Zensur von Videospielen - Video game censorship

Zensur von Videospielen sind Bemühungen einer Behörde, den Zugang zu beschränken, Inhalte zu zensieren oder Videospiele oder bestimmte Videospiele aufgrund der Art ihres Inhalts zu regulieren.

Überblick

Die Unterstützung der Regulierung von Videospielen wurde manchmal mit moralischer Panik in Verbindung gebracht . Trotzdem haben Regierungen Gesetze erlassen oder versucht zu erlassen, die den Vertrieb von Videospielen durch Zensur auf der Grundlage von Inhaltsbewertungssystemen oder Verboten regeln . Im Jahr 2005 behauptete David Gauntlett, dass Zuschüsse, Schlagzeilen und professionelles Prestige häufiger an Autoren gehen, die in gutem Glauben medienfeindliche Überzeugungen fördern. Tom Grimes, James A. Anderson und Lori Bergen wiederholten diese Behauptungen in einem Buch aus dem Jahr 2008, das soziologische Auswirkungen auf die Produktion von Medienwirkungsforschung untersucht.

Freiwillige Regelung

Von der Videospielindustrie übernommene freiwillige Bewertungssysteme, wie das ESRB- Bewertungssystem in den Vereinigten Staaten und Kanada (eingerichtet im Jahr 1994) und das Pan European Game Information (PEGI)-Bewertungssystem in Europa (eingerichtet im Jahr 2003), zielen auf Eltern über die Art von Spielen informieren, die ihre Kinder spielen (oder spielen möchten). Einige Bewertungen umstrittener Spiele weisen darauf hin, dass sie nicht auf kleine Kinder ausgerichtet sind („Mature“ (M) oder „Adults Only“ (AO) in den USA oder 15 oder 18 in Großbritannien). Die Verpackung warnt davor, solche Spiele an Kinder zu verkaufen. In den USA sind ESRB-Bewertungen nicht rechtlich bindend, aber viele Einzelhändler nehmen es auf sich, den Verkauf dieser Spiele an Minderjährige zu verweigern. Im Vereinigten Königreich (UK) sind die BBFC-Ratings rechtsverbindlich. Auch britische Einzelhändler setzen die PEGI-Bewertungen durch, die nicht rechtsverbindlich sind.

Kanada

Das Ontario Film Review Board bzw. das British Columbia Film Classification Office untersagten den Verkauf von Manhunt und Soldier of Fortune an Kunden unter 18 Jahren, ungeachtet ihrer ESRB- Einstufungen "Mature", indem sie sie rechtlich als Filme einstuften und ihnen ein "Restricted" "Bewertung . Ontario sowie mehrere andere Provinzen haben seitdem Gesetze verabschiedet, die es ermöglichen, dass das ESRB-Bewertungssystem gesetzlich durchsetzbar ist, hauptsächlich indem es Einzelhändlern untersagt, Spiele mit "Reifen" oder "Nur für Erwachsene" an Kunden zu verkaufen, die nicht angemessen sind -alt.

China

Cai Wu, ehemaliger Leiter des chinesischen Kulturministeriums

Videospielkonsolen wurden im Juni 2000 in Festlandchina verboten . Dieses Verbot wurde schließlich im Januar 2014 aufgehoben. Die Chinesen würden jedoch weiterhin Videospiele überwachen, die "China feindlich gesinnt sind oder nicht mit den Ansichten der chinesischen Regierung übereinstimmen". Von Bloomberg berichtet , sagte Cai Wu, der Leiter des chinesischen Kulturministeriums, metaphorisch: "Wir wollen das Fenster einen Spalt öffnen, um frische Luft zu bekommen, aber wir brauchen noch einen Bildschirm, um die Fliegen und Mücken zu blockieren.".

Die Zensur von Videospielen in China bezieht sich oft auf ungünstige Ansichten über Krieg, Geschichte und Regierung. Aus diesen Gründen wurden in China mehrere Videospiele verboten. 2004 wurde Hearts of Iron verboten, da das Kulturministerium die Darstellung der Spiele des Zweiten Weltkriegs für verzerrt hielt. Im Jahr 2013 verbot das chinesische Ministerium Battlefield 4, da es behauptete, es stelle China falsch dar und sei ein Versuch, „Chinas Image zu verschmieren“.

