Tag der Tentakel -Day of the Tentacle

Tag der Tentakel
Tag der Tentakel-Kunstwerke.jpg
Das Cover-Artwork von Peter Chan zeigt die drei spielbaren Charaktere (Bernard, Hoagie und Laverne), die vor dem Tentakel-Antagonisten rennen.
Entwickler LucasArts
Verlag) LucasArts
Direktor(en)
Hersteller
Designer(s)
Künstler Peter Chan
Autor(en)
Komponist(en)
Motor Abschaum
Plattform(en)
Veröffentlichung
25. Juni 1993
  • MS-DOS , Mac OS Win , OS X , PS4 , Vita iOS , Linux Xbox One
Genre(s) Grafisches Abenteuer
Modus(e) Einzelspieler

Day of the Tentacle , auch bekannt als Maniac Mansion II: Day of the Tentacle , ist ein grafisches Abenteuerspiel aus dem Jahr 1993,das von LucasArts entwickelt und veröffentlicht wurde. Es ist die Fortsetzung des Spiels Maniac Mansion aus dem Jahr 1987. Die Handlung folgt Bernard Bernoulli und seinen Freunden Hoagie und Laverne, die versuchen, den bösen Purple Tentacle – einen empfindungsfähigen, körperlosen Tentakel – davon abzuhalten, die Welt zu erobern. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über das Trio und löst Rätsel, während er Zeitreisen nutzt, um verschiedene Epochen der Geschichte zu erkunden.

Dave Grossman und Tim Schafer haben die Entwicklung des Spiels gemeinsam geleitet, zum ersten Mal in einer solchen Rolle. Das Paar übernahm eine begrenzte Anzahl von Elementen aus Maniac Mansion und verzichtete auf den Aspekt der Charakterauswahl, um die Entwicklung zu vereinfachen. Zu den Inspirationen gehörten Chuck-Jones- Cartoons und die Geschichte der Vereinigten Staaten . Day of the Tentacle war das achte Spiel von LucasArts, das die SCUMM- Engine verwendet.

Das Spiel wurde gleichzeitig auf Diskette und CD-ROM veröffentlicht und erhielt großen Beifall und kommerziellen Erfolg. Kritiker konzentrierten sich auf seine Bilder im Cartoon-Stil und komödiantischen Elemente. Day of the Tentacle wird regelmäßig in Listen der "Top"-Spiele aufgeführt, die mehr als zwei Jahrzehnte nach seiner Veröffentlichung veröffentlicht wurden, und wird in der Populärkultur erwähnt. Eine überarbeitete Version von Day of the Tentacle wurde von Schafers aktuellem Studio Double Fine Productions entwickelt und am 22. März 2016 für Windows , OS X , Linux , PlayStation 4 und PlayStation Vita mit einer Xbox One- Veröffentlichung im Oktober 2020 veröffentlicht.

Spielweise

Day of the Tentacle folgt der zweidimensionalen Point-and-Click - Adventure-Spielformel , die erstmals von der ursprünglichen Maniac Mansion eingeführt wurde . Die Spieler lenken die steuerbaren Charaktere durch Klicken mit der Computermaus durch die Spielwelt . Um mit der Spielwelt zu interagieren, wählen die Spieler aus einem Satz von neun Befehlen, die auf dem Bildschirm angeordnet sind (wie "aufnehmen", "benutzen" oder "sprechen") und dann auf ein Objekt in der Welt. Dies war das letzte SCUMM- Spiel, das die ursprüngliche Benutzeroberfläche nutzte, bei der der untere Teil des Bildschirms von einer Verbauswahl und einem Inventar eingenommen wurde; Beginnend mit dem nächsten Spiel, das die SCUMM- Engine verwendet, Sam & Max Hit the Road , wurde die Engine modifiziert, um mit der rechten Maustaste durch eine kürzere Liste von Verben zu scrollen und das Inventar auf einem separaten Bildschirm anzuzeigen.

Day of the Tentacle nutzt die Zeit, um ausgiebig zu reisen; Zu Beginn des Spiels werden die drei Hauptprotagonisten durch die Auswirkungen einer fehlerhaften Zeitmaschine im Laufe der Zeit getrennt. Der Spieler kann nach Abschluss bestimmter Rätsel frei zwischen diesen Charakteren wechseln und in separaten Zeiträumen mit der Spielwelt interagieren. Bestimmte kleine Inventargegenstände können geteilt werden, indem man den Gegenstand in die "Chron-o-Johns" legt, modifizierte tragbare Toiletten , die Gegenstände sofort in einen der anderen Zeiträume transportieren, während andere Gegenstände geteilt werden, indem man den Gegenstand einfach in einer vergangenen Zeit zurücklässt Zeitraum, der von einem Charakter in einem zukünftigen Zeitraum abgeholt werden soll. Änderungen, die an einem vergangenen Zeitraum vorgenommen wurden, wirken sich auf einen zukünftigen aus, und viele der Rätsel des Spiels basieren auf den Auswirkungen von Zeitreisen, dem Altern bestimmter Gegenstände und Änderungen des Zeitstroms. Zum Beispiel erfordert ein Puzzle, dass der Spieler in der zukünftigen Ära, in der Purple Tentacle erfolgreich war, eine medizinische Karte eines Tentakels in die Vergangenheit zurückschickt, die als Design der amerikanischen Flagge verwendet wird , und dann eine solche Flagge in einsammelt die Zukunft, um als Tentakel-Verkleidung verwendet zu werden, damit sich dieser Charakter frei bewegen kann.

