Nächte: Reise der Träume -Nights: Journey of Dreams

Nächte: Reise der Träume
Das Cover zeigt NiGHTS, den Hauptprotagonisten des Spiels, der in der Luft schwebt, mit einem Big Ben-ähnlichen Turm im Vordergrund und einem großen Vollmond dahinter.
Europäisches Titelbild
Entwickler Sonic Team
Sega Studios USA
Verlag) Sega
Direktor(en) Takashi Iizuka
Hersteller Takashi Iizuka
Designer(s) Takashi Iizuka
Programmierer Takeshi Sakakibara
Künstler Kazuyuki Hoshino
Komponist(en) Tomoko Sasaki
Naofumi Hataya
Serie
Plattform(en) Wii
Freigeben
Genre(s) Aktion
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

Nights: Journey of Dreams ist ein Action-Videospiel, das von Sonic Team entwickelt und von Sega für die Wii veröffentlicht wurde . Die Fortsetzung des Sega Saturn- Titels von1996, Nights into Dreams , wurde im Dezember 2007 in Japan und Nordamerika und im darauffolgenden Monat in Australien und Europa veröffentlicht. Die Geschichte handelt von zwei Kindern, William Taylor und Helen Cartwright, die in eine Traumwelt namens Nightopia eintreten. Als ihre Albträume zum Leben erwachen, nehmen sie die Hilfe von NiGHTS in Anspruch , einem im Exil lebenden "Nightmaren", während sie durch Nightopia reisen, um den bösen Herrscher Wizeman an der Flucht in die reale Welt zu hindern.

Wie beim Vorgänger dreht sich das Gameplay um Nights, die durch die Träume der beiden Kinder fliegen. Das Hauptziel des Spiels ist es, durch Ringe zu fliegen und dabei genügend Schlüssel zu sammeln, um zum nächsten Level zu gelangen. Die Entwicklung von Journey of Dreams begann kurz nach der Veröffentlichung von Shadow the Hedgehog im Jahr 2005 und wurde von Sonic Team-Veteran Takashi Iizuka geleitet . Das Team hat Schritte unternommen, um sicherzustellen, dass das Spiel dem Original treu bleibt und gleichzeitig eine Vielzahl neuer Mechaniken und Funktionen integriert. Das Setting des Spiels wurde so gestaltet, dass es England ähnelt, insbesondere Teilen von London .

Das Spiel erhielt gemischte bis positive Kritiken. Kritiker lobten die farbenfrohe Grafik, Bosskämpfe und Spezialeffekte des Spiels , aber die meisten nannten die schlechte Steuerung, Kamera, Ästhetik und das allgemeine Gameplay als große Mängel. Trotz des gemischten Empfangs sagte Iizuka, dass er daran interessiert wäre, ein drittes Nights- Spiel zu machen, sollte Sega eines in Auftrag geben.

Parzelle

Einstellung

Jede Nacht werden alle menschlichen Träume in Nightopia und Nightmare, den beiden Teilen der Traumwelt , durchgespielt . In Nightopia werden verschiedene Aspekte der Persönlichkeit von Träumern durch leuchtende farbige Kugeln dargestellt, die als "Ideya" bekannt sind. Der böse Herrscher von Nightmare, Wizeman the Wicked, stiehlt diese Traumenergie von schlafenden Besuchern, um Macht zu sammeln und die Kontrolle über Nightopia und schließlich die reale Welt zu übernehmen. Um dies zu erreichen, schafft er „Nightmaren“ - Hofnarr -ähnlichen Wesen , die Fliegen einschließlich können Jackle, Clawz, Gulpo, Gillwing und Puffy, und viele kleinere Maren. Er erstellt auch zwei "Level One" Nightmaren: Nights und Reala. Nächte Rebellen gegen Wizeman Pläne und befindet sich in einem Ideya Palast, einem inhaftierten Pavillon -ähnlichen Container für Phantasten Ideya.