Darüber hinaus unterliegt der Chat in chinesischen Videospielen ähnlichen oder sogar noch weitergehenden Einschränkungen wie anderswo im chinesischen Internet. So zensiert der Chat im internationalen, englischsprachigen chinesischen Spiel Genshin Impact nicht nur Schimpfwörter, sondern auch Wörter wie Taiwan, Tibet, Hongkong, Falun Gong, Stalin, Hitler und Putin. Eine Studie mit etwa 200 chinesischen Spielen ergab, dass über 180.000 Wörter auf die schwarze Liste gesetzt wurden.

Deutschland

Das deutsche Strafgesetzbuch (Strafgesetzbuch) verbietet in § 86a die Verwendung von Symbolen verfassungswidriger Organisationen, § 130 Volksverhetzung und § 131 Weisung für Straftaten. In den offiziellen Listen sind diese drei Abschnitte immer gebündelt, so dass jedes Spiel, das Hakenkreuzfahnen und/oder eine Darstellung von Adolf Hitler enthält, neben rassistischen Propagandastücken aufgeführt wird.

§ 131 verbietet die Darstellung exzessiver Gewalt in Medien, „die grausame oder sonst unmenschliche Gewalttaten gegen Menschen oder humanoide Wesen in einer Weise beschreiben, die eine Verherrlichung oder Unschädlichmachung solcher Gewalttaten zum Ausdruck bringt oder die grausamen oder unmenschlichen Aspekte des Geschehens darstellt“. in einer Weise, die die Menschenwürde verletzt ."

Am 9. August 2018 kündigte die USK an, dass die Bundesregierung diese Beschränkung des § 86a für Videospiele lockern wird, solange das enthaltene Bildmaterial unter die „Sozialadäquanz“-Zulage fällt. Die USK wird weiterhin prüfen, wie diese Bildsprache verwendet wird, und Spiele ablehnen, von denen sie glauben, dass sie die soziale Angemessenheit nicht erfüllen.

Ein bemerkenswertes Beispiel für Zensur in Deutschland ist Call of Duty: WWII . In der deutschen Version des Spiels werden Hakenkreuzsymbole entfernt und durch Eiserne Kreuze ersetzt . Gore wird auch stark zensiert, vor allem in der Kampagne. Ein weiteres zensiertes Videospiel in Deutschland war Wolfenstein II: The New Colossus , bei dem Hitlers berühmter Schnurrbart digital entfernt und Hakenkreuze durch dreieckige Symbole ersetzt wurden.

Japan

Die japanischen Versionen sind dafür bekannt, aus Angst und Sorge um die "Moral" ihrer Bürger alles, was mit Sex und Nacktheit im Spiel zu tun hat, zu entfernen oder stark zu modifizieren. Im Allgemeinen zielt die Zensur in Japan darauf ab, Blut und extreme Gewalt in den lokalisierten Versionen von Spielen zu reduzieren.

Koreanische Republik

"Unanständige" Websites wie solche, die nicht bewertete Spiele, jegliche Art von Pornografie (nicht nur Kinderpornografie) und Glücksspiele anbieten, werden ebenfalls gesperrt. Versuche, auf diese Sites zuzugreifen, werden automatisch auf die Warnseite umgeleitet, die "Diese Site ist durch die behördlichen Vorschriften rechtlich gesperrt" anzeigt. Suchmaschinen müssen das Alter für einige Keywords überprüfen, die für Minderjährige als "unangemessen" eingestuft werden.

Mexiko

Mexiko hat freiwillig das ESRB-Bewertungssystem für die Bewertung von Videospielen übernommen.

Vereinigte Staaten und Territorien

Die Vereinigten Staaten, Puerto Rico, Samoa, Guam, die Jungferninseln und die Nördlichen Marianen erfüllen alle freiwillig das ESRB-Bewertungssystem.