Das gesamte ursprüngliche Maniac Mansion- Spiel kann auf einem Computer gespielt werden, der einem Commodore 64 im Day of the Tentacle- Spiel ähnelt ; Diese Praxis wurde seitdem von anderen Spieleentwicklern wiederholt, aber zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Day of the Tentacle war sie beispiellos.

Parzelle

Fünf Jahre nach den Ereignissen von Maniac Mansion trinkt Purple Tentacle – ein mutiertes Monster und Laborassistent des verrückten Wissenschaftlers Dr. Fred Edison – giftigen Schlamm aus einem Fluss hinter Dr. Freds Labor. Der Schlamm lässt ihm ein Paar flossenähnlicher Arme wachsen, eine enorm gesteigerte Intelligenz entwickeln und dürstet nach globaler Vorherrschaft. Dr. Fred plant, das Problem zu lösen, indem er Purple Tentacle und seinen harmlosen, freundlichen Bruder Green Tentacle tötet, aber Green Tentacle schickt seinem alten Freund, dem Nerd Bernard Bernoulli, eine Bitte um Hilfe . Bernard reist mit seinen beiden Mitbewohnern, der geistesgestörten Medizinstudentin Laverne und dem Roadie Hoagie, zum Motel der Edison-Familie und befreit die Tentakel. Purple Tentacle entkommt, um seine Suche nach der Weltherrschaft fortzusetzen.

Ein horizontaler rechteckiger Videospiel-Screenshot, der eine digitale Darstellung des Wohnraums ist.  Vier Charaktere stehen um einen Tisch in der Mitte des Raumes.  Eine Liste mit Wörtern und Symbolen befindet sich unter der Szene.
Das Spiel zeigt die Point-and-Click- Oberfläche unter der Szene an. Zeitreisen und die Interaktion mit Cartoon-Versionen von Figuren aus der amerikanischen Kolonialgeschichte wie John Hancock , Thomas Jefferson und George Washington sind der Schlüssel zum Gameplay.

Da die Pläne von Purple Tentacle makellos und unaufhaltsam sind, beschließt Dr. Fred, Bernard, Laverne und Hoagie mit seinen Chron-o-John-Zeitmaschinen zum Vortag zu schicken, um seine Sludge-o-Matic-Maschine auszuschalten, und verhindert so, dass Purple Tentacle dem Schlamm ausgesetzt. Da Dr. Fred jedoch einen imitierten Diamanten anstelle eines echten Diamanten als Energiequelle für die Zeitmaschine verwendete, brachen die Chron-o-Johns im Betrieb zusammen. Laverne wird 200 Jahre in die Zukunft geschickt, wo die Menschheit versklavt wurde und Purple Tentacle die Welt von der Edison-Villa aus regiert, während Hoagie 200 Jahre in die Vergangenheit fallen gelassen wurde, wo das Motel von den Gründervätern als Rückzugsort zum Schreiben genutzt wird die Verfassung der Vereinigten Staaten . Bernard kehrt in die Gegenwart zurück. Um Dr. Freds Plan zu retten, muss Bernard einen Ersatzdiamanten für die Zeitmaschine beschaffen, während sowohl Hoagie als auch Laverne ihre jeweiligen Chron-o-John-Pods wieder mit Strom versorgen müssen, indem sie sie anschließen. Um den Strommangel in der Vergangenheit zu überwinden, Hoagie rekrutiert die Hilfe von Benjamin Franklin und Dr. Freds Vorfahren Red Edison, um eine Superbatterie zu bauen , um seine Kapsel mit Strom zu versorgen, während Laverne lange genug dem Fang durch die Tentakel entgeht , um ein Verlängerungskabel zu ihrer Einheit zu führen. Die drei schicken kleine Objekte durch die Chron-o-Johns hin und her und nehmen Änderungen an der Geschichte vor, um den anderen bei der Erfüllung ihrer Aufgaben zu helfen.