Zusammenfassung

William Taylor und Helen Cartwright sind zwei Kinder, die in der Stadt Bellbridge (eine fiktive Version von London) leben. Will ist ein aufstrebender Fußballspieler, Helen ein Wunder Geiger . Im Laufe der Jahre haben sich beide von ihren jeweiligen Eltern getrennt; Helen hat sich entschieden, mehr Zeit mit ihren Freunden zu verbringen, anstatt mit ihrer Mutter Geige zu üben, eine Entscheidung, die sie mit Schuldgefühlen füllt, während Wills Vater zur Arbeit in eine andere Stadt versetzt wird und seinen Sohn allein lässt. Beide Kinder leiden unter Albträumen und werden von den Nightmaren angegriffen, die sie in die Welt von Nightopia jagen. Dort treffen sich die beiden Kinder und befreien Nights, der die Fähigkeit hat, mit den Kindern zu verschmelzen, so dass sie Nights' Körper teilen und durch den Himmel fliegen können. Als sie erfahren, dass Wizeman plant, die Traumwelt zu übernehmen und folglich in die reale Welt einzutreten, beschließen die Kinder und Nights, Wizeman aufzuhalten, stoßen jedoch auf den Widerstand des Albtraums, den er befehligt, insbesondere Nights' Geschwister Reala.

Obwohl unterschiedlich, haben die Geschichten der Kinder ähnliche Strukturen. Die Geschichte erreicht ihren Höhepunkt, als am Traumtor eine Treppe auftaucht und Helen und Nights aufsteigen, nur um von Wizeman gefangen und in die Dunkelheit gezogen zu werden. Will kommt zu spät und taucht hinter ihnen her, erreicht den Nachthimmel über Bellbridge, wo er feststellt, dass er die Fähigkeit hat, ohne Nights oder ihre Ideya zu fliegen. Er rettet Helen, und die beiden versuchen, Nights zu retten, der oben auf dem Glockenturm von Bellbridge eingesperrt ist. Reala kommt, um ihre Bemühungen zu stoppen und nimmt Nights Herausforderung zum Kampf an. Nachdem sie Reala besiegt haben, bereitet sich das Trio auf Wizeman vor. Sowohl Will als auch Helen besiegen Wizeman, der anschließend zerstört wird. Da Wizeman alle seine Kreationen am Leben erhalten hat, verschwindet Nights in einem weißen Licht, verbeugt sich, als wäre es das Ende einer Performance, und die Kinder wachen auf und weinen. An diesem Abend spielt Helen in einer überfüllten Halle ihre Geige für ihre Mutter, während Will mit seinem Vater feiert, nachdem er ein Fußballspiel gewonnen hat. Dann verliert er den Ball und geht ihm nach, nur um zu sehen, wie Helen für ihre Mutter Geige spielt. Die Lichter erleiden einen vorübergehenden Stromausfall, und als sie wieder angehen, sieht Helen, dass Will ihr freundlich die Hand reicht. Die beiden erkennen sich von ihren Abenteuern in Nightopia wieder und greifen nacheinander, als es anfängt zu schneien. Die letzte Szene zeigt, wie eines der beiden Kinder in ihren Zimmern zu Hause schläft, während die Kamera zurück zum Glockenturm von Bellbridge fährt, auf dem Nights lebendig ist und friedlich über die Stadt wacht.

Spielweise

Nächte fliegen durch einen Traum eines der Kinder.  Die Landschaft ist eine üppige, grüne, oasenähnliche Umgebung mit schwebenden Ringen und blauen Kugeln, die in der Luft verstreut sind.
Nächte fliegen durch einen der Kinderträume. Das Hauptziel des Spiels ist es, durch Ringe und kostenlose vogelähnliche Albträume zu fliegen, die die Schlüssel liefern, die zum Freischalten des nächsten Levels erforderlich sind.

