GURPS -GURPS

GURPS
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GURPS Vierte Edition- Logo
Designer Steve Jackson
Verlag Steve Jackson Spiele
Veröffentlichung 1985 ( Man To Man ), 1986 (1. und 2. Aufl.), 1988 (3. Aufl.), 2004 (4. Aufl.)
Genres Universal
Systeme GURPS

Das Generic Universal RolePlaying System oder GURPS ist ein Tabletop -Rollenspielsystem, das entwickelt wurde, um das Spielen in jeder Spielumgebung zu ermöglichen. Es wurde von Steve Jackson Games entwickelt und erstmals 1986 veröffentlicht, als die meisten dieser Systeme geschichten- oder genrespezifisch waren.

Die Spieler steuern ihre Spielfiguren verbal und der Erfolg ihrer Aktionen wird durch die Fähigkeiten ihres Charakters, die Schwierigkeit der Aktion und das Würfeln bestimmt. Charaktere verdienen während des Spiels Punkte, die verwendet werden, um größere Fähigkeiten zu erlangen. Gaming-Sessions werden von „ Game Masters “ (oft einfach als „GMs“ bezeichnet) erzählt und geleitet .

GURPS gewann 1988 den Origins Award für die besten Rollenspielregeln und wurde im Jahr 2000 in die Origins Hall of Fame aufgenommen . Viele seiner Erweiterungen wurden auch preisgekrönt.

Geschichte

Vorherige RPG-Geschichte

Vor GURPS wurden die meisten Rollenspiele (RPGs) der 1970er und frühen 1980er Jahre speziell für bestimmte Spielumgebungen entwickelt und waren untereinander weitgehend inkompatibel. Zum Beispiel hat TSR sein Spiel Dungeons & Dragons speziell für eine Fantasy- Umgebung veröffentlicht. Ein weiteres Spiel derselben Firma, Star Frontiers , wurde für Science-Fiction- basiertes Rollenspiel entwickelt. TSR produzierte andere Spiele für andere Umgebungen, wie Gamma World ( postapokalyptische Abenteuer), Top Secret ( Spione und Geheimagenten), Gangbusters ( Roaring Twenties Adventures) und Boot Hill ( American Old West ). Jedes dieser Spiele wurde mit einem eigenen in sich geschlossenen Regelsystem festgelegt , und die Regeln für das Spielen jedes Spiels unterschieden sich von Spiel zu Spiel stark. In Advanced Dungeons and Dragons wurden Versuche unternommen, genreübergreifende Spiele nach den Regeln von Gamma World und Boot Hill zu ermöglichen ; Charaktere konnten jedoch nur in einem neuen Genre verwendet werden, indem ihre Statistiken konvertiert wurden. Obwohl GURPS das Basic Role-Playing ( Chaosium , 1980) und das Hero System ( Hero Games , ein System, das ab 1982 auf mehrere Genres ausgedehnt wurde) vorausgingen , war GURPS das kommerziell erfolgreichste generische Rollenspielsystem, das es den Spielern ermöglichte, Rollenspiele in jeder Umgebung, die ihnen gefällt, während sie immer noch die gleichen Grundregeln verwenden. Diese Flexibilität der Umgebung wird stark durch die Verwendung von Technologiestufen (oder "Tech-Stufen") unterstützt, die es ermöglichen, eine Kampagne von der Steinzeit (TL-0) bis zum Digitalen Zeitalter (TL-8) oder darüber hinaus zu setzen.

Das GURPS-Konzept

Rollenspiele der 1970er und 1980er Jahre wie Dungeons & Dragons verwendeten im Allgemeinen Zufallszahlen, die durch Würfelwürfe generiert wurden, um den Spielercharakteren Statistiken zuzuweisen. 1978 entwarf Steve Jackson ein neues Charaktergenerierungssystem für die Mikrospiele Melee und Wizard , das ein Punktekaufsystem verwendet: Spieler erhalten eine feste Anzahl von Punkten, mit denen sie Fähigkeiten kaufen können. (Das Heldensystem, das erstmals von dem zwei Jahre später veröffentlichten Rollenspiel Champions verwendet wurde, verwendete ebenfalls ein Punktekaufsystem.)

