Umriss des Schachs - Outline of chess

Ausgangsposition einer Schachpartie

Die folgende Gliederung dient als Überblick und aktuelle Anleitung zum Schach:

Schach ist ein Brettspiel für zwei Spieler, das auf einem Schachbrett gespielt wird (ein quadratisches Schachbrett mit 64 Feldern, die in einem Raster von acht mal acht angeordnet sind). In einem Schachspiel beginnt jeder Spieler mit sechzehn Figuren: einem König, einer Dame, zwei Türmen, zwei Springern, zwei Läufern und acht Bauern. Ziel des Spiels ist es, den König des Gegners schachmatt zu setzen, wobei der König unmittelbar angegriffen wird (im "Schach") und es keine Möglichkeit gibt, ihn zu entfernen oder vor einem Angriff zu verteidigen oder den gegnerischen Spieler zum Aufgeben zu zwingen.

Natur des Schachs

Schach kann wie folgt beschrieben werden:

  • Form der Unterhaltung – Form der Aktivität, die die Aufmerksamkeit und das Interesse eines Publikums auf sich zieht oder Freude und Freude bereitet.
    • Form der Erholung – Freizeitaktivität, wobei Freizeit Freizeit ist.
      • Form Spiel - freiwillig, intrinsisch motivierte Aktivität normalerweise mit Freizeit - Vergnügen und Genuss verbunden.
        • Spiel – strukturiertes Spiel, das normalerweise zum Vergnügen durchgeführt und manchmal als pädagogisches Instrument verwendet wird. Spiele unterscheiden sich von Arbeit, die in der Regel gegen Entgelt ausgeführt wird, und von Kunst, die häufiger Ausdruck ästhetischer oder ideologischer Elemente ist. Die Unterscheidung ist jedoch nicht eindeutig, und viele Spiele gelten auch als Arbeit (wie professionelle Spieler von Zuschauersportarten / -spielen) oder Kunst (wie Puzzles oder Spiele mit künstlerischem Layout wie Mahjong, Solitaire oder einige Videospiele).
          • Brettspiel – Spiel, bei dem Spielsteine ​​oder Spielsteine ​​gemäß einer Reihe von Regeln auf einer vormarkierten Fläche oder einem „Brett“ platziert, entfernt oder bewegt werden. Spiele können auf reiner Strategie, Zufall oder einer Mischung aus beidem basieren und haben normalerweise ein Ziel, das ein Spieler erreichen möchte.
          • Strategiespiel – Spiel (zB Computer-, Video- oder Brettspiel), bei dem die ungezwungene und oft autonome Entscheidungsfindung der Spieler eine hohe Bedeutung für das Ergebnis hat. Fast alle Strategiespiele erfordern ein internes Entscheidungsbaumdenken und typischerweise ein sehr hohes Situationsbewusstsein .
          • Zwei-Spieler-Spiel – Spiel, das von nur zwei Spielern gespielt wird, normalerweise gegeneinander.
        • Sport – Spielform, aber Sport ist auch eine eigene Kategorie der Unterhaltung (Beschreibung siehe gleich unten)
    • Sport – organisierte, wettbewerbsfähige, unterhaltsame und geschickte Aktivität, die Engagement, Strategie und Fairplay erfordert, bei der ein Gewinner mit objektiven Mitteln bestimmt werden kann. Es unterliegt einer Reihe von Regeln oder Gebräuchen. Schach wird vom Internationalen Olympischen Komitee als Sport anerkannt .
      • Mind Sport – Spiel, bei dem das Ergebnis hauptsächlich durch geistige Fähigkeiten und nicht durch reinen Zufall bestimmt wird.