Geschichte

Die erste große Kontroverse über Videospiele in den Vereinigten Staaten war in den frühen 1990er Jahren, als Spiele wie Mortal Kombat und Night Trap veröffentlicht wurden, die für Szenen bekannt waren, die für Kinder als zu gewalttätig oder zu sexuell angesehen würden. Das Thema Videospiele schaffte es schließlich in den US-Kongress. Nach einem Vorschlag, eine Regierungskommission zur Festlegung von Videospielbewertungen zu errichten, wurde die Interactive Digital Software Association von großen Videospielunternehmen gegründet und dem Kongress das Entertainment Software Ratings Board (ESRB) vorgestellt, das genehmigt wurde und zum Videostandard werden sollte Spielbewertungen.

Jack Thompson hat "gewalttätige Videospiele" kritisiert und behauptet, dass das Spielen von gewalttätigen Videospielen dazu führt, dass Teenager diese Verhaltensweisen in der realen Welt nachbilden. Er vertrat häufig Opfer oder Eltern von Opfern in Fällen von Schießereien und machte in der Regel den Tätern verantwortlich, der gewalttätige Videospiele gespielt hatte. Thompson unterstützte auch eine Kampagne, die versuchte, die Veröffentlichung von Bully zu stoppen .

Im Jahr 2013 hatte die Entertainment Software Association , die Lobbygruppe für die Videospielindustrie, über 500.000 Mitglieder in das „Video Game Voters Network“ aufgenommen, eine „Basis“-Lobbygruppe, um Spieler zu mobilisieren, gegen die öffentliche Ordnung vorzugehen, die sich negativ auf die Spielindustrie. Die VGV wurde 2006 von der ESA ins Leben gerufen und nutzt Social-Media-Sites wie Facebook und Twitter, um Mitglieder über Verbündete und Gegner zu informieren. Im Jahr 2013 gab die ESA über 3,9 Millionen US-Dollar für Lobbyarbeit aus, unter anderem gegen die VVG-Gesetzgebung. Dazu gehörte auch die Ablehnung eines parteiübergreifenden Bundesgesetzes, das die National Academy of Sciences anweisen würde , die Auswirkungen aller Formen gewalttätiger Medien zu untersuchen. Solche Gesetzesentwürfe selbst waren von einigen Wissenschaftlern kritisiert worden, weil sie Wissenschaftler unter Druck gesetzt hatten, bestimmte Ergebnisse zu finden, anstatt die Probleme neutral zu untersuchen

Gesetzgebung der US-Regierung

Die Regulierung von Videospielen wurde in der Vergangenheit von Politikern wie Joe Lieberman und Hillary Clinton unterstützt , die die Gesetzgebung zur Regulierung von Videospielen vorangetrieben haben.

Kein Hersteller von Videospielkonsolen hat die Veröffentlichung eines mit AO gekennzeichneten Spiels in Nordamerika zugelassen; Der PC-Gaming-Dienst Steam hat jedoch die Veröffentlichung von AO-Titeln wie Hatred auf seiner Plattform zugelassen. Kein großer Einzelhändler ist bereit, Spiele mit AO-Bewertung zu verkaufen. Allerdings Grand Theft Auto: San Andreas wurde AO nach der Anwesenheit des bewerteten Hot Coffee Add-on wurde deutlich. Das Add-On wurde später entfernt und das Spiel mit M bewertet . Im 109. und 110. Kongress wurde dem US-Repräsentantenhaus der Video Games Enforcement Act vorgestellt. Das Gesetz verlangte eine Identitätsprüfung für den Kauf von Spielen mit M- und AO-Rating. Der Gesetzentwurf und ähnliches waren wegen wahrscheinlicher Verstöße gegen den Ersten Verfassungszusatz nicht erfolgreich . Obwohl kein Gesetz eine Identitätsprüfung für Spiele mit Inhalten für Erwachsene vorschreibt, zeigte eine Umfrage der Federal Trade Commission aus dem Jahr 2008 , dass Einzelhändler von Videospielen die Identitätsprüfung für Spiele mit M- und AO-Bewertung freiwillig erhöht haben und der Verkauf dieser Spiele an potenzielle Käufer von Minderjährigen von 83 % im Jahr 2000 bis 20 % im Jahr 2008. Eine weitere Umfrage im April 2011 ergab, dass Videospielhändler die Bewertungen weiterhin durchsetzen, indem sie nur 13 % der minderjährigen Käufer von Teenagern den Kauf von Videospielen mit M-Rating erlaubten, ein statistisch signifikanter Rückgang gegenüber den 20 % Kaufrate im Jahr 2009.