Die Betonung des generischen Aspekts von GURPS hat sich als erfolgreiche Marketingtaktik erwiesen, da viele Spieleserien über Source-Engines verfügen, die für viele Stile nachgerüstet werden können. Sein Ansatz zur Vielseitigkeit beinhaltet, wo immer möglich, reale Messungen zu verwenden ("Realitätsprüfung" ist ein wichtiger Bestandteil jedes GURPS- Buches).

GURPS profitiert auch von den vielen Dutzenden von Weltbüchern, die Einstellungen oder zusätzliche Regeln in allen Genres beschreiben, einschließlich Science-Fiction, Fantasy und Historisch. Viele bekannte Spieledesigner begannen ihre berufliche Laufbahn als GURPS- Autoren, darunter CJ Carella , Robin Laws , S. John Ross und Fudge- Schöpfer Steffan O'Sullivan .

GURPS-Geschichte

GURPS Erstausgabe-Box-Set

Die unmittelbaren mechanischen Vorläufer von GURPS waren Steve Jacksons Mikrospiele Melee und Wizard , die beide von Metagaming Concepts veröffentlicht wurden und die sie schließlich zusammen mit einem anderen Jackson-Spiel, In the Labyrinth , zu The Fantasy Trip ( TFT ) verbanden , einem frühen Rollenspiel. Mehrere der Kernkonzepte von GURPS erschienen zuerst in TFT , einschließlich der Einbeziehung von Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz als die Kernfähigkeiten jedes Charakters.

Im April 1984 wurden die Kernregeln für GURPS (damals noch als das "Große Unbenannte Universal-Rollenspielsystem" bezeichnet) in Vorbereitung auf ein GURPS-Frage-und-Antwort-Seminar bei Origins 1984 in Dallas getestet. Das Kampfsystem für GURPS wurde 1985 als Man to Man: Fantasy Combat von GURPS veröffentlicht , um die Frist für Origins 1985 einzuhalten, und wurde später in diesem Jahr von der Abenteuerergänzung Orcslayer gefolgt .

Das Basic GURPS-Set wurde 1986 und 1987 veröffentlicht und enthielt zwei Broschüren, eine für die Entwicklung von Charakteren und eine für Abenteuer.

1990 kreuzte GURPS einen Teil der Hacker- Subkultur, als die Büros des Unternehmens in Austin , Texas , vom Secret Service durchsucht wurden . Das Ziel war der Autor von GURPS Cyberpunk in Bezug auf E911 Emergency Response Systemdokumente , die aus Bell South gestohlen wurden . Der Vorfall trug direkt zur Gründung der Electronic Frontier Foundation bei . Ein weit verbreitetes Missverständnis besagt, dass diese Razzia Teil der Operation Sundevil war und vom FBI durchgeführt wurde . Operation: Sundevil war zur gleichen Zeit in Aktion, aber es war völlig getrennt. Siehe Steve Jackson Games, Inc. gegen United States Secret Service .

Die Beilage GURPS Illuminati University von 1995 stellte Agatha Heterodyne vor , die Figur, die 2001 in der beliebten Comicserie Girl Genius die Hauptrolle spielen sollte .

Eine kostenlose PDF- Version der GURPS- Regeln wurde 1998 als GURPS Lite veröffentlicht . Dieser begrenzte Regelsatz war auch in verschiedenen Büchern wie GURPS Discworld und Transhuman Space enthalten .

Steve Jackson Games veröffentlichte die GURPS Fourth Edition am ersten Tag der Gen Con am 19. August 2004. Sie versprach, die meisten Bereiche des Spiels und der Charaktererstellung zu vereinfachen und zu rationalisieren. Zu den Änderungen gehören Änderungen der Attributpunktanpassungen, eine überarbeitete und rationalisierte Fertigkeitsliste, eine Klärung der Unterschiede zwischen Fähigkeiten aus Erfahrung und angeborenem Talent, detailliertere Sprachregeln und überarbeitete Technologiestufen. Die von Sean Punch entworfene vierte Ausgabe wird als zwei vollfarbige Hardcover-Bücher sowie im PDF-Format verkauft.