Schachausrüstung

Grundausstattung

  • Schachbrett – Brett mit 64 Feldern (acht Reihen und acht Spalten), die in zwei abwechselnden Farben (hell und dunkel) angeordnet sind. Die Farben werden "schwarz" und "weiß" genannt, obwohl die tatsächlichen Farben variieren: normalerweise sind sie dunkelgrün und poliert für Bretter, die im Wettkampf verwendet werden, und oft natürliche Schattierungen von hellen und dunklen Hölzern für Heimbretter. Schachbretter kann in gebaut wird Schach Tabellen , oder verzichtet (zusammen mit Stücken) , wenn spielen mentales Schach , Computer - Schach , Internet Schach und manchmal Fernschach .
    • Rang – horizontale Reihe von Quadraten auf dem Schachbrett.
    • Datei – vertikale (dh in Richtung von einem Spieler zum anderen) Spalte von Feldern auf dem Schachbrett.
Ein Staunton-Schachspiel
  • Schachspiel – alle Teile, die für eine Schachpartie erforderlich sind. Schachspiele gibt es in verschiedenen Materialien und Stilen, und einige gelten als Sammlerstücke und Kunstwerke. Der beliebteste Stil für das kompetitive Spiel ist das Staunton-Schachspiel , benannt nach Howard Staunton , das unten beschrieben wird; einige Regionen haben alternative Standardformen für einige Stücke. Die angegebenen relativen Punktwerte sind ungefähre Angaben und hängen von der aktuellen Spielsituation ab.
    • Schachfiguren – zwei Armeen mit 16 Schachfiguren, eine Armee mit der Bezeichnung „weiß“, die andere mit „schwarz“. Jeder Spieler kontrolliert während des gesamten Spiels eine der Armeen. Die Teile in jeder Armee umfassen:
      • König – wichtigste Figur und eine der schwächsten (bis zum Endspiel). Das Ziel des Spiels ist Schachmatt, indem der gegnerische König so in Schach gesetzt wird, dass er im nächsten Zug nicht der Gefangennahme entgehen kann. Auf der Oberseite des Stückes ist ein Kreuz.
      • Dame – stärkste Figur im Spiel mit einem relativen Wert von 9 Punkten. Die Oberseite des Stückes ist kronenartig. Offizielle Turnierschachsätze haben 2 Damen jeder Farbe, um mit Bauern umzugehen, die befördert werden
      • Saatkrähen - aussehen wie Burgtürme und haben einen relativen Wert von 5 Punkten je.
      • Bischöfe – stilisiert nach Mitren (Bischofsmützen) und haben einen relativen Wert von jeweils 3 Punkten.
      • Ritter – sehen normalerweise aus wie Pferdeköpfe und haben einen relativen Wert von jeweils 3 Punkten.
      • Bauern – kleinste Figuren im Spiel, die jeweils von einer Kugel gekrönt sind. Bauern haben einen relativen Wert von jeweils 1 Punkt.

Spezialausrüstung

Digitale Spieluhr
  • Spieluhr – Dual-Timer zur Überwachung der Denkzeit jedes Spielers. Nur der Timer des Spielers, der sich bewegen soll, ist aktiv. Wird für Schnellschach und zur Zeitregulierung in Turnierspielen verwendet.
  • Spielstandsblatt und Schreibgerät – Turnierspiele erfordern das Führen von Spielständen, und viele Spieler möchten andere Partien zur späteren Analyse aufzeichnen.

Schachregeln

Die modernen Schachregeln (und deren Brechen) werden in separaten Artikeln und kurz in den folgenden Unterabschnitten diskutiert:

  • Schachregeln – Regeln für das Spiel des Schachspiels.
  • Weiß und Schwarz im Schach – ein Figurensatz wird als „weiß“ und der andere als „schwarz“ bezeichnet. Weiß zieht zuerst. Einige ältere Sets hatten Weiß und Rot, einige moderne Sets haben Tan und Braun.
  • Cheating im Schach – Methoden, die verwendet wurden, um sich durch Regelverstöße einen unfairen Vorteil zu verschaffen.

Ersteinrichtung

  • Anfänglicher Aufbau – anfängliche Platzierung der Figuren auf dem Schachbrett, bevor irgendwelche Züge gemacht werden.

Bewegt sich

  • Erobern – Bewegen einer Figur auf ein Feld, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist, die vom Brett und aus dem Spiel entfernt wird.
  • Check – Situation, in der der König gefangen genommen werden würde (aber der König wird nie wirklich gefangen genommen).
  • Schachmatt – ein Gewinnzug, der das Schlagen des gegnerischen Königs unvermeidlich macht.

