Schatten des Kolosses -Shadow of the Colossus

Schatten des Kolosses
Das Cover des Spiels zeigt den Protagonisten Wander, der auf seinem Pferd Agro sitzt und einem Koloss gegenübersteht – einer riesigen Kreatur, deren Körper aus Mineralien und organischen Stoffen besteht.
Titelbild für die nordamerikanische Version
Entwickler
Verlag) Sony Computerunterhaltung
Direktor(en) Fumito Ueda
Hersteller Kenji Kaido
Autor(en)
Komponist(en) Kow Ottani
Plattform(en) Playstation 2
Veröffentlichung
Genre(s) Action-Abenteuer , Puzzle
Modus(e) Einzelspieler

Shadow of the Colossus ist ein Action-Adventure-Spiel aus dem Jahr 2005 , das von Japan Studio und Team Ico entwickelt und von Sony Computer Entertainment für die PlayStation 2 veröffentlicht wurde . Es spielt in einer Fantasy- Umgebung und folgt Wander, einem jungen Mann, der eine isolierte und verlassene Region des Reiches betritt, um die Macht zu haben, ein Mädchen namens Mono wiederzubeleben. Der Spieler übernimmt die Rolle von Wander, während er sich auf eine Mission begibt, die Monos Auferstehung nach sich ziehen könnte: die Kolosse, sechzehn riesige Wesen, die über das verbotene Land verteilt sind, zu finden und zu zerstören, das der Protagonist zu Pferd und zu Fuß durchquert.

Das Spiel wurde durch gezielte Fumito Ueda und entwickelt bei Sony Computer Entertainment ‚s International Production Studio 1, die auch als Team Ico, die gleiche Entwicklungsteam verantwortlich für die gefeierte PlayStation 2 - Titel bekannt Ico , auf dem das Spiel ein betrachtet geistige Nachfolger . Als Online-Multiplayer- Spiel mit dem Titel NICO direkt nach der Fertigstellung von Ico konzipiert , durchlief Shadow of the Colossus einen langen Produktionszyklus, in dem es als Einzelspieler-Titel neu entwickelt wurde . Das Team wollte ein herausragendes interaktives Erlebnis schaffen, indem es ein unverwechselbares visuelles Design, eine unorthodoxe Gameplay-Vorlage und Nicht-Spieler-Charaktere mit ausgeklügelter künstlicher Intelligenz wie die Kolosse und Wanders Pferd Agro einbezog.

Zitiert als einflussreicher Titel in der Videospiel - Industrie und einer der besten Videospiele aller Zeiten , Shadow of the Colossus wird oft als ein wichtiges Beispiel betrachtet Videospiel als Kunst durch seine minimalistische Landschaft Designs, ultimatives Gaming und emotionale Wiedergabe die Reise des Spielercharakters. Es wurde von den Medien breit gelobt und erzielte im Vergleich zu Ico starke Verkäufe , teilweise aufgrund einer größeren Marketingkampagne. Auch der Soundtrack wurde viel gelobt. Das Spiel gewann mehrere Auszeichnungen für seine Audio-, Design- und Gesamtqualität. Eine remasterte Version für die PlayStation 3 wurde zusammen mit Ico im September 2011 als The Ico & Shadow of the Colossus Collection veröffentlicht , entwickelt von Bluepoint Games , die später ein hochauflösendes Remake von Shadow of the Colossus für die PlayStation 4 im Jahr 2018 produzierten.

Spielweise

Von mehreren Kommentatoren als Action-Adventure beschrieben , spielt Shadow of the Colossus aus einer Third-Person-Perspektive in einer dreidimensionalen (3D) grafischen Umgebung und beinhaltet kampfbasierte Gameplay-Sequenzen sowie Plattform- und Puzzlespielelemente . Der Fortschritt durch Shadow of the Colossus erfolgt in Zyklen. Beginnend an einem zentralen Punkt in einer weitläufigen Landschaft sucht und besiegt der Spieler einen Koloss und kehrt dann zum zentralen Punkt zurück, um den Vorgang zu wiederholen. Um jeden Koloss zu finden, kann Wander sein Schwert in einem sonnenbeschienenen Bereich heben, um Lichtstrahlen zu reflektieren, die zusammenlaufen, wenn das Schwert bei der nächsten Begegnung in die richtige Richtung gerichtet ist. Die Reise des Spielers zu einem Koloss verläuft selten auf direktem Weg: Strecken mit abwechslungsreichem Gelände erfordern oft einen Umweg. Die meisten Kolosse befinden sich in abgelegenen Gebieten, wie auf Klippen oder in alten Strukturen.

Ein Bild einer kleinen menschlichen Figur, die auf dem Gesicht einer riesigen, statuenhaften Kreatur sitzt.
Wander klettert auf den ersten Koloss, um ihm das Siegel in die Stirn zu stechen. Das Heads-Up-Display zeigt die Gesundheit und Ausdauer des Charakters (unten rechts) sowie die Gesundheit des Koloss (oben links).

Sobald ein Koloss gefunden wurde, muss der Spieler seine Schwächen entdecken, um ihn zu besiegen. Jeder Koloss wohnt in einem einzigartigen Versteck, und bei den meisten Begegnungen muss der Spieler einige Aspekte des aktuellen Schlachtfelds zum Vorteil nutzen, eine Notwendigkeit, die im Laufe des Spiels immer deutlicher wird. Die ersten beiden Schlachten finden auf einfachen, weitläufigen, flachen Landstrichen statt, wobei das einzige Ziel des Spielers darin besteht, herauszufinden, wie man die Kolosse erklimmt und ihre Schwachstellen angreift. Die meisten der folgenden vierzehn Schlachten erfordern jedoch, dass der Spieler die Umgebung nutzt.

Jeder Koloss hat mindestens eine Schwachstelle, symbolisiert durch ein leuchtendes Siegel , das durch das reflektierte Licht des Schwertes beleuchtet und identifiziert werden kann. Jeder Koloss hat Bereiche, die mit Fell oder hervorstehenden Leisten bedeckt sind, die Wander verwenden kann, um den Koloss zu greifen und zu erklimmen, während er herumschwirrt, um ihn zu vertreiben. Wander hat eine begrenzte Ausdaueranzeige, die abnimmt, wenn er am Koloss hängt; der Spieler muss daher schnell handeln, wenn er die Kreatur skaliert. Abgesehen von den Kolossen, die die einzigen Feinde des Spiels sind, wird die Umgebung von natürlichen Tieren bewohnt. Nur eine Spezies hat jedoch einen Einfluss auf das Gameplay: Das Essen des Schwanzes einer bestimmten Echsenart erhöht Wanders Ausdaueranzeige. Ebenso kann der Spieler Früchte finden, die Wanders maximale Gesundheit erhöhen.

Wanders Pferd Agro spielt eine große Rolle im Spiel. Abgesehen von seiner Fähigkeit als Transportmittel ermöglicht Agro dem Spieler, vom Pferderücken aus zu kämpfen, ein wichtiger Weg, um einige der Kolosse zu besiegen. Das Spiel enthält jedoch viele Umgebungen, die Spieler nicht mit Pferden durchqueren können, und Kolosse finden sich oft in Bereichen in tiefem Wasser oder hinter großen Hindernissen, die erklommen werden müssen. Agro kann nicht darüber hinaus reisen und kann, wenn er durch solche Hindernisse von Wander getrennt ist, nicht an der folgenden Schlacht teilnehmen. Während Wanders Ausrüstung während des gesamten Spiels nur aus einem Schwert und einem Bogen mit Pfeilen besteht, können die Spieler in nachfolgenden Durchspielen auf Bonuswaffen und Spielfunktionen zugreifen, nachdem sie optionale Zeitangriffsversuche abgeschlossen haben, die es ermöglichen, die Kämpfe mit den Kolossen mit einem eingeschränkte Frist.

Zusammenfassung

Einstellung

Durch eine minimalistische Erzählung präsentiert, vermeidet Shadow of the Colossus die Offenlegung detaillierter Informationen über die Hintergrundgeschichten und Wechselbeziehungen seiner Charaktere an den Spieler. Das Spiel spielt in einer Fantasy- Welt, in der eine riesige und unbewohnte Halbinsel , bekannt als das Verbotene Land, als Hauptschauplatz für die Ereignisse des Spiels dient. Durch eine Bergkette im Norden und das Meer im Süden und Osten vom Außenreich getrennt, enthält das Gebiet Ruinen und Überreste antiker Strukturen, die darauf hindeuten, dass es früher eine Siedlung war.

Der einzige Zugangspunkt in die Region ist eine kleine Kluft in den Bergen im Norden, die zu einer massiven Steinbrücke führt. Diese Brücke überspannt die Hälfte der Landschaft und endet an einem großen Tempel namens "Schrein der Anbetung", der sich in seiner Mitte befindet. Es ist jedoch verboten, das Land zu betreten, das neben von Menschenhand geschaffenen Strukturen auch verschiedene geografische Merkmale wie Seen, Hochebenen, Canyons, Höhlen und Wüsten umfasst.

Zeichen

In einem hell erleuchteten Heiligtum steht ein junger Krieger neben der Leiche einer auf dem Altar liegenden Jungfrau.
Wandere in der Nähe von Mono. Langes Haar war ein grundlegender Aspekt der Designs von Wander und Mono, und im letzteren Fall sollte es einen visuellen Kontrast zu Ico- Charakter Yorda bieten.