Spielmechanik

Charakterpunkte

Ein Charakter in GURPS besteht aus Charakterpunkten . Für einen Anfänger-Charakter in einem durchschnittlichen Machtspiel schlägt die 4. Ausgabe 100-150 Punkte vor, um Attributstatistiken zu ändern, Vor- und Nachteile auszuwählen und Fähigkeitenstufen zu erwerben. Normale NPCs sind auf 25–50 Punkten aufgebaut. Vollwertige Helden haben normalerweise 150-250 Punkte, während Superhelden normalerweise mit 400-800 Punkten gebaut werden. Der höchste Punktwert, der für einen Kanon-Charakter in einem GURPS- Quellenbuch aufgezeichnet wurde, beträgt 10.452 für den Ernter (S. 88) in GURPS Monsters .

Im Prinzip kann ein Game Master die Macht der Feinde mit den Fähigkeiten der Spielercharaktere ausgleichen, indem er ihre relativen Punktwerte vergleicht.

Attribute

Zeichen in GURPS haben vier grundlegende Attribute :

  • Stärke (ST) : Ein Maß für die physische Kraft und Masse des Charakters, die Fähigkeit zu heben, zu tragen und Schaden anzurichten
  • Geschicklichkeit (DX) : Ein Maß für die körperliche Beweglichkeit, Koordination und manuelle Geschicklichkeit des Charakters
  • Intelligenz (IQ) : Ein Maß für die geistige Leistungsfähigkeit, die Schärfe und das Weltgefühl des Charakters
  • Gesundheit (HT) : Ein Maß für die körperliche Ausdauer, Erholungsgeschwindigkeit, Energie und Vitalität des Charakters, die Fähigkeit, Krankheiten zu widerstehen

Jedem Attribut ist eine Nummernbewertung zugeordnet. Normalerweise beginnen sie bei 10, was eine typische menschliche Fähigkeit darstellt, aber sie können von 1 für fast nutzlos bis zu 20 (oder höher) für übermenschliche Kraft reichen. Alles im Bereich von 8 bis 12 gilt als normal oder durchschnittlich für den Menschen. Grundattributwerte von 6 oder weniger gelten als lähmend – sie liegen so weit unter der menschlichen Norm, dass sie nur für schwerbehinderte Charaktere verwendet werden. Punktzahlen von 15 oder mehr werden als erstaunlich beschrieben – sie sind sofort sichtbar und ziehen ständig Kommentare nach sich.

Die Spieler weisen diese Bewertungen zu, indem sie Charakterpunkte ausgeben . Je höher die Bewertung, desto mehr Punkte kostet der Spieler. Wenn Sie jedoch eine Punktzahl unter dem Durchschnitt von 10 vergeben, erhält der Spieler Punkte zurück, die er an anderer Stelle vergeben kann. Da fast alle Fertigkeiten auf Geschick oder Intelligenz basieren, sind diese Attribute doppelt so teuer (oder geben doppelt so viele Punkte, wenn sie unter 10 gekauft werden). In früheren Ausgaben (vor der 4. Ausgabe) folgten alle Attribute dem gleichen Kostenverlauf, wobei höhere Attribute pro Erhöhung mehr kosten als Attribute nahe dem Durchschnitt von 10.

Attributwerte bestimmen auch mehrere sekundäre Merkmale . Die vier wichtigsten basieren jeweils direkt auf einem einzigen Attribut:

  • Trefferpunkte (HP) : wie viel Schaden und Verletzung erleiden kann, basierend auf ST in 4e. In früheren Ausgaben basierte es auf HT.
  • Wille (Wille) : mentale Konzentration und Stärke, Stress aushalten, basierend auf IQ .
  • Wahrnehmung (Per) : allgemeine sensorische Wachsamkeit, basierend auf dem IQ .
  • Fatigue Points (FP) : ein Maß für Anstrengung, Müdigkeit und Hunger, basierend auf HT in 4e. In früheren Ausgaben basierte es auf ST.

