Wüstenstreik -Desert Strike

Wüstenstreik
Wüstenstreik - Rückkehr zum Golf Coverart.png
European Mega Drive Titelbild
Entwickler Electronic Arts
Foresight Neue Medien (DOS)
Ocean Software (Game Boy)
Verlag) Electronic Arts
Domark (MS, GG)
Gremlin Interactive (DOS)
Malibu Games / Ocean (Game Boy)
Hersteller Richard Robbins
Designer(s) Mike Posehn
John Manley
Programmierer Mike Posehn
Künstler Paul Vernon
Gary Martin
Amy Hennig
Komponist(en) Brian Schmidt
Rob Hubbard
Serie Strike- Serie
Plattform(en) Genesis , Amiga , MS-DOS , Mac OS , Master System , Lynx , Game Gear , Game Boy / Super Game Boy , Super NES , PlayStation Portable
Veröffentlichung März 1992
Genre(s) Erschieße sie
Modus(e) Einzelspieler

Desert Strike: Return to the Gulf ist ein Shoot 'em up- Videospiel, dasim März 1992von Electronic Arts (EA) für die Sega Genesis veröffentlicht wurde . Das Spiel wurde auf mehreren anderen Formaten wie dem Super Nintendo Entertainment System veröffentlicht , einschließlich einer stark verbesserten Version für den Amiga -Heimcomputer. Das Spiel wurde vom Golfkrieg inspiriertund zeigt einen Konflikt zwischen einem wahnsinnigen Diktator aus dem Nahen Osten, General Kilbaba, und den Vereinigten Staaten. Der Spieler steuert einen Apache- Hubschrauber (dargestellt mit dem Heck einer Comanche ) und versucht, feindliche Waffen und Installationen zu zerstören, Geiseln zu retten und feindliches Personal zu fangen, während er die Versorgung mit Treibstoff und Munition verwaltet.

Lead Designer Mike Posehn hatte vor der Entwicklung von Desert Strike keine Erfahrung mit Videospielen . Inspiriert von Choplifter wollte er ein nichtlineares Spiel mit flüssig animierten Fahrzeugen entwickeln. Posehn hat ein Kamerasystem mit Schwung entwickelt, um realistische Hubschrauberbewegungen nachzuahmen. Mittels dreidimensionaler (3D) Modellierung wurden die Fahrzeug- Sprites generiert , die später auf Pixelebene mit Farbe nachgebessert wurden.

Desert Strike war ein kommerzieller Erfolg: Es war ein Bestseller und zu dieser Zeit das meistverkaufte Spiel von Electronics Arts. Das Spiel erhielt auch eine positive kritische Resonanz, wobei mehrere Zeitschriften Punktzahlen von über 90% vergeben. Die Rezensenten lobten den Spaß des Spiels, die Mischung aus Action und Strategie, Grafik und Sound. Es gab einige Kontroversen bezüglich des Themas des Spiels, wobei Kommentatoren es wegen der Nähe seiner Veröffentlichung zum kürzlich beendeten Golfkrieg als geschmacklos kritisierten.

Spielweise

Der Apache des Spielers setzt Flugabwehrwaffen ein, um das geerdete Flugzeug anzugreifen

Desert Strike ist ein Shoot 'em Up-Spiel, in dem der Spieler einen AH-64 Apache- Hubschrauber steuert (wenn auch mit einem Fenestron- Rotor modifiziert ). Das Spiel ist weniger hektisch als typische Shoot 'em Ups, mit zusätzlichen strategischen Elementen. Die Aktion findet auf offenen, multidirektionalen Scrollebenen statt, die aus einer isometrischen Perspektive betrachtet werden . Der Spieler sieht die Aktion von außerhalb des Helikopters und nicht vom Cockpit aus. Der Spieler wird auch von seinem Copiloten unterstützt, den er zu Beginn der Mission auswählen kann; Jeder Copilot spielt anders mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Der beste Copilot, Lt. Carlos "Jake" Valdez, wird zu Beginn des Spiels vermisst und kann während einer der Missionen gefunden und gerettet werden.