Schließlich verwendet Bernard Dr. Freds Familienvermögen von Lizenzgebühren aus der Maniac Mansion TV-Serie, um einen echten Diamanten zu kaufen, während seine Freunde es schaffen, ihren Chron-o-Johns mit Strom zu versorgen. Bald sind die drei in der Gegenwart wieder vereint. Purple Tentacle kommt an, entführt einen Chron-o-John und bringt ihn zum Vortag, um sie daran zu hindern, die Schlammmaschine auszuschalten; er wird von Green Tentacle in einer anderen Kapsel verfolgt. Mit nur noch einer Chron-o-John-Kapsel verwenden Bernard, Hoagie und Laverne diese, um die Tentakel bis zum Vortag zu verfolgen, während Dr. Fred versucht, sie nutzlos vor der gemeinsamen Verwendung der Kapsel zu warnen, indem er sich auf den Film The Fly bezieht . Bei der Ankunft verlässt das Trio die Kapsel, nur um festzustellen, dass sie in ein dreiköpfiges Monster verwandelt wurden und ihre Körper während des Transfers zu einem verschmelzen. Inzwischen hat Purple Tentacle mit der Zeitmaschine unzählige Versionen seiner selbst aus unterschiedlichen Momenten auf den gleichen Tag gebracht, um zu verhindern, dass der Sludge-o-Matic deaktiviert wird. Bernard und seine Freunde besiegen die Purple Tentakel, die den Sludge-o-Matic bewachen, schalten die Maschine aus und verhindern, dass die ganze Reihe von Ereignissen jemals passiert. Zurück in die Gegenwart stellt Dr. Fred fest, dass die drei überhaupt nicht in ein Monster verwandelt wurden, sondern nur in der gleichen Kleidung stecken geblieben sind; sie werden dann von Dr. Fred befohlen, sein Haus zu verlassen. Das Spiel endet damit, dass die Credits über eine tentakelförmige amerikanische Flagge rollen, eines der bedeutendsten Ergebnisse ihrer Manipulation in der Geschichte.

Entwicklung

Eine Nahaufnahme eines Mannes mit Blick nach links
Tim Schäfer im Jahr 2001
Eine Nahaufnahme eines Mannes mit Blick nach vorne.
Dave Grossman im Jahr 2007
Tim Schafer und Dave Grossman leiteten gemeinsam die Entwicklung der Fortsetzung von Maniac Mansion und leiteten zum ersten Mal ein Spiel.

Nach einer Reihe erfolgreicher Abenteuerspiele beauftragte LucasArts Dave Grossman und Tim Schafer mit der Entwicklung eines neuen Spiels. Die beiden hatten Ron Gilbert zuvor bei der Kreation von The Secret of Monkey Island und Monkey Island 2: LeChuck's Revenge unterstützt , und das Studio war der Meinung, dass Grossman und Schafer bereit waren, ein Projekt zu leiten. Das Unternehmen glaubte, dass der Humor des Paares gut zu dem von Maniac Mansion passte, und schlug vor, an einer Fortsetzung zu arbeiten. Die beiden Entwickler stimmten zu und nahmen die Produktion auf. Gilbert und Gary Winnick , die Schöpfer von Maniac Mansion , arbeiteten mit Grossman und Schafer bei der ersten Planung und dem Schreiben zusammen. Das Gesamtbudget für das Spiel betrug laut Schafer etwa 600.000 US-Dollar.

Kreatives Design

Bei der Planung der Handlung dachten die vier Designer an eine Reihe von Konzepten und wählten schließlich eine Idee von Gilbert über Zeitreisen, die sie für die interessanteste hielten. Die vier diskutierten, auf welche Zeiträume sie sich konzentrieren sollten, um sich auf den Unabhängigkeitskrieg und die Zukunft zu einigen. Der Unabhängigkeitskrieg bot Gelegenheit, viele Rätsel in dieser Zeit zu lösen, wie zum Beispiel die Änderung der Verfassung, um die Zukunft zu beeinflussen. Grossman bemerkte die Attraktivität der Notwendigkeit, weitreichende Änderungen wie die Verfassung vorzunehmen, nur um ein kleines persönliches Ziel zu erreichen, und glaubte, dass dies die Essenz von Abenteuerspielen erfasst. Die Zukunft erlaubte ihnen, die Natur von Ursache und Wirkung ohne historische Grenzen zu erforschen. Grossman und Schäfer beschlossen, frühere Charaktere zu übernehmen, die ihrer Meinung nach am unterhaltsamsten waren. Die beiden hielten die Edison-Familie für "wesentlich" und wählten Bernard wegen seiner "unqualifizierten Nerdität". Bernard galt aus Maniac Mansion als "Jedermanns Lieblingscharakter" und war die klare erste Wahl für die Protagonisten. Die anderen Protagonisten des Spiels, Laverne und Hoagie, basierten auf einer mexikanischen Ex-Freundin von Grossman und einem Megadeth- Roadie namens Tony, den Schafer jeweils kennengelernt hatte. Schafer und Grossman planten, ein dem ersten Spiel ähnliches Charakterauswahlsystem zu verwenden, waren jedoch der Meinung, dass dies den Designprozess komplizierter und die Produktionskosten erhöht hätte. Da sie glaubten, dass es wenig zum Gameplay beigetragen hat, haben sie es früh im Prozess entfernt und die Anzahl der Spielercharaktere von sechs auf drei reduziert. Zu den fallengelassenen Charakteren gehörten Razor, eine Musikerin aus dem vorherigen Spiel; Moonglow, ein kleiner Charakter in weiten Klamotten; und Chester, ein Black- Beat- Poet. Ideen für Chester verwandelten sich jedoch in neue Zwillingsfiguren in der Edison-Familie. Die geringere Anzahl von Charakteren reduzierte die Belastung der Engine des Spiels in Bezug auf Scripting und Animation .