Die anderen sekundären Merkmale (Schaden, Grundauftrieb, Grundgeschwindigkeit, Ausweichen, Bewegen) werden anhand einzelner Tabellen oder Formeln aus einem oder mehreren Attributwerten berechnet .

Charakter Vor- und Nachteile

GURPS hat eine Fülle von Vor- und Nachteilen, die es Spielern oder Game Mastern ermöglichen, ihre Charaktere anzupassen. Die unzähligen verfügbaren Optionen und die Belohnungen, die das System den Spielern für die sorgfältige Erstellung ihrer Charaktere bietet, sind für Spieler attraktiv, die ein hohes Maß an Flexibilität bei der Charaktergestaltung genießen.

Ein Spieler kann zahlreiche Vor- und Nachteile auswählen, um den Charakter zu unterscheiden; das System unterstützt sowohl banale Eigenschaften (wie überdurchschnittlicher oder unterdurchschnittlicher Reichtum, Status und Ruf) als auch exotischere Spezialfähigkeiten und -schwächen. Diese werden als physisch, mental oder sozial und als exotisch, übernatürlich oder weltlich kategorisiert. Vorteile kommen dem Charakter zugute und kosten Punkte beim Kauf. Die Auswahl von Nachteilen gibt Charakterpunkte zurück und ermöglicht es den Spielern, ihre Charaktere auf eine Weise einzuschränken, im Austausch dafür, in anderen Bereichen mächtiger oder begabter zu sein. Zu den Nachteilen gehören solche positiven Eigenschaften wie Ehrlichkeit und Wahrhaftigkeit, die die Art und Weise, wie ein Charakter gespielt wird, einschränken. Es gibt auch viele Perks und Macken zur Auswahl, die einem Charakter eine gewisse Persönlichkeit verleihen. Perks (geringfügige Vorteile) und Macken (geringere Nachteile) profitieren oder behindern den Charakter ein wenig, aber sie fügen hauptsächlich Rollenspiel-Flair hinzu.

Verbesserungen und Einschränkungen können einen Vor- oder Nachteil auf kreative Spieler zuschneiden. Diese modifizieren die Effekte und weisen Vor- und Nachteile auf. Um beispielsweise einen "Drachenatem"-Angriff zu erstellen, würde ein Spieler die Fähigkeit Angeborener Angriff wählen (die Fähigkeit, die es einem Spieler ermöglicht, einen Angriff auszuführen, den die meisten Menschen nicht könnten) und einen brennenden Angriff 4D (normalerweise 20 Punkte) auswählen. Dann würde der Spieler es wie folgt modifizieren: Kegel, 5 Meter (+100%); eingeschränkte Nutzung, 3/Tag (-20%); reduzierte Reichweite, x1/5 (-20%). Der letzte prozentuale Modifikator wäre +60%, was die endgültigen Kosten von 32 Punkten ergibt. Diese Ergänzung des Systems erhöht die Flexibilität erheblich und verringert gleichzeitig die Anzahl der spezifischen Vor- und Nachteile, die aufgeführt werden müssen. Schließlich können die Mitigatoren die Vor- und Nachteile selbst anpassen (siehe GURPS Bio-Tech für ein solches Beispiel).

Fähigkeiten

GURPS verfügt über eine Vielzahl von Fähigkeiten , die es ermöglichen sollen, jedes erdenkliche Genre (wie Akrobatik und Fahrzeugsteuerung) zu unterstützen. Jede Fertigkeit ist an mindestens ein Attribut gebunden, und die Fähigkeiten der Charaktere in dieser Fertigkeit sind eine Funktion ihrer Grundattribute + oder - ein bestimmter Betrag.

Die Verfügbarkeit von Fähigkeiten hängt von dem jeweiligen Genre ab, in dem das GURPS- Spiel gespielt wird. Zum Beispiel wären in einer generischen mittelalterlichen Fantasy- Umgebung Fähigkeiten zum Bedienen eines Computers oder zum Fliegen eines Kampfjets normalerweise nicht verfügbar. Fertigkeiten werden nach Stufe bewertet, und je mehr Stufen mit Charakterpunkten gekauft werden, desto besser sind die Charaktere in dieser bestimmten Fertigkeit im Vergleich zu ihrem Basisattribut.