Nights: Journey of Dreams ist in sieben Level unterteilt . Die Level sind gleichmäßig auf die beiden Kindercharaktere verteilt: drei sind für Will einzigartig, drei für Helen, und beide teilen sich eine letzte Boss- Phase. Im Mittelpunkt des Gameplays steht die Steuerung des Fluges von Nights entlang einer vorgegebenen Route durch jedes Level, ähnlich wie bei einem 2D- Plattformer oder einem Rennspiel . In jedem Level kontrollieren die Spieler zunächst Will oder Helen, übernehmen aber später die Kontrolle über Nights. Der Spieler kann beim Erkunden des Levels zu Fuß verschiedene Pickups sammeln , wird aber von "Awakern" verfolgt, die den Spielercharakter wecken und das Spiel beenden, sollten drei von ihnen gleichzeitig in Kontakt kommen. Das Hauptziel des Spiels ist es, durch Ringe zu fliegen und vogelähnliche Albträume zu fangen, die Schlüssel besitzen, die eine Reihe von Käfigen öffnen. In jedem Level gibt es drei Käfige, die alle innerhalb einer bestimmten Zeit freigeschaltet werden müssen, bevor der Spieler fortfahren kann. Jede Kollision mit einem Feind zieht fünf Sekunden von der verbleibenden Zeit ab, und wenn die Zeit abläuft, wird das Spiel vorzeitig beendet. Während des Fluges kann Nights einen Boost verwenden, um schneller zu reisen, aber der Boost-Meter wird dabei langsam aufgebraucht. Wenn es vollständig aufgebraucht ist, kann der Spieler keine Boosts mehr verwenden.

Das Spiel bietet Gegenstände und Fallen, die den Fortschritt des Spielers entweder unterstützen oder behindern. Das Sammeln von Blue Chips, die über die Level verstreut sind, erhöht die Punktzahl des Spielers ; Zeitchips verlängern die Zeit des Spielers und verlangsamen "Erwecker" (wenn sie zu Fuß gesammelt werden). Das Fliegen durch goldene Ringe füllt den Boost-Meter des Spielers auf, Stachelringe schaden dem Spieler, wenn sie durchgeflogen werden, und grüne Ringe werden nie verschwinden (im Gegensatz zu gewöhnlichen Goldringen). Das Gameplay beinhaltet auch die Verwendung von "Persona-Masken", die Nights in eine andere Einheit verwandeln und dem Spieler so neue Fähigkeiten verleihen. Es gibt drei Personen: Die Verwandlung in einen Delfin ermöglicht es dem Spieler, unter Wasser zu schwimmen, eine Rakete beschleunigt den Flug von Nights und ein Drache erhöht den Windwiderstand. Bosse sind in jedem Level zweimal anzutreffen – eine einfachere Version zu Beginn eines Levels und eine schwierigere am Ende.

Das künstliche Lebenssystem aus seinem Vorgänger kehrt in Journey of Dreams , bekannt als "My Dream", zurück. Diese Funktion dreht sich darum, dass der Spieler Entitäten namens Nightopians hervorruft und ihre Stimmungen im Auge behält. „My Dreams“ verbindet sich mit der Wii ‚s Wetterkanal , der die Wetterbedingungen in der‚My Dream‘Welt des Spielers ändern wird nach realen Prognosen. Kosmetische Veränderungen sind jeden Monat sichtbar, zum Beispiel halten Nightopians im Februar einen riesigen Drachen zum chinesischen Neujahr , während sie sich im Dezember als Weihnachtsmann verkleiden. Spieler können "Meine Träume" anderer Spieler über die Nintendo Wi-Fi Connection besuchen . Um die Bevölkerung in einem "My Dream" zu erhöhen, müssen Nightopians im Story-Modus des Spiels gefangen werden. Wenn es in "Mein Traum" des Spielers mehr Nightopians als Nightmarens gibt, dann sieht die Umgebung eher wie Nightopia aus und wenn es mehr Nightmarens gibt, ändert sich die Landschaft entsprechend.

Journey of Dreams bietet vier verschiedene Steuerungsoptionen: die Wii-Fernbedienung als eigenständigen Controller, die Wii-Fernbedienung in Kombination mit dem Nunchuk , den Classic Controller und den GameCube-Controller . Wenn die Wii-Fernbedienung allein verwendet wird, wird der Flug von Nights gesteuert, indem sie auf den Bildschirm gerichtet wird. Darüber hinaus bietet das Spiel zwei Multiplayer- Modi: "Battle Mode" und "Speed ​​Mode", wobei letzterer nur online über die Nintendo Wi-Fi Connection spielbar ist. Im „Battle Mode“ können zwei lokale Spieler über einen geteilten Bildschirm gegeneinander antreten und im „Speed ​​Mode“ treten Spieler in Rennen gegen Online-Gegner an.