Der Protagonist des Spiels ist Wander (ワンダ, Wanda , geäußert von Kenji Nojima ) , ein junger Mann, dessen Ziel es ist, ein Mädchen namens Mono (モノ, geäußert von Hitomi Nabatame ) wiederzubeleben . Die einzige gesicherte Tatsache in Bezug auf Mono ist, dass sie eine Jungfrau war, die geopfert wurde, weil ihr ein verfluchtes Schicksal zugeschrieben wurde. Wander bei seinem Bestreben, sie wiederzubeleben, unterstützt sein treues Pferd Agro (アグロ, Aguro ) , das als sein einziger Verbündeter beim Besiegen der Kolosse dient; die englischsprachige Version des Spiels bezeichnet Agro als männliches Ross, obwohl Regisseur Fumito Ueda sagte, dass er Wanders Pferd als Weibchen ansehe. Wander erhält auch Hilfe von einer Wesenheit namens Dormin (ドルミン, Dorumin , geäußert von Kazuhiro Nakata und Kyōko Hikami ) . Die Geschichte dreht sich um diese Charaktere, verfügt aber über eine kleine Nebenbesetzung, die von Lord Emon (エモン, geäußert von Naoki Bandō ) und seinen Männern repräsentiert wird .

Dormin spricht mit zwei Stimmen gleichzeitig (eine männliche und eine weibliche) und ist ein mysteriöses, körperloses Wesen. Laut Legenden aus der Spielwelt hat Dormin die Macht, die Toten wiederzubeleben; diese Prämisse dient als treibende Ursache für Wanders Eintritt in das verbotene Land, da er die Hilfe des Wesens bei der Wiederbelebung von Mono sucht. Dormin bietet an, sie wiederzubeleben, wenn Wander die sechzehn Kolosse zerstört. Einer der Kommentatoren der Handlung des Spiels spekulierte, dass der Name "Dormin", der "Nimrod" rückwärts buchstabiert, als Hinweis auf den Körper des biblischen Königs Nimrod dient, der zerstückelt und zerstreut wurde.

Lord Emon ist ein Schamane, der in der Einleitung des Spiels eine Vision erzählt, die den Ursprung des Landes, in das Wander gekommen ist, vage erklärt und feststellt, dass der Zutritt zu diesem Ort verboten ist. Wie im Spiel dargestellt, besitzt er ein enormes Wissen über die Natur und Eindämmung von Dormin und verfügt über die Fähigkeit, mächtige Magie einzusetzen . Er hat eine kleine Gruppe von Kriegern unter seinem Kommando und verfolgt Wander, um die Anwendung des "verbotenen Zaubers" zu verhindern, das Ritual, das die Zerstörung der sechzehn Kolosse und die Wiederherstellung von Dormins Macht beinhaltet.

Die Kolosse sind gepanzerte, meist riesige Kreaturen mit Formen, die von verschiedenen Humanoiden bis hin zu Raubtieren reichen, und leben in allen möglichen Umgebungen und Umgebungen, einschließlich unter Wasser und beim Fliegen durch die Luft. Ihre Körper sind eine Verschmelzung von organischen und anorganischen Teilen wie Gestein, Erde, Fell und architektonischen Elementen, von denen einige verwittert oder gebrochen sind. Einige Kolosse sind friedlich und greifen nur an, wenn sie provoziert werden, während andere aggressiv sind und bei Sicht angreifen. Sie bewohnen bestimmte Orte im verbotenen Land und wagen sich nicht außerhalb ihres eigenen Territoriums. Einmal getötet, bleiben sie dort, wo sie gefallen sind, als ein Hügel aus Erde und Felsen, der dem ursprünglichen Koloss vage ähnelt. Eine Lichtsäule markiert den Standort jedes Kolosses, nachdem er besiegt wurde. Die lateinischen Namen der Kolosse sind zwar in den Fanmedien verbreitet, aber nicht offiziell und werden im Spiel nie erwähnt.

Parzelle

Zu Beginn des Spiels betritt Wander das verbotene Land und reist auf seinem Pferd Agro über eine lange Brücke. Nachdem sie den Eingang zum Schrein der Anbetung erreicht haben, bringt Wander, der den Körper von Mono mit sich getragen hat, sie zu einem Altar im Tempel. Einen Moment später erscheinen mehrere humanoide Schattenkreaturen und nähern sich Wander, bevor er sie mit einer Welle des uralten Schwertes in seinem Besitz mühelos entlässt.

Nachdem die Schattenkreaturen besiegt wurden, manifestiert sich die körperlose Stimme von Dormin im Schrein und drückt ihre Überraschung darüber aus, dass Wander die Waffe besitzt. Wander erklärt die Notlage, die ihn dazu brachte, das verbotene Land zu suchen und bittet Dormin, Monos Seele in ihren Körper zurückzubringen. Dormin bietet Wanders Bitte an unter der Prämisse, dass er ein Ritual abschließt, das die sechzehn Idole , die die Halle des Tempels säumen , zerstören soll . Zu diesem Zweck muss Wander mit seinem Schwert jede der physischen Inkarnationen der Idole töten – die Kolosse, deren Präsenz sich über die weite Fläche außerhalb des Tempels erstreckt. Obwohl von Dormin gewarnt, dass er möglicherweise einen hohen Preis zahlen muss, um Mono wiederzubeleben, macht sich Wander auf den Weg, das Land nach den Kolossen zu durchsuchen und sie zu zerstören.

Ein Aspekt von Wanders Mission, der ihm unbekannt ist, ist, dass die Kolosse Teile von Dormins eigener Essenz enthalten, die vor langer Zeit verstreut wurden, um das Wesen machtlos zu machen. Als Wander jeden Koloss tötet, dringt ein freigesetztes Fragment von Dormin in seinen Körper ein. Im Laufe der Zeit zeigen sich die Anzeichen von Wanders Verfall aus der gesammelten Essenz: Seine Haut wird blasser, sein Haar dunkler und sein Gesicht wird zunehmend von dunklen Adern bedeckt. Der Ausgang der Schlacht mit dem zwölften Koloss führt zu einer Enthüllung einer Gruppe von Kriegern, die Wander unter der Führung von Emon verfolgt. Von Dormin gedrängt, sich mit seiner Aufgabe zu beeilen, macht sich Wander bald auf den Weg, um den sechzehnten und letzten Koloss zu besiegen. Auf dem Weg zu dieser Konfrontation reitet er zu Pferd über eine lange Brücke, die auf halbem Weg einzustürzen beginnt, aber Agro schafft es, Wander auf die andere Seite zu werfen, bevor er in den fernen Fluss darunter fällt.

Kurz darauf bezwingt Wander den letzten Koloss, als Emons Gesellschaft im Schrein der Anbetung ankommt, um mitzuerleben, wie der letzte Tempelgötzen zerbröckelt. Kurz darauf taucht Wander wieder im Tempel auf, die Anzeichen seiner Verderbnis sind leicht zu erkennen: Seine Haut ist klamm, seine Augen leuchten silbern und ein paar winzige Hörner sind aus seinem Kopf gewachsen. Emon erkennt ihn als Übertreter, der bei einem Vorfall, der sich vor Wanders Reise in das verbotene Land ereignete, das uralte Schwert stahl, mit dem er die Kolosse tötete. Emon befiehlt seinen Kriegern, den „ besessenen “ Mann zu töten, als er sich Mono nähert und schließlich von einem von Emons Männern durch das Herz gestochen wird. Jedoch übernimmt ein neuer ganzer Dormin die Kontrolle über Wanders Körper und verwandelt sich in einen schattenhaften Riesen. Während seine Männer fliehen, wirft Lord Emon das uralte Schwert in einen kleinen Teich im hinteren Teil der Tempelhalle, um einen Wirbelwind aus Licht zu erzeugen. Der übernatürliche Wirbel verzehrt Dormin und Wander, was Dormin wieder im Tempel versiegelt. Als Emon und seine Krieger fliehen, stürzt die Brücke, die zum Tempel führt, hinter ihnen ein und ihre Zerstörung isoliert das verbotene Land für immer vom Rest der Welt. Obwohl er Wander für seine Taten vor ihrer Begegnung verurteilt hat, drückt Emon die Hoffnung aus, dass Wander eines Tages für seine Verbrechen büßen kann, sollte er überlebt haben.

Zurück in der Schläfe erwacht Mono und findet Agro, der mit einem verletzten Hinterbein in die Schläfe humpelt. Mono folgt Agro zu dem Teich, in den Wander und Dormin von Emons Zauber gezogen wurden, wo sie einen männlichen Säugling mit winzigen Hörnern auf dem Kopf findet. Mono nimmt das Kind mit, folgt dem Pferd zu höheren Ebenen des Schreins der Anbetung und erreicht am Ende des Spiels einen geheimen Garten innerhalb des Schreins.

Entwicklung

Herkunft

Ein riesiges humanoides Reptil steht vor dem Hintergrund brennender Gebäude.  Es speit einen Feuerstrahl auf ein Kampfflugzeug, das es in seiner rechten Hand hält.  Unten links unter dem "Godzilla"-Logo blicken mehrere Personen ängstlich nach vorne.  Unten rechts sieht ein schwarzhaariger Mann mit Augenklappe schräg zu seiner Rechten.
Als Inspirationsquelle für das Konzept von Shadow of the Colossus diente das Genre des Monsterfilms , von dem der ursprüngliche Godzilla- Film (1954 oben abgebildetes Kinoplakat) ein berühmtes Beispiel ist .