Die Fähigkeiten sind nach Schwierigkeitsgrad kategorisiert: Leicht, Durchschnittlich, Schwer und Sehr schwer. Einfache Fertigkeiten kosten nur wenige Punkte, um Stufen zu erwerben, und die Kosten pro Fertigkeitsstufe steigen mit jedem Schwierigkeitsgrad. Die Spielmechanik ermöglicht es, dass es letztendlich weniger teuer sein kann, das Niveau des Basisattributs zu erhöhen, von dem die Fähigkeiten abhängen, anstatt höhere Fähigkeiten zu kaufen. Spieler können im Allgemeinen eine Fertigkeit für ihre Charaktere auf jeder Stufe kaufen, die sie sich leisten können. Je niedriger ein Spieler wählt, desto weniger Punkte kostet der Kauf der Fertigkeit, während höhere Levels mehr Punkte kosten. Einige Fertigkeiten haben Standardstufen, die die Stufenbewertung eines Charakters angeben, wenn er diese Fertigkeit ungeübt (dh nicht gekauft) verwendet. Zum Beispiel verwendet ein Charakter mit einer Geschicklichkeit von 12 ungeübt die Kletterfertigkeit. Klettern hat eine Standardeinstellung von DX-5 oder ST-5, was bedeutet, dass die Verwendung der Fertigkeit untrainiert eine Kletterfertigkeitsstufe von 7 (12-5) erhält, wenn er sie an den Geschicklichkeitswert bindet. Wenn der Charakter einen höheren Stärkewert hätte, könnte er bessere Erfolgschancen haben, wenn er stattdessen die Kletterfertigkeit dort bindet.

Einigen Fertigkeiten ist auch ein Tech Level (TL) zugeordnet, um zwischen Fertigkeiten zu unterscheiden, die ähnliche Konzepte betreffen, deren Aufgaben jedoch auf unterschiedliche Weise erfüllt werden, wenn sie mit unterschiedlichen Technologieniveaus verwendet werden. Dies hilft bei Zeitreise-Szenarien oder wenn Charaktere gezwungen sind, mit besonders veralteter oder fortschrittlicher Ausrüstung umzugehen. Zum Beispiel nützen die Fähigkeiten eines modernen Bootsbauers weniger, wenn er auf einer einsamen Insel festsitzt und gezwungen ist, mit primitiven Werkzeugen und Techniken zu arbeiten. Daher sind die Fähigkeiten, die er in seinem Geschäft (Schiffbau/TL8) und auf der Insel (Schiffbau/TL0) verwendet, unterschiedlich.

Erfolgsrollen

GURPS verwendet sechsseitige Würfel für alle Spielmechaniken mit Standardwürfelnotation . Ein "durchschnittlicher Wurf" von drei sechsseitigen Würfeln ergibt insgesamt 10,5; dies macht einen "durchschnittlichen" Fertigkeitscheck (eine Fertigkeit von 10, basierend auf einem unveränderten Attribut) mit gleicher Wahrscheinlichkeit erfolgreich oder fehlgeschlagen.

Das Durchführen von Statistik- und Fertigkeitsprüfungen in GURPS ist das Gegenteil der Mechanik der meisten anderen RPGs, wobei je höher die Summe des Würfelwurfs, desto besser. GURPS- Spieler hoffen, so niedrig wie möglich unter der Bewertung oder dem Fähigkeitslevel der getesteten Statistik zu würfeln. Wenn der Wurf kleiner oder gleich dieser Zahl ist, ist die Prüfung erfolgreich. Es gibt keine vom Game Master festgelegte "Zielnummer" oder "Schwierigkeitsstufe", wie dies bei vielen anderen RPG-Systemen der Fall wäre. Stattdessen wendet der SL verschiedene Modifikatoren an, um die Fertigkeitsstufe hinzuzufügen oder davon abzuziehen. Auf diese Weise erhöhen positive Modifikatoren die Erfolgschancen, indem sie den Wert oder das Fertigkeitslevel erhöhen, unter dem der Spieler würfeln muss, während negative Modifikatoren davon abziehen, was die Sache erschwert.

