Nintendo 64-Controller - Nintendo 64 controller

Nintendo 64-Controller
N64-Controller-Grau.jpg
Ein Nintendo 64-Controller in Grau
Hersteller Nintendo
Produktfamilie Nintendo 64
Typ Gamepad
Generation Fünfte Generation
Veröffentlichungsdatum
Lebensdauer 1996–?
Eingang
Konnektivität
Vorgänger SNES-Controller
Nachfolger GameCube-Controller

Der Nintendo 64-Controller (allgemein als N64-Controller abgekürzt ; Modellnummer : NUS-005) ist der Standard- Game-Controller für die Heimvideospielkonsole Nintendo 64 . Hergestellt und veröffentlicht von Nintendo am 23. Juni 1996 in Japan, Ende 1996 in Nordamerika und 1997 in Europa. Es ist der Nachfolger des Super Nintendo-Controllers und ist in "M"-Form gestaltet und verfügt über 10 Tasten, einen analogen "Control Stick" und ein Steuerkreuz .

Entwurf

Rückseite des Nintendo 64- Controllers mit den drei Triggern und dem Erweiterungsport

Das erste Mal, als [Nintendos leitender Spieledesigner Shigeru Miyamoto ] mit dem Controller spielte, da er die meiste Zeit an Mario 64 arbeitet , hätte er Mario 64 damit gesehen. Es war nicht so sehr, dass der Controller Mario 64 diktierte , es war nur das Spiel, an dem er arbeitete. Mario war der Weg, es auszuprobieren. Wahrscheinlich eher umgekehrt. Die eigentliche Bewegung von Mario kam vom N64-Controller, die Art und Weise, wie Sie den zentralen Stick bewegen.

—  Giles Goddard , Super Mario 64- Programmierer

Ich denke, es ist falsch zu sagen, dass der N64-Controller um Super Mario 64 herum entwickelt wurde . Ja, Mr. Miyamoto wollte eine analoge Steuerung, weil er eine Vorstellung davon hatte, wie dieses Spiel funktionieren sollte, aber der Controller war nicht speziell für ein Spiel entwickelt.

—  Jim Merrick, Technischer Direktor bei Nintendo of America

Der Controller wurde von Nintendo R&D3 entworfen , die angewiesen waren, neue Ideen auszuprobieren, die von der Standardform von Gaming-Controllern abweichen würden. Nachdem die ursprünglichen visuellen Designs in Tonform nachgebildet wurden und umfangreiche Testgruppenstudien vor und während der Designphase durchgeführt wurden, wurde das Controller-Design des Nintendo 64 schließlich zusammen mit der Spielmechanik von Miyamoto in Super Mario 64 verfestigt .

Lance Barr, der Chefdesigner bei NOA, arbeitete mit dem NU64-Designteam in Japan an dem Controller. Die geformte Form des radikal neuen Batarang-ähnlichen Controllers war so komplex, dass er nicht einmal auf einem Computer modelliert werden konnte. Während der Entwicklung entstand das erste Mock-up aus Ton.

Nintendo Power , Dezember 1995

Der Chefdesigner von Nintendo of America, Lance Barr, sagte, dass die Designstudien gezeigt haben, dass "die meisten Spiele einige Tasten für die meisten Hauptsteuerungen verwenden, wie zum Beispiel Springen und Schießen oder Beschleunigen und Bremsen. Deshalb sind die A- und B-Knöpfe platziert". für den einfachsten Zugriff auf den neuen Controller und warum sie größer sind als die anderen Schaltflächen. Sie sind die Schaltflächen, die viel Verkehr haben."

Der Controller wurde entwickelt, um in drei verschiedenen Positionen gehalten zu werden. Erstens kann es an den beiden äußeren Griffen gehalten werden, was die Verwendung des D-Pads, der rechten Gesichtstasten und der Schultertasten "L" und "R" ermöglicht (aber nicht der Z-Trigger oder Analogstick). Dieser Stil sollte das Spiel in 2D-Spielen optimieren, indem er das Setup auf dem Super NES- Controller emuliert . Es kann auch am mittleren und rechten Griff gehalten werden, wodurch die Verwendung des einzelnen Steuerknüppels, der rechten Tasten, der Schultertaste "R" und des Z-Triggers auf der Rückseite (aber nicht der "L" Schultertaste oder D-Pad). Dieser Stil war für 3D-Spiele gedacht. Schließlich kann der Controller am mittleren und linken Griff gehalten werden, was eine Kombination aus D-Pad, L-Schulter, Analogstick und Z-Trigger ermöglicht, wie es in GoldenEye 007 implementiert wurde . Obwohl der Controller nicht für dieses Setup entwickelt wurde, kann ein Controller in jeder Hand mit einem Daumen an jedem Analogstick und Zeigefingern am Z-Trigger gehalten werden. Dieses Setup ermöglicht eine dual-analoge Steuerung bei einigen Ego-Shootern wie Perfect Dark . In einigen Spielen wie Mortal Kombat Trilogy sind Steuerknüppel und Steuerkreuz austauschbar. Nur sehr wenige Spiele verwenden ausschließlich das Steuerkreuz; zwei Beispiele sind das 3D-Puzzlespiel Tetrisphere und der Side-Scrolling-Plattformer Kirby 64: The Crystal Shards .