Wie sich jedes Stück bewegt

  • Einen Bauern bewegen – Bauern bewegen sich ein Feld nach dem anderen geradeaus, schlagen aber diagonal (innerhalb eines Feldes). Bei seinem ersten Zug darf sich ein Bauer stattdessen zwei Felder vorwärts bewegen (wobei bei einem Zug von zwei Feldern kein Schlagen erlaubt ist). Außerdem unterliegen Bauern den en passant- und Beförderungsregeln (siehe unten).
    • En passant – im nächsten Zug, nachdem ein Spieler einen Bauern zwei Felder von seiner Ausgangsposition nach vorne bewegt hat , kann ein gegnerischer Bauer, der das übersprungene Feld bewacht, den Bauern schlagen (er nimmt ihn "wie er vorbeigeht"), indem er zum Pass geht Quadrat, als ob der Bauer dort stehengeblieben wäre. Geschieht dies nicht gleich beim nächsten Zug, verfällt das Recht dazu.
    • Pfand Förderung - wenn ein Bauer seinen achten Rang erreicht er für die Wahl des Spielers einer Dame, Turm, Läufer oder Springer ausgetauscht werden ( in der Regel einer Königin, da sie das stärkste Stück).
  • Springer bewegen – Ritter bewegen zwei Felder horizontal und ein Feld vertikal von ihrer ursprünglichen Position oder zwei Felder vertikal und ein Feld horizontal und springen direkt zum Ziel, während sie alle Figuren in den dazwischen liegenden Feldern ignorieren.
  • Läufer bewegen – Läufer bewegen sich in einer geraden Linie beliebig weit entlang diagonal verbundener Quadrate in beide Richtungen. Ein Läufer jeder Armee bewegt sich diagonal nur auf weißen Feldern, und der andere Läufer darf sich auf schwarze Felder bewegen.
  • Verschieben eines Rook - Rook jede Entfernung entlang einem Rang bewegen kann oder eine Datei (vorwärts, rückwärts, links oder rechts), und auch für die verwendet werden kann , Rochade (siehe unten).
    • Rochade – Sonderzug, der jedem Spieler einmal im Spiel zur Verfügung steht (mit Einschränkungen, siehe unten), bei dem der König um zwei Felder nach links oder rechts und der Turm auf dieser Seite auf die andere Seite des Königs verschoben wird.
      • Voraussetzungen für die Rochade – Die Rochade ist legal, wenn folgende Bedingungen erfüllt sind:
        • 1. Weder der König noch der beteiligte Turm haben zuvor gezogen.
        • 2. Es gibt keine Figuren zwischen dem König und dem gewählten Turm.
        • 3. Der König ist derzeit nicht im Schach. (Zur Klarstellung, der beteiligte Turm kann derzeit angegriffen werden. Außerdem kann der König zuvor im Schach gewesen sein, solange der König nicht bewegt wurde, um ihn abzuhandeln.)
        • 4. Der König geht nicht durch ein Feld, das von einer feindlichen Figur angegriffen wird. (Zur Verdeutlichung kann der Turm durch ein Feld gehen, das von einer feindlichen Figur angegriffen wird; das einzige solche Feld ist das neben dem Turm, wenn der Damenflügel rochiert, b1 für Weiß und b8 für Schwarz.)
        • 5. Der König endet nicht auf einem Feld, das von einer feindlichen Figur angegriffen wird.
  • Dame ziehen – Dame kann sich wie ein Turm oder wie ein Läufer bewegen (horizontal, vertikal oder diagonal), aber keine Rochade.
  • Den König ziehen – Der König darf ein Feld in jede Richtung ziehen, aber nicht in Schach ziehen. Es kann auch einen speziellen Zug namens "Rochade" machen (siehe oben).