Shadow of the Colossus ist das zweite Projekt von Team Ico , einer Gruppe von Mitarbeitern im International Production Studio 1 von Sony Computer Entertainment (SCEI), die von Regisseur Fumito Ueda und Produzent Kenji Kaido geleitet wurde . Das Spiel entstand aus einem der Uedas Konzepten , dass er direkt entwickelt , nachdem das Team ihren Debüt - Titel eingereicht Ico , Ende 2001 für veröffentlichte Sony ‚s PlayStation 2 - Konsole Videospiel , für die Veröffentlichung. Da die Grundlage für das anschließende Spiel von Team Ico noch nicht festgelegt war, untersuchte Ueda "eine Reihe alter Ideen, die in meinem Kopf herumschwirrten ... die unter den bisherigen Umständen nicht umsetzbar waren". Nach einer kurzen Überprüfung dieser Wege entschied sich Ueda, eine zu erkunden, die seinen eigenen Vorlieben als Spieler entsprach.

Ueda stellte sich ein Werk mit einem zugrunde liegenden Motiv der „ Grausamkeit als Ausdrucksmittel“ vor. Ueda war der Meinung, dass dieses Thema in zeitgenössischen Titeln wie Grand Theft Auto III weit verbreitet war und wollte es in einem Spiel seines eigenen Designs verwenden. In einer Diskussion mit Kaido bemerkte Ueda, dass er eine Vielzahl von Videospielen gespielt hatte, die Kämpfe mit großen Bossen enthielten , die der Spieler aus der Ferne schießen musste, um ihn zu besiegen. Ueda glaubte , dass die Boss - Sequenzen dieser Spiele rationalisiert werden könnten , wenn der Spielercharakter in der Lage wäre , sich den übergroßen Gegnern zu nähern und sie zu besteigen , um sie mit einer Nahkampfwaffe zu töten . Dementsprechend entschied er sich, das Spiel um die Begegnungen des Spielercharakters mit riesigen fiktiven Kreaturen zu stützen, eine Prämisse, die aus Uedas Kindheitsfaszination für Monsterfilme stammte . Dies führte zu einer Betonung der Einbeziehung eines groß angelegten Abenteuers in den Titel, ein Element, das Ueda als einflussreich bei der Gestaltung der stilistischen Identität des Spiels ansah.

Ursprünglich betrachtete das Team Uedas Idee neben einem anderen parallel entwickelten Spiel. Laut Ueda hatte das Spiel nichts mit seinem früheren Konzept zu tun, und das Team gab ihm während der Entwicklung keinen Arbeitstitel oder skizzierte sein Design. Ueda erkannte die fertige Iteration des zweiten Titels von Team Ico als "in vielerlei Hinsicht ein Spiel für Jungen und Männer" an; Umgekehrt wurde das separat produzierte Spiel so gestaltet, dass es eher ein weibliches Publikum anspricht. Inhalt, Schnittstelle und thematischer Fokus unterschieden sich deutlich von denen, die sich letztendlich im nächsten Spiel des Teams nach Ico manifestieren würden . Das unbetitelte Spiel verwendete keine 3D-Grafiken , während Team Ico sie auf ihr veröffentlichtes Spiel anwendete. Das Team verwarf schließlich seine Pläne für einen Gegentitel zu Uedas beabsichtigtem Spiel, das er beschloss, in die weitere Entwicklung einzusteigen.

Vor dem Start des Projekts prüfte Team Ico die Möglichkeit, es zu einer Fortsetzung ihres ersten Spiels zu entwickeln. Dieser Vorschlag wurde von einigen Mitarbeitern abgelehnt, die argumentierten, dass die Geschichte und das Gameplay ihres vorherigen Titels weitgehend in sich abgeschlossen seien und dass die Nachfrage der Verbraucher nach einem neuen Ico- Spiel fraglich sei. Laut Ueda ging Team Ico davon aus, dass das Level- Design eines Ico- ähnlichen Einzelspieler-Spiels die Erstellung komplexer Rätsel erforderte , eine Praxis, die die Mitarbeiter vermeiden wollten. Sie beschlossen, auf die Aussicht auf eine Fortsetzung von Ico zu verzichten und ein eigenständiges Spiel mit dem vorläufigen Namen NICO (ein Portmanteau von ni , 2 auf Japanisch und "Ico") zu produzieren. Das Team stimmte ursprünglich zu, NICO als Online-Multiplayer- Spiel zu entwickeln , das im Gegensatz zu Ico "kein komplexes Leveldesign erfordert". Laut Kaido bestand das grundlegende Ziel des Teams darin, eine Technologiedemo zu erstellen , die eine vorläufige Wiedergabe der fiktiven Welt und der Funktionen des Spiels darstellt. Entwicklung begann unmittelbar nach dem Dezember 2001 Veröffentlichung von Ico ' s japanischer Version.

Frühe Prototypen

Ein Bild des ursprünglichen PlayStation 2-Modells, ergänzt durch ein angeschlossenes netzwerkfähiges Add-On.
Team Ico produzierte die Technologiedemo für NICO , die erste auf Online-Multiplayer ausgerichtete Inkarnation von Shadow of the Colossus , unter Verwendung der nativen grafischen Fähigkeiten der PlayStation 2 (hier mit angeschlossenem Netzwerkadapter gezeigt ).

Zur Entwicklung des Konzept - Videos für NICO gebildet, Team Ico eine kleine interne Gruppe, die aus Ueda enthalten waren, von Ico ' s - Designern und ein etwa 10-Personen - Animationsteam. Ihr Ziel war es, "[einen] Film mit einer extrem endgültigen Form" zu liefern, der als visuelle Vorlage für das fertige Spiel dienen könnte. Das erste Storyboard , das das Video skizzierte, wurde im Januar 2002 entworfen und der eigentliche Kurzfilm wurde im Mai fertiggestellt. Es zeigte eine Gruppe von drei maskierten, gehörnten Jungen, die zu Pferd durch eine weite Landschaft ritten und ein hoch aufragendes Wesen angriffen, das an den zweiten Boss in Shadow of the Colossus erinnerte . Das Video wurde in der Ico- Game-Engine visualisiert und in Echtzeit auf der PlayStation 2-Hardware gerendert . Mit diesen Maßnahmen wollte das Team abschätzen, inwieweit die Fähigkeiten der Plattform die Verwirklichung ihrer Vision ermöglichten.

Laut Kaido schätzte das Team die resultierende Technologie-Demo als sehr abgeschlossen ein und konnte sie daher als Referenz für die gesamte Produktion des Spiels verwenden. Obwohl sie später die Grafik des Spiels von denen der Demonstrationsrolle modifizierten, wurden die Themen "Bekämpfung eines riesigen Feindes" und "[Erkunden] eines riesigen Feldes" in das endgültige Spieldesign übernommen. Die Demo zeigte Elemente an, die aus dem veröffentlichten Spiel ausgeschlossen waren. Darunter befand sich ein vorgestellter Gameplay-Mechanismus, bei dem einer der Angreifer des Koloss, der ihn bestiegen und getötet hatte, sein sich näherndes Pferd bestieg, indem er von der Leiche des Wesens auf seinen Rücken sprang. Das Konzeptvideo wurde später auf vielen Messen ausgestellt, wie zum Beispiel auf dem DICE Summit 2006 in Las Vegas, wo Kaido und Ueda rückblickend mit Lorne Lanning über die Entwicklung des Spiels diskutierten .

Im Juni 2002 begann eine kleine Gruppe von Mitarbeitern bei Team Ico für den Aufbau einer Prototyp von NICO für die Prüfung Zwecke. In seiner Rolle als Produzent beauftragte Kaido das Team mit der Aufnahme von technologischen Features, die er als wichtige Meilensteine der Entwicklung erkannte . Einer der von Kaido ausgegeben Herausforderungen , die die Schaffung von „organischer Kollision Verformung“, ein Begriff, der auf sein Konzept der realistischen anspielte Charakter Physik in Bezug auf die Bewegung des Kolosse. Wenn beispielsweise das Glied eines Kolosses gerade horizontal war, erwartete Kaido, dass der Spieler über das Glied rennen kann, als wäre es eine andere ebene Fläche . Die Programmierer von Ueda und Team Ico haben über sechs Monate damit verbracht, eine funktionierende Version dieser Funktionalität zu erstellen. Sie begannen damit, einer virtuellen Umgebung einen Charakter hinzuzufügen, in der die Figur auf ein stangenähnliches Objekt klettern konnte. Eine der Prioritäten des Teams zu dieser Zeit war es, ein Physikmodell für Charaktere zu programmieren, die sich anders verhielten, wenn „[sie] abgeschüttelt wurden oder nur knapp vermieden[ed], darauf herumgetrampelt zu werden“.