Dieses Design ist umstritten, da es aufgrund seiner Natur im Allgemeinen die Verwendung aller seiner Funktionen mit den Händen des Spielers in einer beliebigen Position verhindert; D-Pad, L-Schulter, Analogstick und Z-Trigger können im Allgemeinen nicht alle gleichzeitig verwendet werden, da der Spieler normalerweise die Handpositionen wechselt und die Hände von den Richtungstasten nimmt. Einige erkannten jedoch, dass sie den Controller mit den äußeren Griffen halten und ihre Zeigefinger für die R- und L-Trigger verwenden können, den Mittelfinger für den Z-Trigger, den rechten Daumen für die rechten Tasten und den linken Daumen für den D- Pad und (Dehn-)Analogstick, ohne die Handpositionen zu ändern. Als Sony seine Dual Analog- und DualShock- Controller für die konkurrierende PlayStation herausbrachte , behielt es die Zweihand-Ergonomie der ursprünglichen Controller bei und platzierte die Analog-Sticks unter und innerhalb des primären D-Pads und der Gesichtstasten, so dass der Spieler schnell vom D . wechseln kann -Pad und Face-Tasten zu den Analog-Sticks, ohne den Controller loszulassen. Mehrere Dritthersteller würden Aftermarket-N64-Controller mit ähnlichen Layouts wie der Dual Analog/DualShock produzieren, wie das MakoPad und Hori Mini . Nintendo würde mit dem Stock-Controller für seine GameCube- Konsole weitgehend nachziehen , aber die Positionen von Analogstick und D-Pad vertauscht. Ein solches Layout würde im Gamepad- Design dominant werden , da zu dieser Zeit der linke Analogstick allgemein als primäre Bewegungssteuerung bei 3D-Spielen auf allen Konsolen akzeptiert wurde.

Der Controller enthält außerdem vier „C-Buttons“ auf der Oberseite, die ursprünglich dazu gedacht waren, die Kamera in den dreidimensionalen Umgebungen des N64 zu steuern. Da das Pad jedoch nur drei weitere Face-Buttons enthält, wurden die C-Buttons oft mit Nebenfunktionen belegt. Ein Beispiel dafür ist The Legend of Zelda: Ocarina of Time , wo drei der C-Tasten sekundären Gegenständen zugewiesen werden können und die obere C-Taste verwendet wird, um Navi um Hilfe zu rufen , während der Z-Trigger zum Sperren verwendet wird Fokussieren Sie auf Feinde und zentrieren Sie die Kamera hinter dem Spieler.

Das Motherboard für den N64-Controller

Ein Spiel, Robotron 64 , erlaubt einem Spieler, zwei Controller zu verwenden, um einen Avatar zu steuern . Auf diese Weise spielt sich das Spiel wie sein Vorgänger Robotron 2084 . Star Wars Episode 1: Racer , GoldenEye 007 und Perfect Dark verwenden dieses Setup auch für etwas andere Spielerlebnisse (zumindest in Bezug auf die Steuerung) als die Standard-Einzel-Controller-Option.

Der Controller war ursprünglich in sechs Farben erhältlich (Grau, Schwarz, Rot, Grün, Gelb und Blau), aber später wurden andere Farben veröffentlicht, von denen viele mit der Veröffentlichung eines ähnlich gefärbten oder gestalteten Systems zusammenfielen. Einige dieser anderen sind Rauchschwarz, Wassermelonenrot, Dschungelgrün, Feuerorange, Eisblau, Traubenviolett und Sondereditionsfarben wie Gold, Atomviolett, Extremgrün, " Donkey Kong 64 " Bananenbündelgelb, "Pokémon" Blau und Gelb und Platin "Millennium 2000". Spieler nahmen oft Nintendo 64-Controller auseinander, um die Ober- und Unterseite der Hülle zu mischen und zu kombinieren, um zweifarbige Controller zu erstellen.