Entwicklung

Auftakt

Eine Fortsetzung von Nights into Dreams mit dem Arbeitstitel Air Nights wurde ursprünglich für den Sega Saturn entworfen und später für den Dreamcast entwickelt, wobei die Bewegungssteuerung ein zentrales Element des Gameplays ist. In einem Interview im August 1999 bestätigte Yuji Naka , dass eine Fortsetzung in Entwicklung sei, aber im Dezember 2000 wurde das Projekt eingestellt. Naka drückte seine Zurückhaltung aus, nach der Einstellung von Dreamcast eine Fortsetzung zu entwickeln, bemerkte jedoch später im Jahr 2003, dass er daran interessiert sein würde, die Lizenz von Nights into Dreams zu verwenden, um Segas Identität als Videospielentwickler zu stärken. Ungefähr zur gleichen Zeit sagte der Designer von Nights into Dreams , Takashi Iizuka , in einem Interview über Sonic Heroes : "Solange ich bei Sega bin, werde ich Nights wieder kreieren " . Die Diskussionen über ein neues Spiel in der Reihe hatten bis 2006 an Häufigkeit zugenommen. Gerüchte über eine Wii-Version tauchten weiterhin auf, als eine Liste der kommenden Spiele des japanischen Entwicklers G.rev veröffentlicht wurde , die einen nicht näher bezeichneten Nights- Titel enthielt . Vor der Entwicklung von Journey of Dreams bestätigte Naka in retrospektiven Interviews, dass er beabsichtigt hatte, das nächste Nights- Spiel auf einem einzigartigen Motion-Controller aufzubauen .

Design

Ein direkter Vergleich des Glockenturms von Bellbridge mit dem Big Ben.  Beide teilen eine auffallende Ähnlichkeit in Bezug auf Architektur und Design.
Das Setting des Spiels wurde so gestaltet, dass es eher an England, insbesondere London, erinnert. Der Glockenturm von Bellbridge (links) ähnelt auffallend dem Big Ben (rechts).

Nächte: Journey of Dreams wurde erstmals im November 2005 nach der Veröffentlichung von konzeptualisiert Sonic Team ‚s Schatten des Igel . Das Spieldesign wurde hauptsächlich von Iizuka vorbereitet und es dauerte etwa sechs Monate, bis der Entwicklungsprozess erreicht war. Iizuka wollte sicherstellen, dass das nächste Nights- Spiel dem Original treu bleibt, und verspürte die Notwendigkeit, das Konzept des Spiels grundsätzlich gleich zu halten und gleichzeitig eine Vielzahl neuer Mechaniken zu integrieren . Trotz der Absage von Air Nights betonte Iizuka, dass er schon immer eine Fortsetzung machen wollte und behauptete, dass Segas Ausstieg aus der Hardware-Herstellung keinen Einfluss auf die Verzögerung hatte. Iizuka war der Meinung, dass es der richtige Zeitpunkt war, ein Nights- Spiel zu veröffentlichen – er war der Meinung, dass die Branche von Gewalt dominiert wurde und er war daran interessiert, einen familienfreundlicheren Titel zu veröffentlichen. Das Team erkannte, dass Nintendos kommende Wii als familienorientierte Konsole vermarktet wurde und berücksichtigte seine Online-Funktionen und sein benutzerfreundliches Design.