Im Mai 2003 versammelten Team Ico ein Vorführzwecken Build von NICO und präsentiert sie in einer Produktions Sitzung. Die vollständige Entwicklung des Spiels wurde direkt nach der Veröffentlichung genehmigt und im selben Monat begonnen. In diesem Jahr wurde die NICO- Technologie-Demo in den Auslandsniederlassungen von Sony unter einer Reihe von zukünftigen PlayStation 2-Titeln gezeigt und ihre Präsentation begeisterte die Zuschauer. Obwohl das Team an der Arbeit auf dem Spiel im Geheimen versucht, an einem bestimmten Punkt Bilder von NICO ' s Reit Zeichen wurden ins Internet durchgesickert . Ihre Verbreitung veranlasste Enthusiasten, darüber zu spekulieren, was sie als Fortsetzung von Ico wahrnahmen . Laut Ueda, das Team wieder verwendete Elemente von Ico ' s Charakter - Design für NICO die Produktion des Konzept - Videos zu beschleunigen und die Kosten zu minimieren. Er behauptete, dass NICO trotz ihrer stilistischen Ähnlichkeiten nicht mit Ico verwandt sei und dass seine Kollegen das frühere Spiel nicht als Fortsetzung identifizierten. Zeitgenössische und retrospektive Quellen beschrieben jedoch das zweite Spiel von Team Ico sowohl als spirituellen Nachfolger als auch als Prequel von Ico .

Die Mitarbeiter nutzten das Feedback der Spieler, um die Erprobung des Systems der "organischen Kollisionsverformung" voranzutreiben, indem sie einfache Objekte eingeben, um seine Fähigkeiten zu testen. Obwohl Team Ico eine gründliche Untersuchung des technologischen Rahmens des Spiels durchgeführt hatte , schloss es seine Validierung nicht ab, als sie in die Produktionsphase eintraten. Nach Auswertung der begrenzten Anzahl von Mitarbeitern, die an NICO beteiligt waren , sowie ihrer beruflichen Profile kam Team Ico zu dem Schluss, dass sie nicht qualifiziert waren, ein reines Online-Spiel zu liefern. Sie beschlossen dann, diese Richtung aufzugeben und NICO in einen Einzelspieler-Titel umzuformulieren . Das Team verworfen Ico ' s - Entwicklungs - Tools , dass sie zu Beginn des Projekts und bewegt benutzt hatte , neue Programmierung Utilities zu schreiben. Dementsprechend entschieden sie sich, anstelle der von Ico eine dedizierte Spiel-Engine für den Titel zu entwickeln . Während die Mitarbeiter beabsichtigt hatten, die Entwicklungspraktiken, die sie in Ico angewendet hatten, wiederzuverwenden , um mit NICO fortzufahren , bedeutete die Abkehr von der Technologie des älteren Spiels, dass sein Nachfolger "fast von Grund auf neu gebaut" wurde.

Produktion

Nach einer langen Vorbereitungsphase begann die Produktion des Spiels im September 2003. Als Herausgeber des Spiels gab SCEI dem Projekt im Vergleich zu den Ressourcen des Ico- Teams mehr Entwicklungszeit, Finanzierung und kreativen Freiraum , Maßnahmen, die sich aus die Anerkennung des Unternehmens für den kritischen Erfolg dieses Spiels. Kaido merkte auch an, dass er und Ueda sich bemühten, die Produktion mit neu eingestelltem Personal zu erweitern. Sie suchten potenzielle Mitarbeiter, insbesondere künstlerische Fachkräfte , durch Stellenanzeigen, die sie in den japanischen Fachmedien verbreitet hatten, und durch Mundpropaganda . Aus einem Pool von fünfhundert Bewerbern wurden anschließend zehn für die Mitarbeit an dem Spiel herangezogen; Ueda war jedoch der Meinung, dass nur ein oder zwei seine Kriterien erfüllten, da er jede Facette des Titels so gut wie möglich gestalten wollte. Kaidos Anliegen während der Produktion war es, die Fähigkeit von Team Ico zu gewährleisten, ihren Zeitplan und ihre Budgetverpflichtungen einzuhalten und gleichzeitig sicherzustellen, dass sie die Möglichkeit haben, "alles, was Ueda anstrebte, innerhalb der uns zur Verfügung stehenden Zeit zu schaffen".

Kaido bemerkte, dass seine Kollegen "mit dem Übergang in die vollständige Produktion beginnen müssen", da sie umfangreiche Anstrengungen in die Vorbereitung der Spieltechnologie investiert hatten. Das Team war zunächst nicht in der Lage, den Grad an Raffinesse zu ermitteln, mit dem sie ihre Ideen im Spiel verwirklichen konnten. Charakterdesigner Shinpei Suzuki erinnerte sich, dass sie mit der experimentellen Entwicklung des Spiels begannen und durch Versuch und Irrtum Fortschritte machten . Zu Beginn des Teams gaben die Designer Anweisungen heraus, die die programmierbaren Eigenschaften der kolossalen Feinde zusammen mit den Mitteln ihrer Niederlage umrissen und die nach und nach in den Titel integriert werden sollten. Der Prozess, in dem die Mitarbeiter versuchten, diese Konzepte einzuführen, führte in der Regel zu Problemen bei der Umsetzung, die eine Überarbeitung zuvor eingereichter Arbeiten erforderten. Laut Kaido hatte das Team während der Entwicklung der Kolosse Mühe, bestimmte Bewegungen der Feinde gemäß den Erwartungen des Personals zu choreografieren. Um diesen Fehler zu beheben, überarbeitete Team Ico seine ursprüngliche Programmierlösung, die die Bewegungen der Kolosse im Spiel animierte. Suzuki beschrieb die frühen Leistungen des Teams als empirisch ; im oben genannten Zeitraum testete das Personal routinemäßig die erwarteten Komponenten des Spiels und passte sie an, bis sie ihre ordnungsgemäße Funktion bestätigten.

Ein Japaner mit schwarzem Hemd schaut nachdenklich nach rechts.
Regisseur Fumito Ueda war maßgeblich an der kreativen Gestaltung von Shadow of the Colossus beteiligt .

Um das Design der visuellen Elemente des Spiels zu planen, verwendete Ueda eine 3D-Computergrafiksoftware, anstatt sie auf Papier zu skizzieren. Seine Begründung war, dass die Notwendigkeit, das handgezeichnete Kunstwerk im letzteren Fall in polygonale Formen umzuwandeln, dazu führen würde, dass der Detaillierungsgrad der reproduzierten Assets gegenüber dem der Quellbilder erheblich reduziert wird. Bei der Definition der Einbeziehung der Spielumgebungen skizzierte Ueda seine Vorschläge an die Landschaftsdesigner des Teams, die dann daran arbeiteten, sie auf den Titel anzuwenden. Nachdem die Standorte der einzelnen Kolosse in der Engine des Spiels visualisiert wurden, begann die Gruppe, die Spielumgebung zusammenzustellen, indem sie Zwischenbereiche zwischen den Verstecken der Feinde hinzufügte. Während der Entwicklung änderte sich die Größe der Spielwelt häufig, da das Team das Verbindungsmaterial neu organisierte. Umweltdesigner Kouji Hasegawa merkte an, dass die Landschaftsgrafik mehrfach drastisch überarbeitet wurde, weil Ueda ihn und seine Kollegen drängte, die hellen Töne in der Farbgebung der Bereiche zu verstärken und "die Helligkeit und die Sättigung der Texturen" zu betonen . Wie Ico zeigt das Spiel einen eigenen Beleuchtungsstil. Die Spiel-Engine verwendet Elemente wie entsättigte Farben, Bewegungsunschärfe und partielles High-Dynamic-Range-Rendering ; und es legt großen Wert auf Blütenbeleuchtung .

Als Team Ico die physikorientierten Funktionen des Spiels operationalisierte, verfeinerten sie sie mit Bezug auf die von Ico inspirierten Charakterdesigns aus dem NICO- Konzeptvideo weiter. Nach den Systemen , die den Spieler Interaktionen mit den Kolossen und erzeugt die Spielwelt etabliert modelliert, integriert das Team die bisherigen Modelle aus dem NICO Prototyp in einem neu gestalteten, singuläre Figur. Die Notwendigkeit für den Protagonisten, einen 3D-Raum frei zu durchqueren, veranlasste das Team, das Präsentationsformat von Ico , dessen Gameplay aus einer festen Perspektive betrachtet wird , aufzugeben und ein Kamerasystem mit einer Third-Person-Ansicht des Charakters einzuführen . Nach der Einbeziehung der Fähigkeit des Spielercharakters, Klettermanöver auszuführen, ermöglichte das Team dem Spiel, seine körperliche Reaktion auf Fälle von Stürzen von einem sich bewegenden Koloss zu ändern; die Reaktion würde je nach Entfernung variieren, die der Körper des Protagonisten zum Landepunkt zurücklegte. Laut Ueda ließ ihn der Moment, als er die tatsächliche Wirkung dieser Simulation sah , glauben, dass das Projekt im Vergleich zu früheren Videospielen ein außergewöhnliches Spielerlebnis bot.