Die Mitarbeiter haben die Charaktere gemeinsam entwickelt. Sie diskutierten zunächst die Charakterpersönlichkeiten, mit denen Larry Ahern Konzeptzeichnungen erstellte. Ahern wollte sicherstellen, dass der Kunststil konsistent ist und die Charakterdesigns früh festgelegt wurden, im Gegensatz zu dem, was bei Monkey Island 2 passiert war , bei dem verschiedene Künstler später hinzukamen, um die notwendigen Kunstressourcen nach Bedarf zu ergänzen, wodurch ein unzusammenhängendes . entstand Stil. Looney Tunes Animationskurzfilme, insbesondere die von Chuck Jones inszenierte Rabbit of Sevilla , What's Opera, Doc? und Duck Dodgers im 24½. Jahrhundert inspirierten die künstlerische Gestaltung. Der cartoonartige Stil eignete sich auch dazu, größere sichtbare Gesichter bereitzustellen, um ausdrucksvollere Charaktere zu ermöglichen. Peter Chan entwarf Hintergründe und verbrachte etwa zwei Tage damit, für jeden Hintergrund von der Konzeptskizze bis zur endgültigen Grafik zu gelangen. Auch Chan verwendete Looney Tunes als Einfluss für die Hintergründe und versuchte, den Stil von Jones und Maurice Noble nachzuahmen . Ahern und Chan gingen mit Charakter- und Hintergrundgrafiken hin und her, um sicherzustellen, dass beide Stile ohne zu viel Ablenkung zusammenarbeiteten. Außerdem ließen sie Jones während der Entwicklung ihr Studio besuchen, um Input in ihre sich entwickelnde Kunst zu geben. Die Wahl des Kunststils inspirierte die Designer zu weiteren Ideen. Grossman zitierte Cartoons mit Pepé Le Pew und kommentierte, dass der Gag mit einem aufgemalten weißen Streifen auf Penelope Pussycat ein Puzzle im Spiel inspirierte. Die Künstler verbrachten ein Jahr damit, die Animationen im Spiel zu erstellen.

Das Drehbuch wurde am Abend geschrieben, als weniger Leute im Büro waren. Grossman hielt es für den einfachsten Aspekt der Produktion, stieß jedoch beim Schreiben mit anderen auf Schwierigkeiten.

Bei einer Zeitreise lasse ich irgendwo eine Flasche Wein liegen, und vierhundert Jahre später taucht an derselben Stelle eine Flasche Essig auf. Dieselbe Grundidee: Ich mache hier X und es verursacht dort Y. Ob 'dort drüben' im nächsten Raum oder 400 Jahre in der Zukunft bedeutet, ist unerheblich. Ich möchte sagen, dass es wirklich Spaß gemacht hat, über die Auswirkungen von viel Zeit auf Dinge wie Weinflaschen und Pullover in Trocknern nachzudenken und sich vorzustellen, wie eine Änderung der Grundlagen der Geschichte wie der Verfassung und der Flagge verwendet werden könnte, um kleinliche, egoistische zu erreichen Ziele wie die Anschaffung eines Vakuums und eines Tentakelkostüms. Wir haben es auf jeden Fall genossen, dieses Spiel zu entwickeln.

Dave Grossman über das Entwerfen der Puzzles des Spiels

Grossman und Schafer arbeiteten regelmäßig Brainstormings, um die Zeitreiserätsel zu entwickeln, und arbeiteten mit Mitgliedern des Entwicklungsteams sowie anderen LucasArts-Mitarbeitern zusammen. Sie würden Rätselprobleme identifizieren und auf eine Lösung hinarbeiten, die dem Spielverlauf ähnelt. Die meisten Probleme wurden vor der Programmierung behoben, aber einige Details blieben unvollendet, um später daran zu arbeiten. Die Mitarbeiter erfanden Rätsel zur frühen Geschichte der USA, basierend auf ihrer Erinnerung an ihre Schulpflicht, und nutzten die legendäreren Aspekte der Geschichte, wie zum Beispiel George Washington, einen Kirschbaum zu fällen, um ein internationales Publikum anzusprechen. Um die Elemente zu vervollständigen, recherchierte Grossman den Zeitraum, um die historische Genauigkeit zu wahren, besuchte Bibliotheken und kontaktierte Referenzbibliothekare. Das Studio nutzte jedoch kreative Lizenzen für Fakten, um sie in das Design des Spiels einzupassen.