Ende des Spiels

  • Rücktritt – Ein Spieler kann das Spiel durch Rücktritt beenden, was dem Gegner den Sieg überlässt.
  • Schachmatt – Objekt des Spiels – ein König steht im Schach und hat keinen Zug, um aus dem Schach zu kommen, wodurch das Spiel verloren geht.
  • Unentschieden – keine Seite gewinnt oder verliert. Im Wettkampf zählt dies normalerweise als halber Sieg für jeden Spieler.
    • Unentschieden nach Vereinbarung – Spieler können zustimmen, dass das Spiel unentschieden ist.
    • Patt – Wenn der Spieler, der am Zug ist, keinen legalen Zug hat und nicht im Schach steht , ist das Spiel ein Unentschieden durch Patt.
    • Fünfzig-Zug-Regel – wenn innerhalb der letzten fünfzig Züge von beiden Seiten kein Bauer bewegt wurde und kein Schlag stattgefunden hat, kann ein Spieler ein Remis beanspruchen.
    • Dreifache Wiederholung – Wenn die gleiche Position dreimal mit dem gleichen Spieler zum Zug aufgetreten ist, kann ein Spieler ein Remis beanspruchen.
      • Perpetual Check – Situation, in der ein König einer endlosen Reihe von Schach nicht entkommen kann, aber nicht matt gesetzt werden kann. Dies war früher eine Schachregel, die zu einem Unentschieden führte, und wurde immer noch informell verwendet, aber durch die Dreifach-Wiederholungsregel und die Fünfzig-Zug-Regel ersetzt, die sie implizit machen.

Wettbewerbsregeln und andere Funktionen

  • Vertagung – Das Spiel stoppt und das Spiel wird später fortgesetzt. Dies ist seit dem Aufkommen der Computeranalyse von Schachpartien selten geworden.
  • Schachnotation – System zur Aufzeichnung von Schachzügen.
    • Algebraische Schachnotation – die gebräuchlichste Methode zur Aufzeichnung von Zügen.
    • Beschreibende Schachnotation – veraltete Methode zum Aufzeichnen von Zügen, sie war weit verbreitet, insbesondere in englisch- und spanischsprachigen Ländern und wird manchmal immer noch gesehen.
  • Unentschieden nach Vereinbarung – Die beiden Spieler vereinbaren, das Spiel als Unentschieden zu bezeichnen, da wahrscheinlich keiner gewinnt.
  • Zeitkontrolle – Jeder Spieler muss entweder eine bestimmte Anzahl von Zügen oder alle seine Züge ausführen, bevor eine bestimmte Zeit auf seiner Spieluhr verstrichen ist .
  • Touch-Move-Regel – Wenn ein Spieler seine eigene Figur berührt, muss er sie bewegen, wenn sie einen legalen Zug hat. Wenn er eine gegnerische Figur berührt, muss er diese schlagen, wenn er legal kann.

Kleinere Varianten

  • Schach mit verbundenen Augen – ein oder beide Spieler spielen, ohne das Brett und die Figuren zu sehen.
  • Schach-Handicap – einer der Spieler gibt dem anderen Spieler ein Handicap, wobei das Spiel normalerweise ohne eine bestimmte Figur beginnt.
  • Schnelles Schach – Schach, das mit einer Zeitkontrolle gespielt wird, die jeden Spieler auf eine bestimmte Zeit von 60 Minuten oder weniger begrenzt (kann bis zu 1 Minute betragen).

Spielweise

  • Fehler – sehr schlechter Zug.
  • Kandidatenbewegung – Bewegung, die bei der ersten Beobachtung der Position eine weitere Analyse rechtfertigt. Das Erkennen dieser Züge ist der Schlüssel zum Spiel auf höherer Ebene.
  • Kompensation – trotz materieller Nachteile Positionsvorteile haben .
  • Schach-Handicap – Möglichkeit, einem schwächeren Spieler die Chance zu geben, gegen einen stärkeren zu gewinnen. Es gibt eine Vielzahl solcher Handicaps, wie z.B. materielle Chancen (der stärkere Spieler gibt eine bestimmte Figur oder Figuren auf), zusätzliche Züge (der schwächere Spieler hat zu Beginn des Spiels eine vereinbarte Anzahl von zusätzlichen Zügen), zusätzliche Zeit beim Schach Uhr und besondere Bedingungen (wie z. B. dass der Quotengeber mit einer bestimmten Figur oder einem Bauern Schachmatt liefert). Es sind auch verschiedene Permutationen davon möglich, wie zum Beispiel "Bauer und zwei Züge".
  • Schachfigur Relativwert - Relativwert von Schachfiguren auf der Grundlage ihrer relativen Leistung.
  • Premove – wird in schnellen Online-Spielen verwendet und bezieht sich auf einen Spieler, der seinen nächsten Zug macht, während sein Gegner über seinen Zug nachdenkt. Nach dem Zug des Gegners wird der Premove, wenn er legal ist, in nur 0,1 Sekunden auf der Spieluhr ausgeführt.
  • Priyome – typisches Manöver oder Technik im Schach.
  • Ply – Halber Zug, dh der Anteil eines Spielers an einem Zug.
  • Tempo – eine "Einheit" ähnlich der Zeit, gleich einem Schachzug, zB ein Tempo zu verlieren bedeutet, einen Zug zu verschwenden oder dem Gegner die Möglichkeit zu einem zusätzlichen Zug zu geben. Manchmal möchte ein Spieler vielleicht ein Tempo verlieren.