Die Charakteranimation erfolgt über die Keyframe- Animation, die simulierte Physik des Spiels und die inverse Kinematik (IK) – eine Methode, die aus dem Bereich der Robotik stammt . Einige der Charaktere des Spiels sind prozedural animiert ; Diese Technik wird aufgrund der begrenzten Rechenkapazität der PlayStation 2 nur selten verwendet. Während die Grundbewegungen der Charaktermodelle von Hand animiert wurden, werden ihre physischen Interaktionen in Echtzeit von der Physik-Engine des Spiels simuliert . Die generierten Daten werden in das IK-System eingegeben, um die Gelenke eines Modells und damit seinen gesamten Körper zu animieren . Dabei schätzt das System die Verschiebung , den Winkel und die Richtung der endgültigen Bewegung ab und das Modell wird entsprechend dieser Berechnungen in der Umgebung positioniert. Als Ergebnis werden vordefinierte Animationen mit physikalischen Effekten vermischt, um eine lebensechte Charakterbewegung zu erzeugen: So verhält sich die Spielerfigur beispielsweise wie ein schwingendes Pendel, wenn sie an einem Koloss hängt, während dieser versucht, ihn zu entfernen. Auf das Pferd des Protagonisten angewendet, ermöglicht die Technologie dem Charakter, seine Haltung auf unebenen Oberflächen für zusätzlichen Realismus anzupassen, ein Merkmal, das sich auf die Kolosse erstreckt.

In Bezug auf die Kolosse war Team Ico darauf bedacht, dass ihre Bewegungen plausibel waren und bemühte sich, die Massivität und das Energieniveau der Kreaturen genau darzustellen. Die Kolosse wurden so programmiert, dass sie auf das Auftreten bestimmter spielergesteuerter Ereignisse in einem der "Sensorbereiche" reagieren, die von der künstlichen Intelligenz (KI) der Feinde in ihrem umgebenden Territorium festgelegt wurden. Befindet sich der Spielercharakter beispielsweise am Boden und nähert sich einem bewaffneten Koloss von vorne, schwingt die Kreatur ihre Waffe gegen ihn. Im Gegensatz zu einem hartcodierten Programm konnte die KI des Kolosses für jede Szene des Spiels fein abgestimmt werden. Team Ico entwickelte auch KI-fähige Bewegungsalgorithmen für das Pferd des Protagonisten, das als realistische Darstellung seiner realen Gegenstücke konzipiert wurde. Das resultierende Design ermöglicht es dem Pferd, gelegentlich die Befehle des Spielers zu ignorieren und proaktiv zu sein, um sichtbare Gefahrenquellen in seiner Umgebung zu vermeiden. Ueda gab jedoch zu, dass das Team ein Gleichgewicht suchen musste, wie oft Agro nicht auf Spielereingaben reagierte, um die Spielbarkeit nicht dem Streben nach Realismus zu opfern.

Ein bebrillter Japaner in schwarzem T-Shirt und grauer Jacke blickt gespannt nach vorne.
Produzent Kenji Kaido arbeitete daran, dass das Team von Shadow of the Colossus die kreativen Herausforderungen der Produktion des Spiels meistern konnte.

Kaido gab zu, dass die Ambitionen von Team Ico für das Spiel mit der PlayStation 2-Hardware teilweise nicht umsetzbar waren und dass das Team während der Produktion mehrmals "die Kardinalregeln des Spieldesigns aus den Augen verloren" habe. Eines der Probleme, die dazu führten, dass bereits im Spiel integrierte Assets verworfen wurden, war die Vielfalt der Kolosse. Ueda beabsichtigte ursprünglich, 48 Kolosse in NICO zu integrieren , aber ihre Anzahl wurde später auf 24 reduziert, als er zu dem Schluss kam, dass seine frühere Vision nicht realisierbar war. Schließlich entschied sich Ueda für die 16 Wesen des veröffentlichten Spiels, da er befürchtete, dass Team Ico nicht in der Lage sein würde, die erwartete Qualität des Spiels zu erreichen, wenn sie die vorherige Anzahl der Kolosse beibehalten würden. Um die vernachlässigbaren Kolosse auszuwählen, schätzte Team Ico ihren jeweiligen Fertigstellungsgrad und den Grad der Überschneidung zwischen der erwarteten Methode zum Besiegen einer bestimmten Einheit und einer Strategie, die einem anderen Feind vorbehalten war. Andere ausgelassene Elemente des Spiels waren ein Spielmodus für zwei Spieler , der aufgrund unzureichender Entwicklungszeit ausgeschlossen wurde, sowie eine Simulation eines ganztägigen Zyklus und Wetterschwankungen, die aufgrund von Problemen herausgeschnitten wurden, die Ueda auf die Speicherkapazität der PlayStation 2 zurückführte. Trotz der konstruktionsbedingten Schwierigkeiten bemerkte Kaido, dass es den Mitarbeitern gelungen sei, ihre kreativen Prioritäten wiederholt zu bekräftigen, nachdem sie die NICO- Technologie-Demo zu Rate gezogen hatten .

Im Laufe der Zeit erwies sich die Entwicklung als anstrengend für die Mitarbeiter, und die Erwartungen der Fans an das zweite Spiel von Team Ico setzten sie unter Druck, ihre bisherige Arbeit in Ico zu übertreffen . Die Moral des Teams wurde durch Uedas perfektionistische Tendenzen herausgefordert, da er oft in seinen Bitten um Überarbeitungen der Spielkomponenten forderte. Sowohl ihm als auch Kaido zufolge war Uedas Beharren darauf, die künstlerischen Facetten der Entwicklung persönlich zu überwachen, ein Faktor für die Entstehung der Rückschläge, die das Team bei der weiteren Arbeit am Spiel erlebte. Thomas Wilborgh vom schwedischen Gaming-Magazin LEVEL kommentierte anschließend, dass Uedas praktische Rolle bei der Entwicklung seiner Spiele ein Beweis dafür sei, dass er mit allen für ihre Entwicklung relevanten Aspekten vertraut sei und dass Ueda daher in der Lage sei, den Respekt des einzelnen Personals zu erlangen persönliche Qualität. Auf der Höhe der Produktion blieb Ueda im Büro nach Stunden zu machen Fortschritte bei den Inhalte in dem Spiel beitragen; Kaido weigerte sich auch, die Arbeit vorzeitig zu verlassen, wenn er es für notwendig hielt, anderen Teammitgliedern, die Überstunden machten, moralische Unterstützung zu bieten. Kaido lobte das Engagement des Personals im Nachhinein, da er glaubte, dass ihre Leistung es Team Ico ermöglichte, "am Ende den Zeitplan einzuhalten", trotz der reduzierenden Änderungen, die das Spiel im Laufe seiner Produktion erfahren hatte.

Ende 2004, nach zwei Jahren der Entwicklung , während des NICO auf Sonys internen Zeitplan für die kommenden Waren unter den jeweiligen Namen aufgeführt wurde, änderte Team Ico das Spiels ' s Bezeichnung auf seinen endgültigen japanischen Titel. Die europäische Niederlassung von SCEI wollte das Spiel unter dem Namen Ico 2 in den zugehörigen Regionen veröffentlichen. Sony Computer Entertainment America schlug jedoch vor, den Originaltitel des Spiels, übersetzt als Wanda and the Colossus , für eine nordamerikanische Veröffentlichung in Shadow of the Colossus umzubenennen. Bei der Namensgebung des Spiels beabsichtigte Ueda, sich vom abstrakten Titel Ico zu einem einfacheren und geradlinigeren Produktnamen zu bewegen . Dies führte zu dem nativen Titel des Spiels, der eine größere öffentliche Anziehungskraft und Klarheit bot als der von Ico und aus der Sicht japanischer Verbraucher auffallend war. Shadow of the Colossus wurde Anfang September 2004 – zusammen mit Genji: Dawn of the Samurai – über eine Ankündigung auf der offiziellen japanischen PlayStation- Website enthüllt . Am 10. September hielt SCEI eine offizielle Pressekonferenz ab, bei der Shadow of the Colossus von Ueda und Kaido japanischen Fachjournalisten vorgestellt wurde. Begleitet wurde die Veranstaltung von einer Orchester- Live- Performance ausgewählter Musik aus dem Soundtrack des Spiels , die interessierte Besucher in den Showcase lockte. Später in diesem Monat wurde auf der Tokyo Game Show 2004 ein Trailer zu Shadow of the Colossus enthüllt , wo Sony auf das vorläufige Erscheinungsdatum des Spiels im nächsten Jahr anspielte .

Bei einem internen Treffen im Februar 2005 beschloss Team Ico, das Feedback der Spieler zur Veröffentlichung von Shadow of the Colossus zu beobachten, um die Mängel des Spiels zu beheben. Im April dieses Jahres kündigte Sony den amerikanischen Titel des Spiels an, und im nächsten Monat hatten westliche Videospiel-orientierte Medien wie GameSpot und 1Up.com eine spielbare Vorabversion von Shadow of the Colossus erhalten und berichteten über ihre ersten Eindrücke über die Spiel. Ebenfalls im Mai wurde die gleiche Version des Spiels – von einer japanischen Online-Nachrichtenquelle geschätzt, dass sie zu diesem Zeitpunkt zu „60 Prozent der Fertigstellung“ war – auf der E3 2005 ausgestellt und zog laut Edge „starke Menschenmengen an, die alle lärmten“. in die Hände zu bekommen und geht um seine schiere Ungeheuerlichkeit herum". Mehrere Zuschauer beschwerten sich jedoch über die niedrige Bildrate des Titels, und Andrew Vestal von Electronic Gaming Monthly kommentierte den Status des Spiels in einer Vorschau und nannte Probleme im Zusammenhang mit der Kollisionserkennung . Ueda gab später die Existenz mehrerer Mängel im Design von Shadow of the Colossus zu ; Gleichzeitig hatte er behauptet, dass das Festhalten der Mitarbeiter an den zentralen Ideen, die sie sich vorgestellt hatten, dazu führte, dass die Elemente des Spiels schließlich zu einem kohärenten Produkt verschmolzen.