Levels bestehen aus mehreren Missionen, die sich auf die Zerstörung feindlicher Waffen und Einrichtungen sowie die Rettung von Geiseln oder Kriegsgefangenen oder die Gefangennahme feindlicher Mitarbeiter konzentrieren. Der Apache ist mit einem Maschinengewehr, stärkeren Hydra- Raketen und noch tödlicheren Hellfire- Raketen bewaffnet. Je stärker die Waffe, desto weniger kann getragen werden: Der Spieler muss für jede Situation eine passende Waffe auswählen. Die feindlichen Waffen reichen von Soldaten mit Kleinwaffen über Flugabwehrraketen bis hin zu Panzern und Panzerwagen.

Das Fahrzeug des Spielers hat eine begrenzte Menge an Panzerung, die aufgebraucht wird, wenn der Hubschrauber von feindlichem Feuer getroffen wird. Sollte die Rüstung Null erreichen, wird das Schiff zerstört, was den Spieler ein Leben kostet. Der Spieler muss Feinde ausmanövrieren, um Schaden zu vermeiden, kann aber seine Rüstung durch Power-Ups oder durch Lufttransport geretteter Freunde oder Gefangener in eine Landezone auffüllen . Der Helikopter verfügt über eine begrenzte Menge an Treibstoff, die im Laufe der Zeit ständig aufgebraucht wird. Sollte der Treibstoff ausgehen, stürzt der Apache ab, was den Spieler erneut ein Leben kostet. Das Schiff kann tanken, indem es Treibstofffässer sammelt: Der Spieler muss daher Missionsrouten sorgfältig planen, um die Effizienz zu maximieren. Der Helikopter führt auch begrenzte Munition mit, die mittels Munitionskisten aufgefüllt werden muss.

Eine weitere Einschränkung besteht darin, dass der Hubschrauber eine maximale Kapazität von sechs Passagieren hat; Der Spieler wird nicht in der Lage sein, jemanden zu retten oder feindliche Zivilisten zu fangen, bis der Hubschrauber in die Landezone zurückkehrt, um Passagiere abzusetzen.

Parzelle

Das Spiel beginnt damit, dass ein selbsternannter General namens Kilbaba in einen seiner Nachbarn eindringt, ein kleines, aber wohlhabendes Emirat am Persischen Golf . Kilbaba installiert sich als Diktator und beginnt schnell, seine Position mit militärischen Waffen und Installationen zu stärken, einschließlich Anlagen zum Bau von Atombomben. Die Vereinigten Staaten beschließen, einen einzigen Hubschrauber zu entsenden, der vom namenlosen Charakter des Spielers gesteuert und von einem Co-Piloten unterstützt wird, um Kilbabas Streitkräfte in einer Reihe schneller Angriffe zu infiltrieren und zu zerstören.

Insgesamt müssen vier Missionen gelöst werden:

  • Im ersten Level ( Air Superiority ) muss der Spieler mehrere feindliche Landebahnen und deren Unterstützungseinrichtungen zerstören sowie einen entlarvten pro-amerikanischen Spion befreien, der wichtige Informationen über Kilbabas nächste Pläne bereithält.
  • Die nächste Mission ( Scud Buster ) beinhaltet das Auffinden und Zerstören einer Chemiewaffenfabrik und einer Reihe von Scud-Werfern mit chemisch aufgeladenen Raketen sowie die Evakuierung lokaler und amerikanischer Nichtkombattanten und Kriegsgefangener
  • Die dritte Mission ( Embassy City ) dreht sich um die Rettung eines UN - Inspektionsteams , die Zerstörung einer Biowaffenanlage und der einsatzbereiten Biosprengkopf - Raketen sowie die Rettung einer großen Anzahl von Geiseln , darunter das Personal einer lokalen amerikanischen Botschaft . Nach Abschluss wird dem Spieler befohlen, Kilbaba zu eliminieren, der auf seiner privaten Yacht beim Feiern gesichtet wurde. Der Spieler erfährt, dass die Yacht schwer bewacht ist und löst ein Feuergefecht aus; Kilbaba die Chance zu geben, in die Freiheit zu fliehen.
  • In der Endphase ( Nuclear Storm ) muss der Spieler unter anderem die Zerstörung einer großen Ölförderanlage verhindern, ein Atomkraftwerk und mehrere Fertigteile für Atomwaffen deaktivieren und Kilbaba schließlich selbst ausschalten. Kilbaba hat diesen Angriff jedoch vorausgesehen und bestellt nukleares Material, das in Müllwagen zusammen mit Müllwagen geliefert wird, die legitime Aufgaben erfüllen, um den Spieler zu verwirren. Nach dem Angriff auf das Atomkraftwerk nimmt der Spieler einen Wissenschaftler gefangen, der verrät, dass er einige Bomben produziert und zu einem Bomberflugzeug verschifft hat, wo Kilbaba an Bord ist und versuchen wird, die Bomben als letztes Mittel einzusetzen. Der Spieler muss dann zu einem Flugplatz rasen und das Bomberflugzeug vor dem Start stoppen. Dann wird eine Szene gezeigt, in der Kilbaba im brennenden Flugzeug umkommt, und der Spieler muss sicher in die Landezone zurückkehren.
  • Die Schlussszene zeigt den Piloten und den Copiloten im Rosengarten des Weißen Hauses , die von Präsident und Frau Bush empfangen werden. Präsident Bush gratuliert dem Piloten herzlich.

Die Handlung des Spiels wurde von Kommentatoren als eine kaum verhüllte Anspielung auf den Golfkrieg empfunden, während Vergleiche zwischen Kilbaba und Saddam Hussein sowie zwischen der unbenannten Wüstenkulisse des Spiels und dem Irak gezogen wurden.

Entwicklung und Veröffentlichung

Das Spiel wurde von einem Team unter der Leitung von Mike Posehn entwickelt. In den 1980er Jahren war Posehn zuvor bei EA als Softwareentwickler tätig gewesen . Kurz nachdem er EA verlassen hatte, erhielt er einen Veröffentlichungsvertrag mit dem Unternehmen für Video Deluxe. Der Erfolg der Software spornte Posehn an, mit einem Flugsimulator namens Fly für den IBM Personal Computer zu experimentieren ; International Business Machines hat das Projekt jedoch abgebrochen. Posehn traf sich später mit EA-Präsident Trip Hawkins, der vorschlug, dass Posehn ein Spiel für die Genesis entwickeln sollte, das bald veröffentlicht werden sollte. Er empfahl Posehn auch, ein ähnliches Spiel wie das Apple II- Spiel Choplifter zu entwickeln ; Hawkins hatte das Gefühl, einen Hubschrauber zu fliegen und Menschen zu retten, sei "cool".

Desert Strike erfuhr nur wenige Änderungen gegenüber den Plänen, die in den ursprünglichen Konstruktionsdokumenten skizziert wurden. Das anfängliche Konzept beinhaltete reibungslos animierte Fahrzeuge auf einem isometrischen Spielfeld. Die Entwickler auch Filmszenen, ähnlich wie auf andere abzielen The Revenge of Shinobi ' s Einführung Sequenz. Die Entwicklung des Spiels begann einige Zeit vor jeder Diskussion über eine amerikanische Invasion des Irak, ursprünglich basierend auf dem libanesischen Bürgerkrieg und mit dem Titel Beirut Breakout ; dies wurde später auf die Region des Persischen Golfs geändert. John Manley erinnert sich: "Wir haben den Großteil von Desert Strike geschrieben, bevor Desert Shield passierte. Wir sahen uns CNN um drei Uhr nachmittags an und plötzlich war es wie: 'Oh mein Gott - es passiert!'" Ein spezielles Punktesystem beabsichtigt Spieler zu bestrafen wurde unterlassen; das System hätte dem Spieler Punkte abgezogen, wenn er Gegenstände zerstört hätte, die zu negativen wirtschaftlichen und politischen Ergebnissen führten. Das Kontrollschema wurde bei internen Überprüfungen der frühen Versionen des Spiels nicht gut aufgenommen, und Posehn musste sein ursprüngliches Design ändern, um die Genehmigung für die weitere Entwicklung zu erhalten.