Day of the Tentacle bietet eine vierminütige animierte Vorspannsequenz, das erste LucasArts-Spiel, das eine solche hat. Ahern bemerkte, dass ihre vorherigen Spiele die Credits hauptsächlich über Standbilder laufen ließen, die nur ein paar Minuten dauern würden, aber mit Tentacle war das Team so groß geworden, dass sie befürchteten, dass diese Herangehensweise für die Spieler langweilig wäre. Sie beauftragte Kyle Balda , einen Praktikanten bei CalArts, mit der Erstellung der animierten Sequenz, wobei Chan dabei half, minimalistische Hintergründe zu erstellen, um die Animation zu unterstützen. Ursprünglich war diese Sequenz etwa sieben Minuten lang und beinhaltete die drei Charaktere, die in der Villa ankamen und Purple Tentacle freiließen. Ein anderer LucasArts-Designer, Hal Barwood, schlug vor, sie in zwei Hälften zu schneiden, was zu der verkürzten Version wie im veröffentlichten Spiel führte und den Spieler übernehmen sollte, wenn er in der Villa ankam.

Technik und Audio

Day of the Tentacle verwendet die für Maniac Mansion entwickelte SCUMM- Engine . LucasArts hatte die Engine seit ihrer Entstehung schrittweise modifiziert. Zum Beispiel wurde die Anzahl der eingegebenen Verben reduziert und Gegenstände im Inventar des Charakters werden durch Symbole und nicht durch Text dargestellt. Beim Implementieren einer Animation stießen die Designer auf ein Problem, das später als Einschränkung der Engine erkannt wurde. Als Gilbert von der Einschränkung erfuhr, erinnerte er sich an die Dateigröße des ersten Spiels. Die Mitarbeiter beschlossen dann, es in die Fortsetzung aufzunehmen.

Day of the Tentacle war das erste LucasArts-Abenteuerspiel, das bei der Veröffentlichung eine Sprachausgabe enthielt. Das Spiel war ursprünglich nicht mit Sprachausgabe geplant, da die Installationsbasis für CD-ROM zu diesem Zeitpunkt zu niedrig war. Gegen Ende des Jahres 1992 stiegen die CD-ROM-Verkäufe deutlich an. Die General Managerin von LucasArts, Kelly Flock, erkannte, dass das Spiel bis Ende des Jahres nicht rechtzeitig fertig sein würde, um die Feiertagsveröffentlichung zu machen, und schlug vor, dass das Team Spracharbeiten für das Spiel einbezieht, um ihnen mehr Zeit zu geben.

Voice Director Tamlynn Barra verwaltete diesen Aspekt des Spiels. Schafer und Grossman beschrieben, wie sie sich die Stimmen der Charaktere vorstellten, und Barra suchte nach Vorspielbändern von Synchronsprechern, um die Kriterien zu erfüllen. Sie präsentierte dem Paar die besten Auditions. Schäfers Schwester Ginny war unter den Vorsprechen und sie wurde für Schwester Edna ausgewählt. Schafer verzichtete auf die Entscheidung für ihre Auswahl, um Vetternwirtschaft zu vermeiden. Grossman und Schäfer hatten Schwierigkeiten, eine Stimme für Bernard auszuwählen. Um den Prozess zu unterstützen, kommentierte Grossman, dass der Charakter wie Les Nessman aus der Fernsehshow WKRP in Cincinnati klingen sollte . Barra antwortete, dass sie den Agenten des Schauspielers der Figur, Richard Sanders , kenne und Sanders in das Projekt einbezog. Denny Delk und Nick Jameson gehörten zu denen, die eingestellt wurden und jeweils für etwa fünf Charaktere die Spracharbeit leisteten. Die Aufnahmen für die 4.500 Dialogzeilen fanden im Studio 222 in Hollywood statt. Barra führte die Synchronsprecher separat von einer Tonproduktionskabine aus. Sie lieferte Kontext für jede Zeile und beschrieb Aspekte des Spiels, um den Schauspielern zu helfen. Die Spracharbeit in Day of the Tentacle wurde weithin für ihre Qualität und Professionalität gelobt im Vergleich zu Sierras Tonfilmspielen der damaligen Zeit, die unter schlechter Audioqualität und eingeschränkter Sprachausgabe litten (von denen einige eher aus Sierra-Mitarbeitern als aus professionellen Talenten bestanden).

Die Musik des Spiels wurde von Peter McConnell , Michael Land und Clint Bajakian komponiert . Die drei hatten zusammengearbeitet , um sich die Aufgaben des Komponierens der Musik für Monkey Island 2 und Fate of Atlantis zu gleichen Teilen zu teilen und setzten diesen Ansatz für Day of the Tentacle fort . Laut McConnell hatte er den größten Teil der Musik komponiert, die in der Gegenwart des Spiels spielte, Land für die Zukunft und Bajakian für die Vergangenheit, außerhalb von Dr. Freds Thema für die Vergangenheit, das McConnell gemacht hatte. Die Musik wurde um den karikaturhaften Charakter des Gameplays herum komponiert und stützte sich weiter auf Looney Tunes' Verwendung klassischer Musikwerke zu parodieren und spielte zu Set-Themen für alle Hauptfiguren des Spiels. Viele dieser Themen mussten komponiert werden, um die unterschiedlichen Verarbeitungsgeschwindigkeiten der Computer zu berücksichtigen, die von der iMUSE- Musikschnittstelle verwaltet wurden . solche Themen würden kürzere, sich wiederholende Muster beinhalten, die abgespielt würden, während der Bildschirm des Spiels überrollte, und sobald der Bildschirm an der richtigen Stelle war, würde die Musik mit einer dramatischeren Phrase fortfahren.