Im Juli 2005 trat Team Ico in die letzte Phase der Entwicklung von Shadow of the Colossus ein . Sie hatten sich verpflichtet, die Framerate des Spiels zu verbessern und arbeiteten an der Optimierung der Physik-Engine und der Darstellung der Spielwelt. Ueda stellte fest, dass sich die fertige Version der "organischen Kollisionsverformung"-Technologie drastisch von der ursprünglich vom Team entwickelten Iteration unterschied. SCEI demonstrierte Shadow of the Colossus kurz vor seiner Veröffentlichung auf der Tokyo Game Show 2005 mit positiver Resonanz, und Jō Kirian von ITmedia berichtete, dass sich eine lange Schlange von Besuchern in der Nähe des Ausstellungsstandes des Spiels am Veranstaltungsort anstellte . Ueda sagte Eurogamer nach dem Ende der Convention, dass Team Ico das Spiel als "ziemlich feststehend" ansehe und keine Pläne habe, das Spiel mit neuen Inhalten zu ergänzen. Obwohl sie wiederholt Fristen verpasst und Budgetgrenzen überschritten hatten, dachte Kaido, dass die Implementierung der endgültigen Funktionen des Spiels seine Kollegen stolz machte. Laut Ueda und Kaido war an Shadow of the Colossus letztendlich ein 35-köpfiges Team beteiligt. Nach dreieinhalb Jahren Entwicklungszeit hat Team Ico im September 2005 die japanische und die nordamerikanische Version von Shadow of the Colossus fertiggestellt .

Entwurf

Für Shadow of the Colossus , wählte Team Ico eine anspruchsvolleres Vorlage für ihren kreativen Prozess als Ico ' s Grundidee von ‚Entwurf durch Subtraktion‘; Beim letzteren Ansatz entfernten sie die integrierten Elemente des Titels, die die Spieler von seiner Realität ablenkten. Ueda das Gefühl , dass Ico ' s analoge Struktur zu einem Abenteuerspiel in seiner begrenzten Interaktivität geführt, und er wollte Shadow of the Colossus mehr Spieler-driven im Vergleich zu sein. Zu diesem Zweck versuchte er sicherzustellen, dass das Spiel den Spielern sowohl sporadisch – indem sie In-Game-Szenarien aus eigener Kraft auslösen können – als auch in einem übergreifenden Maßstab – durch die Schaffung neuer Lösungen für das Gameplay – Handlungsspielraum bietet . Darüber hinaus kann der Spieler die Kamera während der Zwischensequenzen manipulieren , eine Funktion, die den Eindruck der Kontrollierbarkeit – und damit das Interesse der Verbraucher – an diesen ansonsten selbstgesteuerten Abschnitten des Spiels aufrechterhält. Gleichzeitig bemühte sich Ueda, den Titel Spielern zugänglich zu machen, die keine Videospiele spielten, indem die Steuerung des Spiels und seine anderen Komponenten vereinfacht wurden.

Kaido und Ueda wollten die zeitgenössischen Trends der Videospielindustrie herausfordern und gestalteten die Kämpfe mit den Boss-ähnlichen Kolossen als unkonventionelle Wiedergabe von Videospiel-Levels. Die Qualität der Kämpfe mit den Kolossen war für Ueda von entscheidender Bedeutung, der sie als Ergebnis seiner Wertschätzung für Bosskämpfe in Videospielen als Spieler sah. Während der Entwicklung überlegte das Team, Kämpfe mit kleineren Feinden jenseits der Kolosse und mit "optionalen Kolossen, die Sie nicht besiegen müssen" in das Spiel aufzunehmen. Diese Vorschläge wurden aufgrund der Überzeugung von Ueda abgelehnt, dass der Spielwert des Titels von diesen Konfrontationen nicht profitieren würde. In Verbindung damit wurde Shadow of the Colossus ohne menschliche, nicht spielbare Charaktere (NPCs) gemacht, obwohl das Team gemäß den Spezifikationen von Ueda auffindbare kleine Tiere im Spiel platzierte . Die Entstehung der Kolosse als Schwerpunkt der einzelnen Segmente des Spiels erforderte von Team Ico disziplinübergreifenden Input. Die sich daraus ergebende Aufgabenverteilung zwischen den Künstlern, Animatoren, Programmierern und Designern des Titels erforderte, dass ihre Beiträge zum Spiel kompatibel waren, um keine Designprobleme zu erzeugen.

Ein breiter Canyon mit steilen, hellbraunen Wänden.
Geographische Merkmale des amerikanischen Westens 's natürliche Attraktionen, wie der Grand Canyon ( Arizona, USA ), informiert das Auftreten von Shadow of the Colossus ' Umgebungen.

Ueda wollte, dass die Präsentation des Spiels herausragend ist und "die Dichte eines Gemäldes" aufweist. Ueda besuchte geographische Sehenswürdigkeiten des Westens der Vereinigten Staaten wie den Grand Canyon und das Death Valley , um sich für die Kulisse des Spiels inspirieren zu lassen. Die Modellierung der Umgebungen des Spiels, deren Anordnung aus unabhängig gebauten Schlachtfeldern stammte, die mit jedem der Kolosse verbunden waren, folgte einem Muster, das Kouji Hasegawa als "einen sich wiederholenden Zyklus des Erstellens, Testens und Tunens" beschrieb. Das Team hatte anfangs Mühe, Uedas Anweisungen zur Gestaltung der Szenerie umzusetzen und änderte häufig die Schauplätze des Spiels, um ein zufriedenstellendes Design für das Setting zu finden. Nach Recherchen in mehreren Genres der bildenden Kunst hat Team Ico einen eigenen grafischen Stil entwickelt, der sowohl gräuliche als auch helle Farbtöne verwendet, um die Atmosphäre des Spiels zu unterstreichen, die von Ueda als "festes Gefühl" bezeichnet wird. Diese Ästhetik wurde durch die Spielmechanik der Suche nach dem Schauplatz für die Kolosse veranschaulicht , die aus Uedas Wunsch entstand, eine einfache und visuell definierte Referenz für den Spieler zu bestimmen. Er bemerkte, dass die fertige Grafik des Spiels – ebenso wie seine Gameplay-Prinzipien – ähnlich wie die von Ico produziert wurden , als Beschwörung stilistischer Parallelen zwischen den beiden Titeln.

Unter den Charakteren des Spiels wurde das Aussehen der menschlichen Persönlichkeiten vor dem der Kolosse festgelegt. Laut Ueda sollten Wander und Mono, obwohl sie dem literarischen Trope "ein kleiner Junge und ein kleines Mädchen" entsprachen, keine archetypischen Rollen einnehmen , und das Team versuchte, ein "cooles" Image zu fördern , indem Wanders Gesten geformt wurden. Das Design der Kolosse wurde von dem des Gameplays abgeleitet und sollte gleichzeitig ein Gefühl von Eigentümlichkeit und Realismus hervorrufen, ohne ihre wahre Natur aufzuzeigen. Ueda zielte darauf ab, den Detailgrad des Spiels mit der Darstellung der gewaltigen Ausmaße des Kolosses zu vermitteln, was durch das Hinzufügen einer bekletterbaren Felloberfläche zu den Kreaturen unterstrichen wurde. Aufgrund der Komplexität der simulierten Physik des Spiels mussten jedoch auch die schnelleren Kolosse kleiner sein. Eine weitere für Ueda bestand darin, eine einzigartige Verbindung zwischen den Kolossen als NPCs und dem Publikum des Spiels herzustellen, indem sichergestellt wurde, dass der Sieg über einen Feind beim Spieler ein widersprüchliches Gefühl hervorrief. Um diesen Aspekt zu untersuchen, kombinierte Ueda eine Szene, die den Tod eines Koloss darstellte, mit einem melanholischen Lied aus einem Filmsoundtrack . Er präsentierte die geschnittene Sequenz den Mitarbeitern, die "vor Lachen ausbrachen. Eine solche Szene zu haben ... schien ihnen ein Fehler zu sein". Trotzdem beschloss Ueda, die Idee auf die restlichen Kolosse zu übertragen, die er als wohlüberlegte Entscheidung bezeichnete, nachdem er die Spieler gebeten hatte, ihre Meinung zu diesem Thema zu äußern.

Für das Szenario von Shadow of the Colossus , Ueda wählte aus abzuweichen Ico ' s Verwendung von Dialog als Erzählung Gerät. Ueda war bestrebt, das Setting des Spiels innerhalb der Beschränkungen der Zielplattform klar zu charakterisieren und entwarf daher eine einfache Storyline für den Titel. Als Teil seiner Herangehensweise an das Umweltdesign des Spiels betonte Ueda das Motiv eines "einsamen Helden" im Spiel, passend zur Atmosphäre von Ico . Ueda erklärte, dass seine Designpraktiken zusammen mit den technologischen Einschränkungen der Zeit dazu führten, dass er "Charaktere bevorzugt, die in ihrem eigenen Kopf leben, anstatt komplizierte Beziehungen zu anderen Charakteren zu haben". Gleichzeitig interessierte er sich für das Konzept der Kameradschaft zwischen einem KI-gesteuerten Charakter und dem Spieler. Dies führte ihn eine Partnerschaft zwischen Wander und Agro, erinnert an die Verbindung zwischen konstruieren Ico ' s Titelheld und Yorda, ein NPC. Zum Teil basierend auf Uedas eigenen Erfahrungen im Reiten , bereitete das Team eine detaillierte Reihe von Manövern vor, die Wander gemeinsam mit Agro ausführen konnte, und gab Agro eine entscheidende unterstützende Rolle während des Spiels. Kaido war mit der Umsetzung von Agro besonders zufrieden, und Ueda ließ sich vom Zusammenspiel zwischen Pferd und Protagonist inspirieren, sein folgendes Spiel The Last Guardian auf eine ähnliche Beziehung zu fokussieren .