Beispiel: Ein Spieler macht einen Taschendiebstahl-Test für seinen Charakter. Der Charakter hat eine Taschendieb-Fertigkeit mit Level 11. Unter normalen Umständen - dh unter einer durchschnittlichen Stresssituation , laut Handbuch - muss der Spieler eine 11 oder weniger würfeln, damit der Charakter erfolgreich ist. Wenn der Spieler über 11 würfelt, ist der Versuch des Taschendiebstahls für den Charakter fehlgeschlagen.

Es gibt einige Ausnahmen für sehr hohe oder niedrige Rollen, die als kritisch gelten . Unabhängig von der Fertigkeitsstufe ist ein Würfelwurf von 18 immer ein kritischer Fehler , und ein Wurf von 3 oder 4 ist immer ein kritischer Erfolg (ein Wurf von 17 ist ebenfalls ein kritischer Fehler, es sei denn, die charakterrelevante Fertigkeitsstufe ist 16 oder mehr). Der Spielleiter kann in solchen Fällen entscheiden, dass im ersten Fall (ein Wurf von 18 oder 10+ über dem modifizierten Fähigkeitslevel) der Charakter kläglich versagt hat und etwas Katastrophales passiert ist, oder im anderen Fall, dass er oder das gelingt ihr unglaublich gut und gewinnt dadurch einen gewissen Nutzen.

Kampf

Der Kampf in GURPS ist in persönlichen Zügen organisiert: dh jeder Charakter bekommt jede Sekunde einen Zug , und während seines Zuges kann er oder sie eine Aktion ausführen, z. B. angreifen oder sich bewegen. Nachdem alle Charaktere ihre Aktion ausgeführt haben, ist eine Sekunde vergangen. Kostenlose Aktionen sind einfache Aktionen, die jederzeit ausgeführt werden können. Charaktere in einer Gruppe haben eine festgelegte Initiative, die vollständig auf ihrer Basisgeschwindigkeit basiert.

Es gibt zwei Arten von Angriffen: Nahkampf (möglicherweise mit Nahkampfwaffen oder unbewaffneter Kampf) und Fernkampf (Bögen, Gewehre, Wurfwaffen, einige angeborene Angriffe usw.). Angriffe eines Charakters werden mit der jeweiligen Waffe, die er trägt, gegen sein Können geprüft. Wenn ein Charakter beispielsweise wie bei jeder anderen Fertigkeit eine Pistole benutzt, ist es von Vorteil, ein hohes Level in der Fertigkeit Waffen zu haben . Wie bei jeder anderen Fertigkeitsprüfung muss ein Spieler gleich oder kleiner als die Fertigkeitsstufe würfeln, um erfolgreich zu sein. Misserfolg bedeutet Misserfolg, Erfolg zählt zum Hit. In ähnlicher Weise bedeuten kritische Treffer, dass der Schlag seinem Ziel möglicherweise erheblich mehr Schaden zufügt; Kritische Fehlschüsse können zu einem ziemlich unangenehmen und unerwarteten Ereignis führen (wie das Fallenlassen der Waffe oder das Treffen des falschen Ziels). Angriffsmodifikatoren werden vom SL festgelegt, wenn er Dinge wie Distanz, Geschwindigkeit und Deckung berücksichtigt, die einen erfolgreichen Angriff erschweren.