Beim Einschalten des Nintendo 64 wird der Joystick jedes Controllers automatisch kalibriert, indem die aktuelle Position als Mittelposition aufgezeichnet wird. Das funktioniert unter der Voraussetzung, dass die Hände vom Joystick weg sind, wenn das Nintendo 64 eingeschaltet ist. Der Joystick kann auch bei eingeschaltetem Nintendo 64 neu kalibriert werden, indem Sie L+R+START drücken, um anzuzeigen, dass die aktuelle Position des Joysticks die Mittelposition ist.

Analog-Stick

Eine von mehreren Möglichkeiten, die Nintendo für den Spieler aufgelistet hat, um den Controller zu halten

Der Nintendo 64-Controller war einer der ersten Game-Controller, der als Hauptmerkmal die Analog-Stick- Technologie integriert hat, um dem Benutzer ein breiteres Spektrum an Funktionen wie Mobilität und Kamerasteuerung zu bieten. Der Stick ist so konzipiert, dass er 360 unabhängige Richtungen erkennt, im Vergleich zu den 8 unabhängigen Richtungen, die von einem D-Pad erkannt werden , sodass Nintendo 64-Spiele die Möglichkeit haben, eine Bewegung von 360 ° genauer zu emulieren.

Analog vor Joysticks mit dem Nintendo 64 umfasst die von den verwendeten Atari 5200 , Sega 's Arcade - Systemen , die Neo Geo CD Analog - Stick (1994), Sega analoger Mission - Stick für den Saturn (1995), und Sony ' s PlayStation Analog Joystick ( 1996). Der Nintendo 64-Controller unterschied sich von diesen Vorläufern durch die Verwendung eines analogen Thumbsticks, der nur dem XE-1 AP des Mega Drives vorausging, der 1989 vom Drittanbieter Dempa entwickelt wurde. Der Nintendo 64-Controller wurde zeitgleich mit Segas 3D veröffentlicht Pad für ihr Saturn-System und wurde während der fünften Generation von Videospielkonsolen von Sonys Dual Analog- und DualShock- Controllern für die PlayStation- Konsole gefolgt .

Der N64-Analogstick verwendet ein Paar optischer Codierscheiben, um seine Position zu bestimmen, ähnlich wie bei Kugelmäusen. Da optische Codierplatten dem System nur relative Änderungen der Position des Analogsticks mitteilen, geht das System davon aus, dass der Stick beim Einschalten zentriert ist und verfolgt von dort aus die Relativbewegungen. Wenn die Synchronisation nicht stimmt oder der Steuerknüppel beim Einschalten nicht zentriert war, kann die Mittelposition zurückgesetzt werden, indem die linke und rechte Schultertaste (L und R) gleichzeitig mit der Starttaste gedrückt wird. Während die optischen Codierplatten meist digital sind und sehr genaue Relativbewegungen ermöglichen, verwenden Controller und Joysticks von Drittanbietern stattdessen oft billigere Potentiometer. Diese ermöglichen es dem Controller, die absolute Position des Joysticks zu verfolgen, da das Signal jedoch analog ist, ist es sehr verrauscht und kann auch dann schwanken, wenn der Joystick nicht bewegt wird.

Controller-Paket

Das Controller Pak ist Nintendos externe Speicherkarte , ähnlich denen, die auf der PlayStation und anderen CD-ROM-Konsolen verwendet werden. Während die Cartridge-basierten Spiele des N64 batteriegestützten Speicher speichern können, ähnlich wie seine Vorgänger, ermöglicht das Controller Pak in unterstützten Spielen das Speichern von Spieldaten getrennt von der Cartridge; Daten speichern lassen sie beispielsweise mit einer anderen Kopie des Spiels verwendet werden, oder um Daten zu speichern , die nicht auf eine Kassette der batteriegepufferten Speicher passen (wie Mario Kart 64 ' s Geisterdaten). Während andere Konsolenentwickler sich dafür entschieden, die Speicherkarte direkt in eine Konsole zu stecken, entschied sich Nintendo dafür, die Karte in den Controller zu stecken und so als eine Einheit zu transportieren, und stellte sich Szenarien vor, in denen Spieler ihren eigenen Controller und ihre eigene Speicherkarte mitbringen möchten mit anderen Nintendo 64-Besitzern. In solchen Szenarien würde es einzelnen Spielern ermöglichen, ihre eigenen unterschiedlichen Spieleinstellungen und Controller-Konfigurationen zu verwenden, während sie gleichzeitig auf demselben System spielen.