John Manley, ein EA-Mitarbeiter, half beim Schreiben des Spielprogramms. Er und Posehn arbeiteten zusammen, um das Sandbox- Format des Spiels zu entwickeln, das sie „ SNAFU “ nannten . Posehn wollte, dass das Spiel ein nichtlineares Gameplay hat , und Manley war der Meinung, dass eine Handlung und Rätsel dem Spieler beim Fortschritt helfen würden. Posehn mochte allgemeine Gameplay-Elemente wie eine Reihe von Bossen und Power-Ups nicht. Als Kompromiss haben die Entwickler nur Power-Ups eingebaut, um Munition, Panzerung und andere Hubschrauberressourcen aufzufüllen. Um dem Spieler Optionen zu bieten, wurde das SNAFU-System so konzipiert, dass Spieler neben den Hauptzielen auch Nebenmissionen erfüllen können. Wenn der Spieler das Spielszenario so ändert, dass die Ziele nicht erreicht werden können, weist das Spiel den Spieler an, die Mission zurückzusetzen, indem er zur Basis zurückkehrt.

Inspiriert von Matchbox-Spielzeugen , mit denen er als Kind spielte, beschloss Posehn, die Größe der Spiel- Sprites Spielzeug ähneln zu lassen. Posehn kontaktierte seinen Freund Tim Calvin, um ihn bei der Gestaltung und Erstellung der Fahrzeug-Sprites zu unterstützen. Obwohl Calvin zu dieser Zeit praktizierender Zahnarzt war, hatte er auch Erfahrung mit 3D-Modellierung . Er renderte 3D-Modelle am Computer und verkleinerte sie auf die gewünschte Größe. Durch Drehen der Modelle entlang einer einzigen Achse wurden verschiedene Ansichten erhalten. Calvin fügte den Sprites Farbe hinzu, um die Vorgaben des Produktionspersonals zu erfüllen; am häufigsten benötigtes Schwarz, Weiß, Rot und Blau sowie vier Farbtöne wie Grün und Braun. Calvin empfand den Renderprozess schließlich als Ressourcenverschwendung und versuchte selbst Sprites auf Pixelebene ohne 3D-Modelle zu erstellen . Die Entwickler zogen jedoch die aus den Modellen erstellten Sprites den Freestyle-Sprites von Calvin vor.

Posehn hatte Schwierigkeiten, mit der Ausgabeauflösung des Genesis von 320 × 240 zu arbeiten. Er wollte so viel wie möglich vom Spielfeld zeigen, ohne die Details der Sprites zu verlieren; er hatte das Gefühl, dass ein Mangel an grafischen Details sie weniger interessant machen würde. Posehn entwickelte ein dynamisches Kamerasystem, um das seiner Meinung nach richtige Gleichgewicht zwischen der Größe des sichtbaren Felds und der Größe der Spielobjekte aufrechtzuerhalten. Die Kamera bewegt sich auf einer elliptischen Kurve, während sich der Hubschrauber dreht, um seine Flugrichtung zu ändern ; Dadurch wird alles, was sich vor dem Helikopter befindet, auf dem Bildschirm besser sichtbar. Posehn hat auch Schwung in die Kamerabewegungen integriert, um fließende Übergänge zu erzielen. Er verbrachte mehrere Monate damit, an der Physik für den Bildschirm und den Hubschrauber zu arbeiten, um realistische Bewegungen zu gewährleisten. Anstatt eine vollständig genaue Physik zu verwenden, entschied sich Posehn dafür, Bewegungen zu modellieren, von denen er glaubte, dass die Spieler davon ausgehen würden, dass sie ein Hubschrauber haben würden. Er glaubte, dass Spieler durch Physik abgeschreckt würden, die nicht ihrer wahrgenommenen Bewegung entsprach.