Allgemeine Situationen

  • En Prize – wenn ein unbewachtes Stück in Position ist, um gefangen zu werden.
  • Initiative – situativer Vorteil, bei dem ein Spieler Drohungen aussprechen kann, die nicht ignoriert werden können, wodurch der Gegner gezwungen wird, seine Züge zu nutzen, um auf Drohungen zu reagieren, anstatt seine eigenen zu machen.
  • Transposition – Zugfolge, die zu einer Stellung führt, die auch durch eine andere gemeinsame Zugfolge erreicht werden kann. Transpositionen sind besonders in Eröffnungen üblich , wo eine bestimmte Position durch verschiedene Zugfolgen erreicht werden kann. Spieler verwenden Transpositionen manchmal bewusst, um Variationen zu vermeiden, die sie nicht mögen, um Gegner in unbekanntes oder unbequemes Terrain zu locken oder um Gegner einfach zu beunruhigen.
  • Zeitprobleme – wenig Zeit zum Nachdenken in einem zeitgesteuerten Spiel, wodurch die Wahrscheinlichkeit erhöht wird, schwache oder verlorene Züge zu machen oder starke oder gewinnende Züge zu übersehen.
  • Zugzwang – Situation, in der ein Spieler lieber passen und keinen Zug machen würde, weil er keinen Zug hat, der seine Position nicht verschlechtert.

Bauernstruktur

Bauernstruktur - beschreibt Merkmale der Positionen der Bauern. Die Bauernstruktur kann für taktische oder strategische Effekte oder beides verwendet werden.

  • Rückwärtsbauer – Bauer, der nicht von anderen Bauern unterstützt wird und nicht vorrücken kann.
  • Verbundene Spielfiguren – Spielfiguren der gleichen Farbe auf benachbarten Reihen, damit sie sich gegenseitig schützen können.
  • Doppelbauern – zwei gleichfarbige Bauern auf derselben Datei, sodass einer den anderen blockiert.
  • Halboffene Datei – Datei, die nur Bauern einer Farbe hat.
  • Isolierter Bauer – Bauer ohne gleichfarbige Bauern auf benachbarten Reihen.
  • Maróczy Bind – Formation mit weißen Bauern auf c4 und e4, nach dem Tausch des weißen d-Bauern gegen den schwarzen c-Bauern.
  • Datei öffnen – Datei ohne Bauern.
  • Freibauer – Bauer, der bis zur achten Reihe vorrücken kann, ohne von einem gegnerischen Bauern geblockt zu werden und ohne die Möglichkeit, von einem Bauern in einer angrenzenden Reihe geschlagen zu werden.

Schachtaktik

Schachtaktik – Eine Schachtaktik ist ein Zug oder eine Folge von Zügen, die zu einem spürbaren Gewinn führen oder die Optionen des Gegners einschränken können. Taktiken werden in der Regel der Strategie gegenübergestellt, bei der die Realisierung von Vorteilen länger dauert und der Gegner weniger eingeschränkt reagiert.

  • Anti-Computer-Taktiken – Taktiken, die von Menschen in Spielen gegen Computer verwendet werden, mit denen das Programm nicht sehr gut umgehen kann
  • Erobern – um eine gegnerische Figur vom Brett zu entfernen, indem Sie sie mit einer Ihrer eigenen nehmen. Außer bei einer en passant Gefangennahme ersetzt der Gefangene den Gefangenen auf seinem Feld. Auch eine Bewegung, die einfängt. Gefangennahmen können offensiv oder defensiv ausgeführt werden.
  • Kombination – eine Reihe von Zügen, oft mit einem Austausch oder Opfer, um einen Vorteil zu erzielen.
  • Austausch – Erobern einer Figur im Gegenzug dafür, dass eine andere Figur erbeutet wird.
    • Der Tausch – Tausch eines Läufers oder Ritters gegen einen Turm. Der Turm ist im Allgemeinen die stärkere Figur, es sei denn, ein Spieler erhält andere Vorteile, indem er den Tausch erlaubt.
  • Fluchtfeld – Feld, auf das sich der König zurückziehen kann, wenn er angegriffen wird.

