, Gedanken an sein eigenes Genre verwarf und das Thema diktieren ließ Design. Mit seinem isolierten Denken ist es etwas, das die Spieleindustrie viel zu selten sieht."

Verkauf und Auszeichnungen

Blade Runner war ein kommerzieller Erfolg. Allein in den Vereinigten Staaten verkaufte es 15.307 Exemplare und verdiente bis zum 30. November 1997 795.045 US-Dollar. Zwischen Januar 1998 und Juli 1998 wurden weitere 47.939 Exemplare in der Region verkauft, was 2.283.055 US-Dollar Umsatz einbrachte. Westwood Louis Castle berichtete , dass seine Lebensdauer Umsatz im Februar weltweit 800.000 Einheiten erreicht hatte 2002 Blade Runner ' s Umsatz letztlich eine Million Einheiten bis zum Jahr 2006 übertroffen; Castle behauptete, dass es The Curse of Monkey Island drei zu eins übertroffen habe .

Blade Runner gewann den ersten jährlichen Interactive Achievement Award der Academy of Interactive Arts & Sciences (jetzt bekannt als DICE Awards) in der Kategorie „Computer Adventure Game of the Year“; es wurde auch für "Outstanding Achievement in Art/Graphics", "Outstanding Achievement in Software Engineering" und "Interactive Title of the Year" nominiert und verlor in der ersten Kategorie gegen Riven und in den zweiten beiden gegen GoldenEye 007 . 1998 wurde es von Computer Gaming World zum „Adventure Game of the Year“ und bei den PC Gamer Awards als „Best Adventure Game“ nominiert, wobei es beide Male gegen The Curse of Monkey Island verlor .

Im Jahr 2011 wurde Blade Runner von Adventure Gamers zum 21. besten Adventure-Spiel aller Zeiten gekürt.

Fortsetzung und Wiederveröffentlichung

Folge

Blade Runner verkaufte sich gut, aber aufgrund der hohen Entwicklungskosten war die Gewinnmarge gering. Laut Louis Castle: "Die bloße Tatsache, dass es vier CDs waren, machte es zu einem sehr teuren Spiel. Und der Deal, den wir mit der Blade Runner Partnership hatten, bedeutete, dass es nicht besonders profitabel war. Es lief nicht so gut, wie Sie vielleicht denken." Obwohl Virgin an einer Fortsetzung interessiert war, beabsichtigte die Blade Runner-Partnerschaft, die Lizenzgebühr zu erhöhen, wenn eine Fortsetzung genehmigt wurde. Letztendlich kamen Westwood und Virgin zu dem Schluss, dass die Kosten für die Produktion eines Spiels, das das Original übertrifft, in Verbindung mit den erhöhten Lizenzkosten die Aussicht auf eine Fortsetzung wirtschaftlich unhaltbar machten, da eine solche Fortsetzung mehrere Millionen Einheiten verkaufen müsste, um das zu generieren, was wäre als akzeptabler Gewinn angesehen. Im Jahr 2009 bot die Blade Runner-Partnerschaft Gearbox Software die Rechte an dem Franchise an, aber die Produktionskosten wurden auf 35 Millionen US-Dollar geschätzt und das Projekt wurde verschrottet.

Wiederveröffentlichung

In einer Rede im Jahr 2015 über eine mögliche Wiederveröffentlichung des Spiels über Steam oder GOG.com erklärte Louis Castle, dass der Quellcode und die Assets verloren gingen, als Westwood sein Studio von Las Vegas nach Los Angeles verlegte und so eine Wiederveröffentlichung oder eine HD-Version erstellte Remaster unmöglich. Selbst wenn der Code gefunden würde, würde die Wiederherstellung von fast einem Terabyte an Assets, sei es für neue vorgerenderte Hintergründe oder vollständiges Echtzeit-3D, mehrere Dutzend Millionen Dollar kosten, was eine erneute Veröffentlichung so unwahrscheinlich macht wie eine Fortsetzung. Die Blade Runner Partnership und Electronic Arts besaßen zu diesem Zeitpunkt viele Jahre lang die Rechte an dem Spiel.

Das Spiel schaffte es jedoch am 17. Dezember 2019 nach einer Vereinbarung mit der Alcon Interactive Group und der Website unter Verwendung von ScummVM wie unten beschrieben schließlich auf GOG.com .

ScummVM

Es wurden mehrere Versuche unternommen, die Engine des Spiels zurückzuentwickeln . Da es technisch komplex ist mit Voxel-Grafiken für die In-Game-Schauspieler, Videohintergründe und zufälligen Pfaden, dauerte das letztendlich erfolgreiche Projekt mit vereinten Kräften acht Jahre bis zur Fertigstellung. Die neue Blade Runner Engine wurde am 13. Oktober 2016 in die Spiele-Engine-Sammlung ScummVM aufgenommen und es dauerte weitere drei Jahre, bis sie am 16. Juni 2019 öffentlich getestet und in ScummVM Version 2.1.0 aufgenommen wurde.

verbesserte Version

Nightdive Studios und Alcon Entertainment gaben bekannt, dass sie eine Enhanced Edition des Spiels entwickeln würden, die ursprünglich im Jahr 2020 für Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One und Nintendo Switch erscheinen sollte , aber später aufgrund technischer Probleme auf ein nicht näher festgelegtes Datum verschoben wurde. Stephen Kick von Nightdive erklärte, dass der Quellcode des Spiels zwar verloren ging, sie jedoch zurückentwickelt und innerhalb ihrer proprietären KEX-Engine, die sie für andere remasterte Spiele verwendet hatten, überarbeitet hatten. Neben der Unterstützung moderner Systeme wird die Enhanced Edition aktualisierte Charaktermodelle, Animationen und Zwischensequenzen enthalten.

Verweise

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