Musik

Shadow of the Colossus: Roar of the Earth (Original-Game-Soundtrack)
Soundtrack-Album von
Freigegeben 7. Dezember 2005
Verzeichnet Victor Studio
Genre Videospiel-Soundtrack
Länge 75 : 36
Etikett König Aufzeichnungen

Die Entwicklung von Shadow of the Colossus " Musik neben der des Spiels selbst gestartet. Uedas Kernidee war es, eine "dynamische und galante" Partitur im Spiel zu verwenden, ähnlich der traditionellen Hollywood- Filmmusik. Ziel des Teams war es, mit dem Soundtrack von Shadow of the Colossus , wie auch bei Ico , ihn von konventioneller Videospielmusik abzuheben und „möglichst Zurückhaltung in Bezug auf den emotionalen Ausdruck auszudrücken“. Inspiriert vom Eröffnungsthema von Silent Hill wollte er auch, dass der Soundtrack ein melancholisches Ambiente sowie die Geschichte des Spiels widerspiegelt, die auf den Elementen der Erzählung von Tod und Auferstehung basiert . Ein durchgängiges Anliegen von Ueda war es, das Spiel mit Kompositionen zu versehen, die einen erhabenen und würdevollen Ton annahmen, um die grandiose Natur der Kolosse zu unterstreichen.

Der Soundtrack wurde von Kow Otani komponiert , der zuvor für die Musik zu den Gamera- Filmen der 1990er Jahre und einer Reihe von Anime- Titeln verantwortlich war. Innerhalb des Videospielmediums umfasste seine bisherige Arbeit die Soundtracks zum PlayStation 2 -Flugsimulator Sky Odyssey und dem PlayStation- Scrolling-Shooter Philosoma . Bei der Auswahl des Komponisten des Spiels versuchte Ueda, von der konzeptionellen Perspektive der Partitur für Ico , geschrieben von Michiru Oshima , abzuweichen . Im Gegensatz zu Ico , das Ueda als ein Spiel ansah , das gleichermaßen männliche und weibliche Zuschauer anzog, sah er Shadow of the Colossus als ein Werk, das männliche Spieler mehr ansprach. Dies führte dazu, dass Ueda einen männlichen Komponisten für das Spiel engagierte. Die Vielseitigkeit von Otanis musikalischem Schaffen und sein Verständnis von Volksinstrumenten waren weitere Faktoren für seine Rekrutierung bei Ueda.

Ein Japaner mittleren Alters, der in die Kamera lächelt.
Kow Otani komponierte den Soundtrack zu Shadow of the Colossus .

Otani begann mit der Arbeit an Shadow of the Colossus zum Zeitpunkt seiner Gründung als NICO , und Ueda bezeichnete die Entwicklung des Soundtracks als schwierig aufgrund der langwierigen Entwicklung des dazugehörigen Spiels. Der Enthusiasmus der Entwickler, das Spiel zu vervollständigen, motivierte Otani, Tracks zu liefern, mit denen er ein Gefühl des Staunens vermitteln wollte , und er ließ sich von der Darstellung von Wanders Entschlossenheit inspirieren, Mono im Spiel wiederzubeleben. Das Team arbeitete mit Otani bei vielen Treffen zusammen, um zufriedenstellende musikalische Themen für die einzelnen Kolosse des Spiels zu entwickeln . Laut Ueda bestand eine der Herausforderungen bei der Produktion der Musik darin, Kompositionen zu integrieren, deren Melodie und Struktur sich an die sich ändernden Umstände des Spielgeschehens anpassen würden . Obwohl das Spiel einen umfangreichen Orchester-Soundtrack hat, wird die Musik hauptsächlich bei Koloss-Begegnungen gehört, darüber hinaus wird die Spielumgebung durch subtilere Klänge von Wasser und Wind unterstrichen. Die Offenheit von Shadow of the Colossus " Standorten und ihrem Mangel an Leben, verbunden mit dem zurückhaltenden Einsatz von Musik im Spiel, verstärkt seine Atmosphäre der Einsamkeit , analog zu dem von Ico .

Team Ico sollte "einen einzigartigen Sound und ein einzigartiges Gefühl" in jede Konfrontation der Spieler mit den Kolossen bringen. Zu der Zeit, NICO ' s Technologie - Demo entwickelt wurde, verwendet Team Ico verfügbar Probe Musik . Nachdem diese Materialien einer unternehmensinternen Überprüfung unterzogen und etabliert waren, luden die Mitarbeiter Otani ein, den Prototyp als Mittel zu sehen, um dem Komponisten die Richtung des Spiels mitzuteilen. Anschließend arbeitete er an der Musik für die einzelnen Segmente des Spiels aus den vom Team eingereichten Konzepten über Artwork und Storyboards für die isolierten Szenen des Spiels. Otani wurde von Ueda wiederholt gebeten, seine Kompositionen neu zu schreiben, damit das Team sie in bestimmten Konfigurationen verwenden konnte, die den technischen Spezifikationen des Spiels entsprachen. Otani war der Meinung, dass der zusammengestellte Soundtrack von filmischer Qualität durchdrungen war. Am 7. Dezember 2005 wurde ein Album mit Musik aus dem Spiel nur in Japan veröffentlicht, mit dem Titel Wanda and the Colossus Original Soundtrack: Roar of the Earth (ワンダと巨像 オリジナル サウンドトラック大地の咆哮, Wanda to Kyozō Original Soundtrack: Daichi no Hōkō). Nach der Veröffentlichung von Shadow of the Colossus äußerte Ueda seine Wertschätzung für Otanis Arbeit im Spiel. Ueda mochte besonders die Musik, die das Finale des Spiels begleitete, eine Reihe von Phrasen , die Otani aus jedem der anderen Tracks der Partitur extrahiert und zu einer neuen Aufnahme remixt hatte . Obwohl Teile dieser Komposition Ueda zunächst verwirrten, war er überzeugt, dass es "eine wirklich coole Art war, die Musik des Spiels zu verwenden", nachdem er sich mit dem Ergebnis vertraut gemacht hatte.

Veröffentlichung

Shadow of the Colossus wurde ursprünglich am 18. Oktober 2005 in Nordamerika veröffentlicht, gefolgt von der japanischen Veröffentlichung des Spiels am 27. Oktober desselben Jahres. Im Gegensatz zu Ico erhielt Shadow of the Colossus viel mehr Aufmerksamkeit, zum Teil aufgrund der Bereitschaft von Sony, seine Ressourcen für eine massive Werbekampagne zu nutzen . Es wurde in Spielemagazinen, im Fernsehen und im Internet beworben , einschließlich einer im Oktober 2005 gestarteten viralen Marketingkampagne . Die Website veröffentlichte Links zu mehreren Websites, in denen behauptet wurde, dass die Überreste von fünf Giganten, die bestimmten Kolossen ähneln, in verschiedenen Teilen der Welt entdeckt wurden . Die Website wurde inzwischen abgeschaltet. Einige Kommentatoren haben spekuliert, dass die Verkaufszahlen von Ico hätten verbessert werden können, wenn vor der Veröffentlichung ähnliche Werbemaßnahmen unternommen worden wären.

Die PAL- Version des Spiels wurde im Februar 2006 veröffentlicht. Ähnlich wie die PAL-Version für Ico kam das Spiel in einer Kartonverpackung mit verschiedenen Kunstwerken aus dem Spiel und enthielt vier Kunstkarten. Das Spiel kam auch mit einer "Making of"-Dokumentation, einem Trailer für Ico und einer Galerie mit Konzeptzeichnungen , die über das Hauptmenü des Spiels zugänglich sind. Sony Computer Entertainment auch wiederveröffentlicht Ico in PAL - Gebieten zum Zeitpunkt des Shadow of the Colossus s Release, sowohl das Spiel durch die Förderung Ico s Ruf, und den Spielern zu erlauben , die nicht kaufen Ico während seiner ursprünglichen begrenzte Freigabe zu " vervollständigen ihre Sammlungen".

Rezeption

Shadow of the Colossus ' s kommerziellen Empfang war positiv, mit einem Umsatz von 140.000 Exemplaren in der ersten Woche im Einzelhandel in Japan und erreicht die Nummer eins in den Charts. Fast 80 % der ersten japanischen Lieferung wurden innerhalb von zwei Tagen verkauft. Diese Zahlen sind im Vergleich zu Ico günstig , das von Kritikern gut aufgenommen wurde, aber keine signifikante Anzahl von Einheiten verkaufte. Das Spiel wurde am 6. August 2006 auf die Liste der Greatest Hits- Titel von Sony gesetzt .