Das Team wollte, dass sich Journey of Dreams um eine dramatische Handlung dreht, in der Hoffnung, dass der Spieler sie ansprechender und intuitiver findet, da Iizuka der Meinung war, dass das ursprüngliche Nights into Dreams nicht benutzerfreundlich war. Ursprünglich hatte das Spiel ein vollständig freilaufendes 3D-Flugsystem, aber Iizuka hielt es für zu komplex und "nicht so lustig" wie das Kernflugelement des Originalspiels. Iizuka dachte, dass die schwierigste Herausforderung des Entwicklungsprozesses darin bestand, die Flugmechanik des Spiels unterhaltsam zu halten und gleichzeitig auf Elementen des Originalspiels aufzubauen. Um das Erlebnis nachzubilden, testete das Team eine Vielzahl von Controller-Schemata, darunter die Wii-Fernbedienung und Nunchuk , den GameCube-Controller und den Classic-Controller – die beiden letzteren blieben den Spielern vorbehalten, die eine traditionelle Controller-Konfiguration bevorzugen. Anfangs verwendete das Spiel die Wii-Fernbedienung, indem der Spieler sie auf den Bildschirm richten ließ, aber das Team entdeckte, dass seine Bewegungssensoren keine kleinen Bewegungen aufnehmen würden Spielspaß-to-Fly-Erfahrung. In einem retrospektiven Interview sagte Iizuka, dass das gesamte Spiel von Grund auf neu erstellt und eine neue Engine verwendet wurde, die speziell für die Wii entwickelt wurde.

Das Sonic-Team entschied sich, allen Charakteren im Spiel eine Stimme zu geben, da Iizuka glaubte, dass vollständige Dialoge sowohl der Geschichte als auch dem Gameplay Tiefe verleihen. Da Nights bereits als androgyner Charakter konzipiert war, wollte das Team Eindrücke bezüglich des Geschlechts beim Spieler hinterlassen, obwohl Nights eine weibliche Stimme im Spiel hat. Das Team entwarf das Nights- Franchise, um einen deutlich britischen Stil zu haben, im Gegensatz zu Sonic the Hedgehog , das eher amerikanisch entworfen wurde. Somit ähnelt Bellbridge – der Hauptschauplatz des Spiels – London sehr, und alle Charaktere des Spiels haben englische Akzente. Das Entwicklungsteam bestand aus 26 Mitgliedern des Sonic-Teams in den USA, während die gesamte Soundarbeit und CGI in Japan entwickelt wurden.

Audio

Tomoko Sasaki wiederholte ihre Rolle als Hauptkomponistin aus dem Original Nights into Dreams und wurde von den Sonic Team-Veteranen Naofumi Hataya und Fumie Kumatani wieder aufgenommen. Außerdem steuerten die Serienneulinge Tomoya Ohtani , Teruhiko Nakagawa und Tatsuyuki Maeda jeweils ein paar Musikstücke bei. Die Soundeffekte des Spiels wurden hauptsächlich von Jun Senoue kreiert , besser bekannt für seine Musikkompositionen in der Sonic the Hedgehog- Reihe. Laut Iizuka wusste das Team, dass es aufgrund der technischen Überarbeitung von Journey of Dreams nicht den gleichen Musikstil wie im Originalspiel komponieren konnte . Sasaki führte aus, dass die ursprüngliche Saturn-Version den internen Musiksequenzer der Konsole verwendet , was ihnen mehr Kontrolle über das Ändern der Musik des Spiels im Spielverlauf ermöglicht, während die Wii-Version nur die aufgenommene Musik direkt abspielt. Trotz der Einschränkungen waren sowohl Sasaki als auch Hataya in der Lage, einen Soundtrack von besserer Qualität zu produzieren, indem sie eine größere Auswahl an Instrumenten als im vorherigen Spiel verwendet haben. Außerdem bat Sasaki einen Mitarbeiter von Delfi Sound Inc. , ein Orchesterstück für das Spiel aufzunehmen. Da dem Team bewusst war, dass die Charaktere des Spiels mehr Dialoge haben würden als das Originalspiel, baten sie das Orchester, ein dramatisches Arrangement aufzuführen, um die Handlung des Spiels stärker hervorzuheben.