Nach einem erfolgreichen Angriff, außer im Falle eines kritischen Treffers, hat der Verteidiger normalerweise eine Chance, dem Schlag auszuweichen. Dies wird als aktive Verteidigung bezeichnet und hat die Form eines Ausweichens (absichtliche Bewegung aus dem wahrgenommenen Weg des Angriffs), Parieren (Versuch, den Angriff mit einem Glied oder einer Waffe abzuwehren oder abzufangen) oder Block (Anstrengung, einen Angriff abzuwehren). Schild oder ähnliches Objekt zwischen dem Angriff und dem Körper des Verteidigers). Im Gegensatz zu vielen RPG-Systemen ist eine Aktive Verteidigung ein ungehinderter Wurf, was bedeutet, dass der Erfolg eines Angriffs in den meisten Fällen keinen Einfluss auf die Schwierigkeit der Verteidigung hat. Ausweichen basiert auf der Grundgeschwindigkeitscharakteristik, während Parieren und Blocken jeweils auf individuellen Kampffähigkeiten basieren, wie Fechten, Karate oder Stab zum Parieren und Schild oder Umhang zum Blocken. Eine häufige Kritik ist, dass Charaktere einen relativ hohen Wert der aktiven Verteidigung erreichen können, was Kämpfe erheblich in die Länge zieht. Der einzige Mechanismus innerhalb des Systems, der dies angeht, ist die Aktion Finte, die bei Erfolg den Gegner in eine ungünstige Position bringt und seine aktive Verteidigung nur gegen diesen Charakter in der folgenden Runde verringert.

Bestimmte Fähigkeiten, Attribute und Ausrüstungen können, wenn sie aneinandergereiht werden, mit großer Wirkung eingesetzt werden. Nehmen wir an, ein Revolverheld aus dem Alten Westen steht einem Feind gegenüber; Er kann die Fähigkeit „Kampfreflexe“ nutzen, um vor seinem Feind zu reagieren, die Fähigkeit „Schnellziehen“ (Pistole), um seine beiden Waffen herauszuholen, die Fähigkeit „Revolverheld“, mit der er den Zielschritt überspringen kann, und die Fähigkeit „Doppelwaffenangriff“ (Pistole). um beide Waffen gleichzeitig abzufeuern. Dies hätte ungefähr 6 Runden gedauert, wenn er keine dieser Fähigkeiten hätte.

Schaden und Abwehr

Der Schaden durch muskelbetriebene Waffen (Keulen, Schwerter, Bögen usw.) wird basierend auf der ST-Wertung des Charakters berechnet. Je schwächer ein Charakter körperlich ist, desto weniger Schaden kann er mit einer solchen Waffe anrichten. Rein mechanische Waffen (Kanonen, Strahlsäbel, Bomben etc.) haben einen festgelegten Schadenswert.

Wenn Charakteren Schaden zugefügt wird, wird dieser von ihren Trefferpunkten abgezogen , die mit dem Stärkewert berechnet werden (vor GURPS 4th Edition wurden Trefferpunkte aus dem Gesundheitswert abgeleitet). Wie bei den meisten anderen Rollenspielen weist ein Verlust von Trefferpunkten darauf hin, dass einem Charakter körperlicher Schaden zugefügt wird, der möglicherweise zum Tod führen kann. GURPS berechnet die Schockstrafen, wenn jemand getroffen wird, und repräsentiert den Aufprall, den es verursacht, und den Schmerz, der die Konzentration stört. Verschiedene Waffen können unterschiedliche 'Arten' von Schaden verursachen, von Zerquetschen (eine Keule oder Keule), Aufspießen (ein Speer oder Pfeil), Schneiden (die meisten Schwerter und Äxte), Durchbohren (Kugeln) und so weiter.

Eine Besonderheit beim Verlust von Trefferpunkten ist, dass der Tod in GURPS nicht sicher ist. Während ein sehr hoher Gesamt-HP-Verlust den sicheren Tod verursacht, gibt es auch mehrere Punkte, an denen ein Spieler erfolgreich HT würfeln muss, wobei verschiedene Versagensgrade auf den Tod des Charakters oder eine tödliche Verletzung hinweisen.

Je nach Art des Angriffs gibt es manchmal zusätzliche Effekte.

Förderung

Die Charakterentwicklung folgt dem gleichen System wie die Charaktererstellung. Charaktere erhalten Charakterpunkte, um sich in regelmäßigen Abständen zu verbessern (normalerweise am Ende einer Spielsitzung oder Geschichte).

Es steht den GMs frei, Erfahrungen zu verteilen, wie sie es für richtig halten. Dies steht im Gegensatz zu einigen traditionellen Rollenspielen, bei denen Spieler eine vorhersehbare Menge an Erfahrung für das Besiegen von Feinden erhalten. Das Buch empfiehlt, 1-3 Punkte für das Erreichen von Zielen und 1-3 Punkte für gutes Rollenspiel pro Spielsitzung zu vergeben.