Day of the Tentacle war eines der ersten Spiele, die gleichzeitig auf CD-ROM und Diskette veröffentlicht wurden. Eine Diskettenversion wurde erstellt, um Verbrauchern gerecht zu werden, die noch keine CD-ROM-Laufwerke kaufen mussten. Das CD-ROM-Format bot zusätzlich hörbare Dialoge. Der Kapazitätsunterschied zwischen den beiden Formaten machte Änderungen an der Diskettenversion erforderlich. Grossman verbrachte mehrere Wochen damit, die Dateigröße zu reduzieren und Dateien wie den Audiodialog zu entfernen, damit das Spiel auf sechs Disketten passte.

Rezeption

Day of the Tentacle war ein mäßiger kommerzieller Erfolg; Laut Edge verkaufte es bis 2009 etwa 80.000 Exemplare. Tim Schafer sah dies als eine Verbesserung gegenüber seinen früheren Projekten, den Monkey Island- Spielen, die kommerzielle Flops waren. Das Spiel wurde von der Kritik gefeiert. Charles Ardai von Computer Gaming World schrieb im September 1993: " Day of the Tentacle eine Fortsetzung von Maniac Mansion zu nennen  ... ist ein bisschen so, als würde man das Space Shuttle als Fortsetzung der Schleuder bezeichnen". Er genoss den Humor und die Benutzeroberfläche des Spiels und lobte die Designer dafür, dass sie "Sackgassen"-Szenarien und den Tod von Spielercharakteren beseitigten . Ardai lobte die Sprachausgabe und schrieb, dass sie "den verstorbenen Mel Blanc stolz gemacht hätte" und verglich den Humor, die Animation und die Kamerawinkel des Spiels mit " Looney Toons [ sic ] Edelsteinen aus den 40er und 50er Jahren". Er schloss: "Ich gehe davon aus, dass dieses Spiel die Leute noch eine ganze Weile unterhalten wird". Im April 1994 sagte das Magazin von der CD-Version, dass Sanders' Bernard zu "vielen anderen inspirierten Aufführungen" gehörte, und schloss daraus, dass " Chuck Jones stolz sein würde". Im Mai 1994 wurde das Magazin sagte einer Multimedia - Kit Bündelung der CD - Version , dass „es mehr Wert in dem Kit als die gesamte Softwarepakete von einigen seiner Konkurrenten Packs“. Sandy Petersen von Dragon erklärte, dass seine Grafiken "in einem erstaunlichen Cartoon-Stil sind", während er seinen Humor lobte und seinen Sound und seine Musik als "hervorragend" beschrieb. Obwohl der Rezensent es als "eines der besten" grafischen Adventure-Spiele bezeichnete, bemerkte er, dass es wie LucasArts' früherer Loom extrem kurz war; er schrieb, dass er sich "irgendwie betrogen fühlte, als ich das Spiel beendete". Er beendete die Rezension mit den Worten: "Los, Lucasfilm! Mach das noch einmal, aber mach das nächste Spiel länger!".

Phil LaRose von The Advocate nannte es "dem Original Lichtjahre voraus" und glaubte, dass seine "verbesserte Steuerung, Sound und Grafik ein evolutionärer Sprung zu einem angenehmeren Spielerlebnis sind". Er lobte die Benutzeroberfläche und fasste das Spiel als "ein weiteres der hervorragenden LucasArts-Programme zusammen, die einen höheren Wert auf die Qualität der Unterhaltung legen und weniger auf das technische Wissen, das für den Betrieb erforderlich ist". Der Boston Herald ' s Geoff Smith stellte fest , dass ‚die Animation der Charaktere der TV cartoon Qualität ist‘, und lobte die Entfernung von Sackgassen und Charakter Tod. Er schloss: "Es ist voller Wahnsinn, aber für jeden, der unbeschwerte Abenteuerspiele mag, ist es einen Versuch wert." Vox Day of The Blade nannte seine Visuals "gut gemacht" und verglich sie mit denen von The Ren & Stimpy Show . Der Autor lobte den Humor des Spiels und sagte, dass "sowohl die Musik als auch die Soundeffekte urkomisch sind"; als Höhepunkt nannte er die stimmliche Leistung von Richard Sanders. Er fasste das Spiel als "sowohl ein gutes Abenteuer als auch ein lustiger Cartoon" zusammen.