Rumble-Pak

Das ursprüngliche Rumble Pak, das für den Nintendo 64-Controller entwickelt wurde, wurde im April 1997 zeitgleich mit der Veröffentlichung von Star Fox 64 veröffentlicht und benötigt zwei AAA-Batterien . Es bietet haptisches Feedback während des Spiels, um das Spielerlebnis ansprechender zu gestalten. Es wurde entwickelt, um in den Steckplatz für die Speicherkassette des Controllers eingesetzt zu werden, was die Verwendung des Controller Pak verhindert . Das Einfügen eines Controller-Paks wird an jedem Speicherpunkt aufgefordert, falls noch keins vorhanden war.

LodgeNet-Variante

Der LodgeNet Nintendo 64-Controller

1999 brachten LodgeNet und Nintendo einen Controller- und Spieledienst für verschiedene Hotels in den Vereinigten Staaten auf den Markt . Es ist ein leicht modifizierter Nintendo 64-Controller mit einem verbesserten analogen Steuerknüppel im GameCube-Stil und LodgeNet-TV-Steuertasten. Es wird an den Hotelfernseher angeschlossen und ist nicht mit einer Nintendo 64-Konsole kompatibel. Es fungiert als sekundäre Fernbedienung für den Fernseher, mit der nach oben und unten auf dem D-Pad die Kanäle gewechselt werden können, und als Controller für verfügbare Nintendo 64-Spiele im LodgeNet-Dienst. Kunden konnten aus einer großen Bibliothek von Nintendo 64-Spielen wählen, einschließlich der meisten Nintendo 64-Spiele von Erstanbietern, und zu einem Preis von 6,95 US-Dollar pro 60 Minuten spielen.

Rezeption

Nintendos eigenes Magazin Nintendo Power hat den Controller getestet. Das Magazin sagte, dass er "etwas breiter als der Super NES-Controller ist, aber er fühlte sich sehr angenehm an und die Bedienelemente waren außergewöhnlich gut platziert. Große und kleine Hände fanden es leicht, ihn zu manipulieren." In ihrer Übersicht über den Controller kommentierte Electronic Gaming Monthly : „Alles in allem hat Nintendo den fortschrittlichsten und benutzerfreundlichsten Controller entwickelt, den wir je gesehen haben , jetzt oder in Zukunft." In der Übersicht von GamePro heißt es: "Der dreifach gehandhabte Controller des N64 sieht vielleicht komisch aus, fühlt sich aber großartig an." Auch Drittentwickler waren Berichten zufolge von dem Controller begeistert. Dave Perry nannte es "die große Spezialbewegung, die [Nintendo] angestrebt hat", während Jez San sagte: "Der Joystick sieht ungewöhnlich aus, aber ich mag die Steuerung. Die Daumensteuerung fühlt sich gut und stark an und ist auch empfindlich."

Die Bestände an zusätzlichen Nintendo 64-Controllern waren bei der japanischen Einführung des Nintendo 64 ausverkauft, obwohl alle drei Launch-Spiele nur Einzelspieler sind. Ähnliche Ergebnisse folgten in Nordamerika; Einzelhändler berichteten von extrem hohen Verkäufen der Controller, obwohl nur eine Handvoll Multiplayer-Spiele verfügbar waren.

Intensives Drehen des Analogsticks führte Berichten zufolge zu Reibungsverletzungen an den Händen einiger Spieler von Mario Party von 1999 . Infolge einer Einigung mit dem New Yorker Generalstaatsanwalt bot Nintendo Schutzhandschuhe an, um Verletzungen vorzubeugen. Im ersten Quartal 2000 berichtete Nintendo, dass das Unternehmen von mehr als 1 Million verkauften Exemplaren im Jahr seit der Veröffentlichung des Spiels etwa 90 Beschwerden erhalten hatte, keine schwerwiegenden. Tim Weaver, Herausgeber des britischen N64-Magazins , sagte, seine Mitarbeiter hätten keine Probleme mit dem Controller und fügte hinzu, dass die gesamte Untersuchung „lächerlich“ sei und „nur in Amerika stattfinden könne“.

Siehe auch

Anmerkungen

  • ^cn 1 Obwohl dieFunktionalitäteinemanalogen Stickähnlich ist, ist der Control Stick des Nintendo 64-Controllers digitaler Natur. Technologisch ähnelt der Stick einerKugelmausoder einemTrackball, wobei ein Paar Räder verwendet wird, deren Position mithilfe einer Kombination ausLEDsundFotodioden(durch kleine Löcher am Rand der Räder) verfolgt wird. In der Praxis entspricht die vom Stick bereitgestellte Präzision (bestimmt durch die Anzahl der Löcher) einem echten Analogstick.

Verweise

Externe Links