Nach dem Erfolg der Genesis/Mega Drive-Version begann die Arbeit an einem Umbau für den Amiga, wobei Gary Roberts (bekannt für einen John Madden Amiga-Umbau) und David Colclough (verantwortlich für Myth ) für die Entwicklung verantwortlich waren. Die Entwickler haben die Grafiken retuschiert und neu gezeichnet und zusätzliche Soundeffekte aus militärischen Trainingsvideos hinzugefügt. Konvertierungen für andere Systeme umfassen Atari Lynx , Super Nintendo Entertainment System , Master System , Game Gear und Game Boy . Das Spiel wurde auch zehn Jahre später im Jahr 2002 als Desert Strike Advance auf den Game Boy Advance portiert und 2006 für die PlayStation Portable als Teil einer Budget-Zusammenstellung wiederveröffentlicht .

Desert Strike Advance

Desert Strike Advance
Entwickler Budcat Creations, LLC.
Verlag) Electronic Arts
Serie Strike- Serie
Plattform(en) Game Boy Advance
Veröffentlichung 2002
Genre(s) Erschieße sie
Modus(e) Einzelspieler

Desert Strike Advance ist eine Portierung des Originalspiels für Game Boy Advance von Budcat Creations, LLC.

Rezeption

Desert Strike war ein sofortiger kommerzieller Erfolg und stieg direkt an die Spitze der Verkaufscharts. Das Spiel blieb monatelang nach seiner Veröffentlichung ein Top-10-Bestseller und war zu dieser Zeit das meistverkaufte Spiel von Electronic Arts.

Mean Machines lobte die Raffinesse und taktische Freiheit des Spiels sowie seine Langlebigkeit und Grafik. Das Magazin bezeichnete es als einen der bisher besten Shooter auf dem Mega Drive sowie als das beste Spiel, das in diesem Monat für die Konsole veröffentlicht wurde. Computer- und Videospiele waren der Meinung, dass das Thema des Spiels etwas geschmacklos war, lobten jedoch seine Tiefe, den Soundtrack und die Soundeffekte. Das Magazin war der Meinung, dass das Spiel für Mega Drive-Besitzer "wesentlich" sei. ACE lobte die Balance von Aktion und Strategie sowie die Vielfalt der Missionen. Das Magazin empfand einige der Grafiken, insbesondere die Explosionen, als etwas schwach und beschwerte sich, dass der Hubschrauber nach dem Verlust eines Menschenlebens nicht vollständig bewaffnet und betankt werde, sei unangemessen frustrierend. Das MegaTech- Magazin lobte die Grafik und das Gameplay und sagte, es sei "eines der besten Shoot 'em Ups auf dem Megadrive". Retro Gamer hat dieses "Shoot-em-up des denkenden Mannes" unter die Top Ten der Mega Drive-Spiele aufgenommen.

Amiga Action hielt das Spiel für nicht besonders innovativ, lobte aber sein offenes Gameplay, seine Grafik und seinen Sound. Der Rezensent behauptete, dass die Amiga-Version des Spiels langsamer lief als die Mega Drive-Version, aber insgesamt war die Portierung "eine mehr als zufriedenstellende Übersetzung". Amiga Computing bemerkte die verbesserte Grafik und den verbesserten Sound gegenüber der Mega Drive-Version und lobte das Spiel als "EAs schönsten Moment seit Populous ". Der Rezensent lobte auch die "brillante Spielbarkeit des Spiels". Amiga Format lobte die "Erfolgreiche Kreuzung zwischen einem Shoot 'em up und einem Flugsimulator", Grafik, Sound, abwechslungsreichen Missionen und "enormen Spaß" des Spiels, obwohl der Rezensent einige "gelegentliche Störungen" in Sound und Grafik bemerkte. CU Amiga lobte die verbesserte Grafik und den verbesserten Sound der Amiga-Version, insbesondere die Explosionen, obwohl der Rezensent die Unbesiegbarkeit der befreundeten Einheiten als unrealistisch verspottete und sich über die schlechte künstliche Intelligenz des Feindes beschwerte. Das Magazin sagte jedoch, dass "Alles in allem könnte Desert Strike kein besseres Spiel sein", lobte die "schnelle und hektische" Aktion und den "einfachen Appell". The One lobte die Mischung aus Action und Strategie und meinte, dass die Amiga-Version eine starke Verbesserung gegenüber dem Mega Drive-Spiel sei. Das Magazin sagte, das Spiel "spielt sich wie ein Traum" und sei "eines der besten Shoot 'em Ups, die für jeden Spielautomaten erhältlich sind".