Grundlegende Taktiken

Zu den grundlegenden Taktiken gehören:

  • Batterie – zwei oder mehr Figuren, die sich entlang eines gemeinsamen Pfads bewegen und angreifen können, die sich auf derselben Reihe, Reihe oder Diagonale befinden; zB die Dame und ein Läufer oder die Dame und ein Turm oder beide Türme oder die Dame und beide Türme.
  • Block (Blockierung einen Angriff) - ein Stück zwischen einem anderen Stück und dessen Zwischen Angreifer. Wenn die angegriffene Figur der König ist, blockiert dies ein Schach.
  • Abwehr – Taktik, die eine gegnerische Figur zwingt, das von ihr besetzte Feld, die Reihe oder die Reihe zu verlassen, wodurch der König oder eine wertvolle Figur entlarvt wird.
  • Entdeckter Angriff – Das Bewegen einer Figur deckt einen Angriff einer anderen Figur entlang einer geraden Linie auf
  • Gabel – Angriff auf zwei oder mehr Teile mit einem Teil
  • Interferenz – Blockieren der Linie, entlang derer ein feindliches Stück verteidigt wird, und macht es anfällig für Eroberung.
  • Überladen – einer Verteidigungsfigur eine zusätzliche Verteidigungsaufgabe geben, die sie nicht abschließen kann, ohne ihre ursprüngliche Verteidigungsaufgabe aufzugeben.
  • Pin – Figur wird angegriffen und kann sich entweder nicht legal bewegen, weil sie ihren König in Schach setzen würde, oder sollte nicht ziehen, weil sie einen Angriff auf eine wertvollere Figur erlaubt.
  • Spieß – Wenn sich eine angegriffene Figur bewegt, ermöglicht dies einen Angriff auf eine andere Figur
  • Unterminieren – Erobern einer defensiven Figur, wobei eine der Figuren des Gegners unverteidigt oder unterverteidigt bleibt. Auch bekannt als "Entfernung der Wache".
  • Röntgen – (1) Synonym für Spieß. Der Begriff wird manchmal auch verwendet, um sich auf eine Taktik zu beziehen, bei der eine Figur entweder (2) eine feindliche Figur indirekt durch eine andere Figur oder andere Figuren angreift oder (3) eine befreundete Figur durch eine feindliche Figur verteidigt.