Lim Choon Wee von der New Straits Times lobte den Humor des Spiels, den er als "brillant lustig" bezeichnete. Der Autor kommentierte, dass die Rätsel des Spiels auf "Trial and Error" ohne "keine zugrundeliegende Logik" beruhten, meinte jedoch, dass das Spiel trotz dieses Problems "spaßig bleibt", und kam zu dem Schluss, dass Day of the Tentacle "definitiv das Comedy-Spiel des Jahres" sei ". Daniel Baum von The Jerusalem Post nannte es „eines der lustigsten, unterhaltsamsten und am besten programmierten Computerspiele, die ich je gesehen habe“ und lobte seine Animation. Er schrieb, dass das Spiel "einen polierteren Eindruck" lieferte als The Secret of Monkey Island oder Monkey Island 2: LeChuck's Revenge . Der Autor behauptete, dass seine hohen Systemanforderungen sein einziger Nachteil seien, und glaubte, dass eine Sound Blaster- Karte erforderlich sei, um das Spiel in vollem Umfang zu genießen. In einem rückblickenden Review schrieb Chris Remo von Adventure Gamers : „Wenn jemand nach einigen Beispielen für Spiele fragen würde, die das Beste des grafischen Adventure-Genres veranschaulichen, wäre Day of the Tentacle sicherlich in der Nähe der Spitze.“

Day of the Tentacle wird regelmäßig in Listen der "Top"-Spiele erwähnt. 1994 kürte PC Gamer US Day of the Tentacle zum 46. besten Computerspiel aller Zeiten. Im Juni 1994 es und Gabriel Knight: Sins of the Fathers gewann Computer Gaming World ' s Adventure Spiel des Jahres ausgezeichnet. Die Redaktion schrieb , dass „ Day of the Tentacle ' s Flüssigkeit Animationssequenzen unterstreichen ein starkes Drehbuch und solides Spiel ... Geschichte über technologische Innovation in diesem Genre gewonnen out“. 1996 stufte das Magazin es als 34. bestes Spiel aller Zeiten ein und schrieb: " DOTT hat seinen Vorfahren, Maniac Mansion , mit seinen glatten animierten Sequenzen, der raffinierten Handlung und den großartigen Voice- Overs völlig umgehauen ". Adventure Gamers hat das Spiel 2004 als Top-Eintrag in die Liste der 20 größten Abenteuerspiele aller Zeiten aufgenommen und 2011 auf den sechsten Platz der 100 besten Abenteuerspiele aller Zeiten gesetzt. Das Spiel ist auf mehreren IGN- Listen erschienen. Die Website stufte es 2005 und 2007 auf Platz 60 und 84 der Top-100-Spieleliste ein. IGN nannte Day of the Tentacle 2009 als Teil ihrer Top 10 LucasArts-Abenteuerspiele und platzierte Purple Tentacle 2010 auf Platz 82 in einer Liste der 100 besten Videospiel-Schurken. ComputerAndVideoGames.com rangierte 2008 auf Platz 30 und GameSpot wurde ebenfalls aufgeführt Day of the Tentacle als eines der besten Spiele aller Zeiten.

Erbe

Fans von Day of the Tentacle erstellt ein Webcomic , den Tag nach dem Tag des Tentakel , die Grafik des Spiels verwenden. Das LucasArts-Spiel Zombies Ate My Neighbors aus dem Jahr 1993 bietet eine Bühne, die dem Tag des Tentakels gewidmet ist . Die Künstler für Day of the Tentacle teilten sich die Büroräume mit dem Zombies Ate My Neighbors- Entwicklungsteam. Das Team fügte die Hommage hinzu, nachdem es während der Produktionen der beiden Spiele häufig Artwork für Day of the Tentacle gesehen hatte. Bei der Beschreibung dessen, was er als "den lohnendsten Moment" seiner Karriere betrachtete, erklärte Grossman, dass das Schreiben und die Verwendung von gesprochenen und untertitelten Dialogen des Spiels einem lernbehinderten Kind beim Erlernen des Lesens halfen. Der CEO von Telltale Games, Dan Connors, kommentierte 2009, dass ein episodisches Spiel basierend auf Day of the Tentacle „machbar“ sei, aber von den Verkäufen der in diesem Jahr veröffentlichten Monkey Island- Spiele abhing .

Im Jahr 2018 wurde eine von Fans erstellte Fortsetzung, Return of the Tentacle , von einem Team aus Deutschland kostenlos veröffentlicht. Das Spiel imitiert den Kunststil der Remastered- Edition und bietet volle Sprachausgabe.

Remaster

Sonderausgabe

Laut Kotaku war eine remasterte Version von Day of the Tentacle bei LucasArts Singapur in Arbeit, bevor LucasArts 2012 an Disney verkauft wurde. Obwohl das Spiel nie offiziell genehmigt wurde, verwendete es einen Pseudo-3D-Kunststil und war zu fast 80% fertig. laut einer Person, die dem Projekt nahe stand, aber in den Tagen vor der Schließung von LucasArts eingestellt wurde.

Remastered

Die überarbeitete Version von Day of the Tentacle behält die Animation im Cartoon-Stil bei, verwendet jedoch detailliertere Charaktere und Hintergründe.