Fortschritte können auch durch Lernen, Arbeit oder andere Aktivitäten erfolgen, entweder während des Spiels oder zwischen den Sitzungen. Im Allgemeinen entsprechen 200 Studienstunden einem Charakterpunkt, der für den Studienbereich beantragt werden kann. Selbststudium und Berufserfahrung nehmen pro Charakterpunkt mehr Zeit in Anspruch, während High-Tech-Lehrmittel den Zeitaufwand reduzieren können.

Einige intensive Situationen lassen einen Charakter schnell vorankommen, da die meisten wachen Stunden als Lernen betrachtet werden. Zum Beispiel können Charaktere, die durch den Amazonas reisen, jeden wachen Moment als Studie über das Überleben im Dschungel zählen, während das Leben in einem fremden Land als acht Stunden pro Tag Sprachlernen oder mehr zählen kann.

Lizenzierte Werke

Der Computerspiel-Publisher Interplay lizenzierte GURPS als Grundlage für ein Nach- Atomkriegs -Rollenspiel-Videospiel ( Fallout ) im Jahr 1995. Später in der Entwicklung ersetzte Interplay das GURPS- Charakterbildungssystem durch ein eigenes SPECIAL-System . Laut Steve Jackson ist "die Aussage auf der Interplay-Website, die besagt, dass dies eine gemeinsame Entscheidung von SJ Games und Interplay war, nicht wahr die [ GURPS ]-Lizenz für uns oder das Spiel beinhaltet, und haben dem absolut nicht zugestimmt." Brian Fargo , einer der ausführenden Produzenten von Fallout , erklärte in einem Interview, dass Interplay aufgrund grundlegender Meinungsverschiedenheiten über den Inhalt des Spiels aus dem Lizenzvertrag ausgestiegen sei. „[ Steve Jackson ] war beleidigt über die Art des Inhalts und wohin er ging. … Er sah [den Eröffnungsfilm] und er wollte es einfach nicht billigen.“

GURPS For Dummies ( ISBN  0-471-78329-3 ), ein Handbuch von Stuart J. Stuple, Bjoern-Erik Hartsfvang und Adam Griffith, wurde 2006 veröffentlicht.

Rezeption

Marcus L. Rowland rezensierte GURPS für White Dwarf #83 und sagte: "Obwohl ich die Idee hinter dem System begrüßen kann, kann ich GURPS in seinem gegenwärtigen Entwicklungsstadium nicht wirklich empfehlen . Auf lange Sicht GURPS und all seine Ergänzungen" möglicherweise mehr Boden abdecken als andere Systeme, möglicherweise zu geringeren Kosten, aber kurzfristig gibt es nicht genug Unterstützungsmaterial, um ein vollständiges Spiel jeglicher Art durchzuführen, abgesehen von Gladiatorenkämpfen und mittelalterlichen Abenteuern."

GURPS belegte bei der Leserumfrage des Magazins Arcane 1996 den 14. Platz , um die 50 beliebtesten Rollenspiele aller Zeiten zu ermitteln. Der Redakteur des britischen Magazins, Paul Pettengale, kommentierte: „ GURPS basiert auf einem Punktesystem und sechsseitigen Würfeln und ist besser als die meisten ‚generischen‘ Spiele. Die Regeln sind flexibel und werden gut unterstützt – unabhängig davon, was Sie damit machen möchten, Sie Ich werde wahrscheinlich eine Ergänzung mit einigen Ratschlägen und Hintergrundinformationen finden. Das Spiel leidet darunter, dass es manchmal etwas zu detailliert ist und sich in Zahlen verzetteln kann. Trotzdem ist es ein anpassungsfähiges System mit einigen großartigen Ergänzungen."

Bewertungen

Siehe auch

Verweise

  • Lejoyeux, Pierre (Juli–August 1992). "GURPS". Casus Belli (70): 17.Rezension der französischen Übersetzung (auf Französisch)

Externe Links