Die vier Rezensenten von Electronic Gaming Monthly lobten die Steuerung und Grafik der Lynx-Version unterschiedlich, waren sich jedoch einig, dass Desert Strike auf dem kleineren tragbaren Bildschirm viel von seiner Wirkung und Spielbarkeit verliert, da es schwierig ist, Feinde zu identifizieren oder sogar die Kugeln des Spielers zu sehen Charakter feuert.

GamePro gab der Game Boy-Version eine positive Bewertung und sagte, sie habe "fast alles, was den Originaltitel großartig gemacht hat". Sie lobten insbesondere die Grafik und die umfangreichen, realistischen Soundeffekte und bemerkten, dass sie angesichts der Einschränkungen der Game-Boy-Cartridges sehr beeindruckend waren. Mike Weigand von Electronic Gaming Monthly bezeichnete es ebenfalls als "eine ziemlich originalgetreue tragbare Version des 16-Bit-Militärklassikers".

Trotz seines kommerziellen Erfolgs hielten einige Kommentatoren das Spiel für einen Versuch, aus der jüngsten, umfangreichen Berichterstattung über den Golfkrieg Kapital zu schlagen, die sich auf den Einsatz fortschrittlicher, unpersönlicher Waffen (wie Flugzeuge und Lenkflugkörper) zur Vernichtung des Feindes konzentriert hatte Waffen und Anlagen. Diese Kritiker hielten das Thema des Spiels für geschmacklos, und eine Zeitschrift berichtete sogar über einen Vorfall, bei dem Veteranen Kopien des Spiels verbrannten.

Erbe

Auf Desert Strike folgten vier Fortsetzungen Jungle Strike , Urban Strike , Sowjet Strike und Nuclear Strike , die das grundlegende Gameplay, das es etablierte, erweiterten. Das Designteam bemühte sich, die Spielmechanik beizubehalten, von der sie glaubten, dass sie den Kern des Originals verkörperte. Sie glaubten, dass das Entfernen dieser Elemente zu einem Verlust des Fokus auf das führen würde, was die Fans anzog. Als die Serie zu fortgeschritteneren Konsolen überging, wurde Posehn weniger in die Programmierseite der Entwicklung involviert. Jungle Strike und Urban Strike , die beide für die Genesis veröffentlicht wurden, enthielten zusätzliche Fahrzeuge und Orte. Sowjet Strike , 1996 für die ursprüngliche PlayStation und den Sega Saturn veröffentlicht, zeigte 3D-Grafiken , ebenso wie Nuclear Strike , das 1997 auf PC und PlayStation veröffentlicht wurde, und der Nintendo 64 im Jahr 1999. Eine fünfte Fortsetzung mit dem vorläufigen Titel Future Strike war geplant, aber die Das Spiel wurde schließlich als Future Cop: LAPD veröffentlicht , ein mechbasiertes Shooter-Spiel.

Fatima Al Qadiri , eine Musikerin, die während der Operation Desert Storm in Kuwait lebte , nahm eine gleichnamige EP auf, basierend auf ihrer Erfahrung mit dem Spiel Desert Strike ein Jahr nach Kriegsende; es wurde im Oktober 2012 von Fade to Mind veröffentlicht.

Anmerkungen

Verweise

Externe Links