Um den Entwicklungsprozess so reibungslos wie möglich zu gestalten, versuchte Hataya, in derselben Umgebung wie Sasaki zu arbeiten, um Daten effizienter austauschen zu können. Die wichtigsten Werkzeuge und Software, die während der Entwicklung verwendet wurden, waren Digital Performer und Pro Tools , die laut Hataya die Standardwerkzeuge für die Musikproduktion waren. Um zu betonen, dass die Atmosphäre von Journey of Dreams um Surrealismus und Träume selbst zentriert war, verzichtete Sasaki darauf, die Musik des Spiels auf ein einziges Genre zu binden und verfolgte den Ansatz, keine klare Musikpolitik zu verfolgen. Sasaki sorgte auch dafür, dass jedes Thema die Erheiterung des "Fliegens in der Luft" beinhaltete, da es ein Kernelement des Gameplays war. Hataya wiederholte, dass die Musik des Spiels so produziert wurde, dass man sich darauf konzentriert, sich in das Gefühl des Fliegens einzufühlen und die Atmosphäre und die Charaktere des Spiels zu veranschaulichen. Da sich das Team bewusst war, dass Journey of Dreams ein größeres Abenteuergefühl hatte als das Original, wusste das Team, dass es eine größere Vielfalt an Musik darin integrieren konnte, damit die Spieler eine größere Bandbreite an Emotionen genießen konnten. Neben dem Komponieren der Musik selbst übernahm Hataya die Verantwortung, Sasakis Musik auf verschiedene Weise neu zu arrangieren, damit das Thema der Situation im Spiel entsprach. Hataya sagte, dass er und Sasaki zusammen etwa 70 Prozent der Musik des Spiels produzierten; der Rest wurde von Segas Soundteam produziert.

Nights: Journey Of Dreams: Original Soundtrack wurde am 26. Januar 2008 exklusiv in Japan veröffentlicht und enthält drei separate CDs mit der gesamten Musik der Wii-Version. Ein inoffizielles Zwei-CD-Tribute-Album, Nights: Lucid Dreaming , wurde 2011 von OverClocked ReMix veröffentlicht. Es gibt insgesamt 25 Tracks mit Arrangements des Original-Soundtracks des Spiels in einer Vielzahl von Stilen. Im Januar 2017 standen über 50 Songs aus dem Spiel und seinem Vorgänger Nights into Dreams auf Spotify zum Download bereit .

Rezeption

Nächte: Journey of Dreams erhielt gemischte bis positive Kritiken. Im Februar 2017 hat es bei Metacritic eine Gesamtpunktzahl von 69 % , basierend auf einem Durchschnitt von 47 Bewertungen.

Viele Kritiker lobten die farbenfrohen Grafiken und Spezialeffekte des Spiels. Chris Scullion vom Official Nintendo Magazine dachte, das Spieldesign habe die Geschwindigkeit und den Charme des Originals und genoss seine "üppige" Atmosphäre und Landschaften. Kevin VanOrd von GameSpot schätzte auch das künstlerische Design des Spiels, die visuelle "Träumerei" und die Eleganz, und Gerald Villoria von GameSpy mochte die farbenfrohen und lebendigen Levels des Spiels. Anthony Dickens von Nintendo Life lobte den allgemeinen visuellen Stil des Spiels und stellte fest, dass insbesondere seine Bosskämpfe mit leuchtenden und exotischen Farben "sickern". Trotz des allgemeinen Lobs für die farbenfrohe Palette des Spiels sahen einige Kritiker die Ästhetik ungünstig. Louis Bedigan von GameZone war der Meinung, dass Nights: Journey of Dreams die " auffälligen Effekte" anderer Zeitgenossen wie Super Mario Galaxy (2007) und Twilight Princess (2006) vermissen, und Dickens meinte, dass die Zwischensequenzen des Spiels eher der PlayStation ähneln 2 Titel. Tom Bramwell von Eurogamer war der Meinung, dass die Umgebungen wie aus dem Jahr 1996 aussahen, trotz der Versuche, den Spieler von der einfachen Prämisse des Spiels abzulenken. Paul Govan von GamesTM stellte fest, dass die Spiel-Engine Schwierigkeiten hatte , die visuelle Flüssigkeit der Zwischensequenz mit dem tatsächlichen Gameplay in Einklang zu bringen, und drückte seine Enttäuschung aus, dass Wii-Besitzer von ihren grafischen Fähigkeiten unbeeindruckt blieben, im Gegensatz zu Sega Saturn-Besitzern zum Zeitpunkt der ursprünglichen Veröffentlichung von Nights into Dreams . Dickens dachte, das Spiel sei von Sega grafisch überstürzt und spekulierte, dass es von Künstlern "schnell zusammengeschustert" wurde, die sich zu sehr auf die Gestaltung der Einführungssequenz des Spiels konzentriert hatten. Adam Rosenberg von UGO Networks fand die Grafik enttäuschend und sagte, dass die Umgebung "eintönig" sei, da sie auf den Träumen zwölfjähriger Kinder beruhte, und bemerkte auch Probleme mit der Bildrate. Ebenso hielten zwei Rezensenten von Electronic Gaming Monthly , Shane Bettenhausen und Sam Kennedy, das 3D für "amateurhaft" und litten unter grundlegenden Problemen wie ungleichmäßiger Grafik und unüberspringbaren Zwischensequenzen.