Auf der PlayStation Experience 2014 gab Schafer bekannt, dass von seinem Studio Double Fine Productions eine remasterte Version von Day of the Tentacle entwickelt wird . Das Remaster wurde am 22. März 2016 für PlayStation 4 , PlayStation Vita , Microsoft Windows und OS X veröffentlicht , mit einer Linux- Version, die am 11. Juli zusammen mit einer mobilen Portierung für iOS veröffentlicht wurde. Die Versionen Playstation 4 und Playstation Vita sind Cross-Buy und verfügen auch über Cross-Save. Eine Xbox One- Portierung kam im Oktober 2020. Das remasterte Spiel wurde als kostenloser PlayStation Plus- Titel für den Monat Januar 2017 veröffentlicht.

Schafer schrieb LucasArts und Disney die Hilfe bei der Erstellung des Remasters zu, das aus einem ähnlichen Remastering von Grim Fandango sowie von Double Fine im Januar 2015 folgt . Schafer sagte, als sie ursprünglich dabei waren, sich die Rechte an Grim Fandango von LucasArts zu sichern den Remaster zu machen, hatten sie ursprünglich nicht vor, die anderen LucasArts-Abenteuerspiele zu wiederholen, aber mit der leidenschaftlichen Reaktion, die sie auf die Nachricht vom Grim Fandango- Remaster erhielten, beschlossen sie, diese Bemühungen fortzusetzen. Schafer bezeichnete es als "Wunder" , die Rechte an Day of the Tentacle zu bekommen, auch wenn viele der Führungskräfte in der Kette der legalen Rechte gute Erinnerungen an das Spielen dieser Spiele hatten und dabei halfen, sich die Rechte zu sichern. 2 Player Productions , die zuvor mit Double Fine zusammengearbeitet haben, um ihren Spieleentwicklungsprozess zu dokumentieren, hat auch eine Mini-Dokumentation für Day of the Tentacle Remastered erstellt , die einen Besuch auf der Skywalker Ranch beinhaltete , wo ursprünglich LucasArts-Spiele entwickelt wurden, wo viele von die ursprüngliche Konzeptzeichnung und digitale Dateien für das Spiel und andere LucasArts-Abenteuerspiele wurden archiviert.

Day of the Tentacle Remastered behält seine zweidimensionale Grafik im Cartoon-Stil bei, die für moderne Computer in einer höheren Auflösung neu gezeichnet wurde. Die hochauflösende Charaktergrafik wurde von einem Team unter der Leitung von Yujin Keim in Absprache mit Ahern und Chan aktualisiert. Keims Team verwendete viele der Originalskizzen von Charakteren und Assets der beiden und emulierte ihren Stil mit Verbesserungen für moderne Grafiksysteme. Matt Hansen arbeitete daran, die Hintergrund-Assets in hoher Auflösung nachzubilden. Wie beim Grim Fandango Remaster kann der Spieler zwischen der Originalgrafik und der hochauflösenden Version hin und her wechseln. Das Spiel enthält ein optimiertes Interaktionsmenü, ein Befehlsrad, das dem in Broken Age verwendeten Ansatz ähnelt , aber der Spieler kann sich entscheiden, zurück zur ursprünglichen Benutzeroberfläche zu wechseln. Der Soundtrack des Spiels wurde in MIDI überarbeitet, um mit dem iMUSE-System zu arbeiten. Es besteht die Möglichkeit, Kommentare der ursprünglichen Schöpfer zu hören, darunter Schafer, Grossman, Chan, McConnell, Ahern und Bajakian. Das Remaster enthält die vollständig spielbare Version des ursprünglichen Maniac Mansion , obwohl an diesem Spiel innerhalb eines Spiels keine Verbesserungen vorgenommen wurden.

Day of the Tentacle Remastered hat positive Kritiken erhalten, wobei die PC-Version eine Gesamtbewertung von 87/100 von Metacritic hat . Rezensenten lobten das Spiel im Allgemeinen, weil es seinen Charme seit seiner ersten Veröffentlichung nicht verloren hatte, fanden jedoch einige Aspekte des Remasters glanzlos. Richard Corbett für Eurogamer fand das Spiel "jetzt genauso gut gemacht wie 1993", fand jedoch die Prozesse, die verwendet wurden, um hochauflösende Grafiken von den ursprünglichen 16-Bit-Grafiken bereitzustellen, um einige der erforderlichen Verknüpfungen zu erstellen, die 1993 für Grafiken, wie Hintergrund-Dithering und niedrige Animations-Frameraten, sind auf moderner Hardware offensichtlicher. IGN ' s Jared Petty fand auch die remastered noch angenehm zu sein, und fand die Verbesserung auf der Grafik ‚glorreiche‘ zu sein, aber besorgt , dass das Fehlen eines Hinweis - Systems wurde als hinzugefügt in The Secret of Monkey Island Version remastered, würde schreckt neue Spieler für das Spiel ab. Bob Mackey für USgamer fand heraus, dass Day of the Tentacle Remastered „über diese Probleme hinausgeht und absolut zeitlos wird“ , während vergangene remasterte Adventure-Spiele deutlich gemacht haben, wie sehr sich die Erwartungen der Spieler seit der Blütezeit der Adventure-Spiele in den 1990er Jahren verändert haben .

Anmerkungen

Verweise

Externe Links