Am 7. Januar 2009 stellte Joe Baca , Vertreter des 43. Bezirks Kaliforniens, HR 231 vor, das Gesetz zur Kennzeichnung der Gesundheit von Videospielen . In diesem Gesetzentwurf wurde die Anbringung eines Etiketts an einer „klaren und auffälligen Stelle auf der Verpackung“ auf allen Videospielen mit einem ESRB-Rating von T (Teen) oder höher mit dem Hinweis „WARNUNG: Übermäßige Exposition gegenüber gewalttätigen Videospielen und anderen gewalttätigen Medien“ gefordert wurde mit aggressivem Verhalten in Verbindung gebracht." Der Gesetzesentwurf wurde an den Unterausschuss für Handel, Handel und Verbraucherschutz überwiesen. Am 24. Januar 2011 führte Joe Baca das Gesundheitskennzeichnungsgesetz für Videospiele als HR 400 des 112. Kongresses wieder ein. Der Gesetzentwurf wurde erneut an den Unterausschuss weitergeleitet.

Am 27. Juni 2011 hat der Oberste Gerichtshof der Vereinigten Staaten entschieden , auf Brown v. Entertainment Merchants Association . Videospiele waren gemäß dem ersten Zusatzartikel geschützte Rede. Der Fall konzentrierte sich auf ein kalifornisches Gesetz, das den Verkauf von gewalttätigen Videospielen an Minderjährige einschränken sollte. Die Videospielindustrie, angeführt von der Entertainment Merchants Association und der Entertainment Software Association , erwirkte erfolgreich eine einstweilige Verfügung gegen den Gesetzentwurf, da sie der Ansicht war, dass die Definition von Gewalt im kalifornischen Gesetz zu vage sei und Videospiele nicht als geschützte Rede behandeln würde. Diese Meinung wurde in den unteren Gerichten bestätigt und durch die Entscheidung des Obersten Gerichtshofs unterstützt. Die Mehrheit der Richter betrachtete die ihnen vorgelegten Studien nicht als überzeugenden Beweis für einen Schaden und gaben an, dass sie keine neue Klasse der eingeschränkten Rede schaffen könnten, die nicht auf andere Medienformen angewendet würde. Die Minderheitsentscheidung von Richter Breyer fand die Beweise jedoch überzeugender.

Deana Pollard Sacks, Brad Bushman und Craig A. Anderson legten Einspruch gegen das Urteil ein und behaupteten, dass die dreizehn Experten, die das Statement on Video Game Violence auf der Brown-Seite verfassten, wesentlich akademisch verdienter seien und im Durchschnitt mehr als 28-mal so viele verfasst hätten Peer-Review-Zeitschriftenartikel über Aggression/Gewalt, die auf empirischen Originalforschungen basieren, wie die Unterzeichner, die die EMA unterstützen, während die über 100 Unterzeichner, die Brown unterstützen, im Durchschnitt mehr als 14-mal so viele Autoren haben. Richard Hall, Ryan Hall und Terri Day antworteten: „Es ist nicht verwunderlich, dass Anderson und Bushman ihre eigenen Qualifikationen und die Qualifikationen derer, die ihnen zustimmen, den Qualifikationen derer, die ihnen nicht zustimmen, überlegen fanden“ und behaupteten, dass sie könnten Methoden verwendet haben, die die Beiträge einiger Wissenschaftler unterschätzt haben. Am 3. April 2013 sprach Dianne Feinstein , eine kalifornische Senatorin und Demokratin, in San Francisco vor einer Gruppe von 500 Wählern über Waffengewalt. Sie sagte, Videospiele hätten "eine sehr negative Rolle für junge Leute, und die Branche sollte dies zur Kenntnis nehmen" und dass der Kongress möglicherweise eingreifen müsse, wenn die Videospielindustrie nicht aufhöre, Waffen zu verherrlichen.

Siehe auch

Verweise