Kritische Antwort

Shadow of the Colossus wurde von der Kritik gelobt, mit einer durchschnittlichen Kritikerpunktzahl von 91% bei GameRankings , was es zum 11. am höchsten bewerteten Spiel des Jahres 2005 macht. Das Spiel erhielt starke Kritiken von Publikationen wie der japanischen Zeitschrift Famitsu , die das Spiel mit 37 bewertete. 40, der in Großbritannien ansässige Edge , der 8/10 vergab, und Electronic Gaming Monthly , der 8,8/10 vergab. Der Test von GameSpot gab ihm eine 8,7 und kommentierte, dass "die ästhetische Präsentation des Spiels in jedem Fall beispiellos ist", während die Multimedia-Website IGN das Spiel als "eine erstaunliche Erfahrung" und "einen absoluten Must-Have-Titel" lobte und es mit 9,7 bewertete /10. GameSpy beschrieb es als „möglicherweise das innovativste und visuell fesselndste Spiel des Jahres für die PS2“. Ein retrospektiver Edge- Artikel beschrieb das Spiel als "eine Fiktion von unbestreitbarem thematischem Reichtum, von fesselnder emotionaler Kraft, deren grundlegende künstlerische Qualitäten vollständig mit seiner Interaktivität verschmolzen sind". Dave Ciccoricco, Literaturdozent an der University of Otago , lobte das Spiel für seine langen Zwischensequenzen und Reitstrecken, um den Spieler zur Selbstreflexion zu bringen und in die Spielwelt einzutauchen.

Viele Rezensenten halten den Soundtrack des Spiels für einen der größten Aspekte. Neben Electronic Gaming Monthly ' s Auszeichnung ‚Soundtrack of the Year‘, kommentiert Gamespot , dass die Partitur gefördert und oft verstärkt, die Stimmung einer bestimmten Situation, während es als ‚eines der besten Spiele - Soundtracks aller Zeiten‘ beschrieben wurde von einem Rezensenten von Eurogamer .

Das Spiel wurde jedoch für seine unregelmäßige Bildrate kritisiert , die beim Durchqueren der Landschaft normalerweise flüssig ist, aber in schnellen Situationen wie Kolosskämpfen oft langsamer wird. Besorgnis wurde auch über die Kamera des Spiels geäußert, die von GameSpy als "so sehr ein Gegner wie die Kolosse" beschrieben wurde, "es schafft es, sich in den schlimmsten und unpassendsten Zeiten neu zu zentrieren". Rezensenten sind oft gemischt über die KI und Kontrollen von Agro; Edge kommentierte, dass die Kontrollen „unbeholfen, grob und unvorhersehbar“ seien. Andere Kritiker wie Game Revolution und GameSpot waren der Meinung, dass das Spiel zu kurz war (durchschnittliche Durchspielzeit wird auf 6 bis 8 Stunden geschätzt), mit geringem Wiederspielwert angesichts der Puzzle-Elemente jeder Koloss-Schlacht.

Auszeichnungen

Shadow of the Colossus hat mehrere Auszeichnungen erhalten, darunter die Anerkennung für "Best Character Design", "Best Game Design", "Best Visual Arts" und "Game of the Year" sowie einen von drei "Innovation Awards" bei der 2006 Auszeichnungen für Spieleentwickler . Auf dem DICE Summit 2006 gewann das Spiel den Preis für "Outstanding Achievement in Art Direction" der Academy of Interactive Arts & Sciences , während es bei den Famitsu Awards 2005 einen von zwei "Special Rookie Awards" erhielt. Es wurde nominiert für " Beste Originalmusik", "Beste künstlerische Grafik" und "Bestes PS2-Spiel", aber auch "Most Aggravating Frame Rate" bei den GameSpot - Auszeichnungen für 2005, während es bei IGNs Best als "Best Adventure Game" und "Best Artistic Design" ausgezeichnet wurde von 2005 ausgezeichnet, der Agro als den besten Sidekick in der Geschichte der Videospiele bezeichnete. Zwei Jahre nach seiner Veröffentlichung listete IGN Shadow als das viertgrößte PlayStation 2-Spiel aller Zeiten auf. GamesRadar zeichnete es als bestes Spiel des Jahres 2006 aus (das Anfang 2006 in Großbritannien veröffentlicht wurde, später als in den USA) und erscheint in der Liste der "100 besten Spiele aller Zeiten" der Website auf Platz zehn. Das Ende des Spiels wurde von den Redakteuren von GamePro im Juli 2006 zum viertgrößten Moment im Gaming gewählt . Die Leser des offiziellen PlayStation-Magazins wählten es in der 50. Ausgabe des Magazins zum achtgrößten PlayStation-Titel, der jemals veröffentlicht wurde, und in einer späteren Umfrage auf Platz 43. in der 100. Ausgabe der Zeitschrift vorgestellt. Destructoid nannte das Spiel die Nummer 1 in ihrer Liste der 50 besten Videospiele des Jahrzehnts. IGN nannte Shadow of the Colossus das beste Spiel des Jahres 2005 und das zweitbeste Spiel des Jahrzehnts, hinter Half-Life 2 . Im Jahr 2012 kürte das Magazin Complex Shadow of the Colossus nach God of War II zum zweitbesten PlayStation 2-Spiel aller Zeiten . Im Jahr 2015, ist das Spiel platziert 4. auf USgamer ' s Die 15 besten Spiele seit 2000 Liste.

Erbe

Shadow of the Colossus wurde als Einfluss auf verschiedene Videospiele angeführt, darunter God of War II (2007), God of War III (2010), Titan Souls (2015), Death's Gambit (2018) und Praey for the Gods . In Veröffentlichungen heißt es, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) wurde von Shadow of the Colossus beeinflusst und ihre vielen Ähnlichkeiten verglichen. Der Filmregisseur Guillermo del Toro betrachtet sowohl Ico als auch Shadow of the Colossus als "Meisterwerke" und als Teil seines Regieeinflusses. Shadow of the Colossus wird auch in Debatten über die künstlerische Qualität und die emotionalen Perspektiven von Videospielen mehrfach zitiert .

Das Spiel spielt eine bedeutende Rolle im 2007 Mike Binder Film Reign Over Me als eine der Möglichkeiten, wie Adam Sandlers Charakter seinen primären Kampf bewältigt – wobei Aspekte des Spiels die Tragödie widerspiegeln, die Sandlers Charakter widerfuhr; Shadow of the Colossus fallende Riesen, die die einstürzenden Türme der Anschläge vom 11. September widerspiegeln, bei denen seine Frau und seine Kinder starben, und der Hauptcharakter des Spiels, der versucht, seine verstorbene Liebe wiederzubeleben, sind zwei der Hauptthemen, die eine Ähnlichkeit aufweisen. Sandler soll eine detaillierte Beschreibung des Kontrollschemas in einer Szene mit Don Cheadle , der seinen alten Freund spielt, improvisiert haben . Beide Schauspieler sollen während der Dreharbeiten zu Experten des Spiels geworden sein.

Remasterte Version

Eine überarbeitete PlayStation 3-Version von Ico und Shadow of the Colossus wurde auf der Tokyo Game Show 2010 angekündigt und im September 2011 unter dem Titel The Ico & Shadow of the Colossus Collection veröffentlicht . Beide wurden von Bluepoint Games entwickelt und wurden grafisch verbessert, um die Hardware und HDTVs der PlayStation 3 zu nutzen , wobei zahlreiche weitere Verbesserungen implementiert wurden. Die aktualisierte Neuauflage von Shadow of the Colossus bietet High-Definition- Grafiken (HD), Inhalte, die bisher in der nordamerikanischen Veröffentlichung fehlten, PlayStation Network-Trophäen und 3D-Unterstützung. Die HD-Version wurde separat in Japan veröffentlicht.

Neuauflage

Sony kündigte während der Pressekonferenz zur Electronic Entertainment Expo 2017 ein Remake von Shadow of the Colossus für die PlayStation 4 an . Es wurde am 6. Februar 2018 veröffentlicht. Das Remake wird von Bluepoint geleitet, der den früheren PlayStation 3-Remaster entwickelt hat. Die Entwickler haben alle Assets des Spiels von Grund auf neu erstellt, aber das Spiel behält das gleiche Gameplay aus dem Originaltitel bei, zusammen mit der Einführung eines neuen Kontrollschemas. Ueda hatte Sony inzwischen verlassen, aber eine Liste mit empfohlenen Änderungen an Bluepoint für das Remake bereitgestellt; Er sagte, dass er nicht glaube, dass viele von ihnen implementiert werden, noch würden sie irgendwelche der Kolosse hinzufügen, die aus dem Originalspiel herausgeschnitten wurden.

Filmanpassung

Im April 2009 wurde berichtet, dass Sony Pictures Shadow of the Colossus in einen Film umwandeln würde . Kevin Misher , Produzent von The Scorpion King , The Interpreter und dem kürzlich versuchten Remake von Dune , verhandelte über die Produktion. Es wurde angekündigt, dass Fumito Ueda an der Produktion des Films beteiligt sein wird. Am 23. Mai 2012 wurde berichtet, dass Chronicle- Regisseur Josh Trank bei der Verfilmung Regie führen würde. Seth Lochhead sollte den Film schreiben. Im September 2014 berichtete Variety, dass Mama- Regisseur Andrés Muschietti Regie führen würde, nachdem Trank aufgrund seines Engagements für einen der kommenden Star Wars- Spin-off-Filme ausstieg .

Erläuternder Vermerk

Verweise