Einige Rezensenten kritisierten verschiedene Aspekte des Gameplays, insbesondere das Fehlen von Checkpoints . Scullion bemerkte, wie das Spiel sein "Old-School"-Feeling beibehielt, obwohl es sich an ein neues Publikum richtete, und mochte seinen "Die, Retry"-Stil des Gameplays nicht, den er für altmodisch hielt. Mark Bozon von IGN kritisierte in ähnlicher Weise die Tendenzen des Spiels, den Spieler nach dem Tod ein ganzes Level neu starten zu lassen, und nannte es "einen Momentum-Killer", und Rosenberg sagte, die automatischen Neustarts seien der "schlimmste Täter" des Spiels. Die meisten Rezensenten lobten die Exzentrizität und den Spaßfaktor der Bosskämpfe; VanOrd glaubte, dass sie unterhaltsam und unvergesslich waren, und der Rezensent von Jeuxvideo.com mochte das Aussehen und die Originalität der Bosse, fand es jedoch wiederholend, sie mehr als einmal in jeder Welt zu besiegen. Im Gegensatz dazu dachte Bramwell, dass die Boss-Charaktere des Spiels eine Mischung aus Tim Burton und CBeebies darstellten , und Bozon war der Meinung, dass Bosskämpfe nicht gut mit der Hauptgeschichte harmonieren, da sie sich in eigenständigen Arenen befanden.

Rezensenten mochten das Kontrollschema des Spiels nicht, viele gaben an, dass die Verwendung der Wii-Fernbedienung umständlich und schwer zu meistern sei. Bozon verurteilte das Fehlen einer ausgefeilten Flugsteuerung und stellte fest, dass es einfacher sei, entweder den Classic-Controller oder den GameCube-Controller zu verwenden. In ähnlicher Weise sagte Scullion, dass von den drei Steuerungsschemata die Wii-Fernbedienung die am wenigsten genaue Option sei. VanOrd kritisierte auch die schlecht implementierte Verwendung der Wii-Fernbedienung, und Rosenberg hielt ihre Steuerung für zu schnell und ungeschliffen; beide Rezensenten empfahlen, alternativ den Analogstick des Classic Controllers zu verwenden. Dickens erkannte, dass das ursprüngliche Nights into Dreams eines der ersten Spiele war, das von einem analogen Stick profitierte, und war daher überrascht, wie die Fortsetzung eine "Kontrollschemakrise" hatte: Mehrere Kontrollschemata könnten neue Spieler verwirren. Govan schlug vor, dass der Grund, warum das Spiel alternative Steuerungsschemata aufwies, darin bestand, dass Sonic Team die ursprünglichen Saturn-Steuerungen nachahmen wollte. Im Gegensatz dazu fand der Rezensent von Jeuxvideo.com wenig Fehler an den Kontrollschemata des Spiels, und Bedigan bezeichnete sie als "ausgezeichnet". Beide Rezensenten waren sich jedoch einig, dass die Bewegungssteuerung der Wii-Fernbedienung nicht gut mit dem Spiel funktionierte.

Im Jahr 2010 bekundete Iizuka sein Interesse daran, ein drittes Nights- Spiel zu machen, falls Sega eines in Auftrag geben würde. Sega Japan hat 2019 eine Marke für Nights: Dream Wheel angemeldet . Am 24. Juni 2021 stellte sich heraus, dass es sich um einen Spielautomaten handelt, als das San Manual Casino einen Screenshot des Automaten auf seinem Twitter veröffentlichte.

Verweise

Zitate

Literaturverzeichnis

Anmerkungen

Externe Links