Offensive Taktik

  • Batterie – zwei oder mehr Figuren, die sich entlang eines gemeinsamen Pfads bewegen und angreifen können, die sich auf derselben Reihe, Reihe oder Diagonale befinden; zB die Dame und ein Läufer oder die Dame und ein Turm oder beide Türme oder die Dame und beide Türme.
    • Aljechins Geschütz – Formation, benannt nach dem ehemaligen Schachweltmeister Alexander Aljechin, die darin besteht, die beiden Türme hintereinander und die Dame hinten zu platzieren.
  • Kreuzschach – Taktik, bei der ein Schach als Reaktion auf einen Schach gespielt wird, insbesondere wenn der ursprüngliche Schach durch eine Figur blockiert wird, die selbst entweder Schach liefert oder einen entdeckten Schach von einer anderen Figur aufdeckt.
  • Lockvogel – eine Figur, normalerweise den König oder die Dame, umgarnen, indem sie mit einem Opfer auf diesem Feld gezwungen wird, auf ein vergiftetes Feld zu ziehen.
  • Ablenkung – zwingt eine gegnerische Figur, das Feld, die Reihe oder die Reihe, die sie besetzt, zu verlassen, wodurch der König oder eine wertvolle Figur entlarvt wird.
  • Entdeckter Angriff – Angriff wird aufgedeckt, wenn ein Teil einem anderen aus dem Weg geht.
    • Discovered Check – entdeckter Angriff, der auch ein Check ist
  • Dominanz – tritt auf, wenn eine Figur eine relativ große Auswahl an Zielfeldern hat, aber dennoch nicht vermeiden kann, geschlagen zu werden.
  • Doppelangriff – Angriff auf zwei Figuren gleichzeitig, z. B. in einer Gabel, oder über einen entdeckten Angriff, bei dem die geblockte Figur eine Figur angreift, während die ausweichende Figur eine andere bedroht.
    • Doppelscheck – Scheck, der von zwei Teilen gleichzeitig geliefert wird. In der Schachnotation wird es manchmal durch "++" symbolisiert.
  • Gabel – wenn eine Figur zwei oder mehr feindliche Figuren gleichzeitig angreift.
  • Interferenz – Unterbrechung der Linie zwischen einer angegriffenen Figur und ihrem Verteidiger, indem eine Figur aufopferungsvoll dazwischengelegt wird. Gelegenheiten zur Einmischung sind selten, da das verteidigte Objekt wertvoller sein muss als die geopferte Figur, und das Eingreifen selbst eine Bedrohung darstellen muss.
  • King Walk – mehrere aufeinanderfolgende Bewegungen des Königs, normalerweise im Endspiel, um ihn von einem sicheren Feld (wo er sich während des Mittelspiels versteckt hielt) in eine aktivere Position zu bringen. Nicht zu verwechseln mit "Königsjagd", bei der ein Spieler den König seines Gegners aus der Sicherheit drängt und ihm mit einer Reihe von Checks über das ganze Spielfeld jagt.
  • Außenposten – Feld, in dem eine Figur die Position des Gegners angreifen kann, ohne von feindlichen Bauern angegriffen zu werden. Ritter sind gute Figuren, um Außenposten zu besetzen.
  • Überladen – einer Verteidigungsfigur eine zusätzliche Verteidigungsaufgabe geben, die sie nicht abschließen kann, ohne ihre ursprüngliche Verteidigungsaufgabe aufzugeben.
  • Pfand Förderung - einen Bauern auf der hinteren Reihe Umzug in ein Ritter gefördert werden, ein Bischof, ein Turm oder eine Königin. Dies ist zwar eine Regel, aber auch eine Art von Zug mit taktischer Bedeutung. Bauernaufstieg oder die Drohung damit entscheidet oft über das Ergebnis eines Schachendspiels.
    • Unterförderung – Die Beförderung zu einem Springer, Läufer oder Turm wird als „Unterförderung“ bezeichnet. Obwohl diese Figuren weniger stark sind als die Dame, gibt es einige Situationen, in denen es von Vorteil ist, eine Unterförderung zu machen. Da sich beispielsweise der Springer auf eine Weise bewegt, die die Dame nicht kann, können Springerunterbeförderungen sehr nützlich sein und sind die häufigste Art der Unterbeförderung. Die Beförderung zum Turm oder Läufer ist in Fällen vorteilhaft, in denen die Beförderung zur Dame zu einem sofortigen Patt führen würde.
    • Beim FIDE-Turnierspiel werden Ersatzdamen zur Verfügung gestellt, eine von jeder Farbe. Bei einem Turniermatch zwischen Emil Szalanczy und Thi Mai Hung Nguyen 2009 in Budapest standen sechs Damen gleichzeitig auf dem Brett.
  • Bauernsturm - mehrere Bauern in schneller Folge in Richtung der gegnerischen Verteidigung bewegt.
  • Pin – Figur wird angegriffen und kann sich entweder nicht legal bewegen, weil sie ihren König in Schach setzen würde, oder sollte nicht ziehen, weil sie einen Angriff auf eine wertvollere Figur erlaubt.
    • Absoluter Pin – Pin gegen den König wird als absolut bezeichnet, da die gefesselte Figur nicht legal ziehen kann (da sie den König dem Schach aussetzen würde).
    • Relativer Pin – wobei die durch die gesteckte Figur geschützte Figur eine andere Figur als der König ist, aber normalerweise wertvoller als die gesteckte Figur.
    • Partielles Pin – wenn ein Turm oder eine Dame entlang einer Datei oder Reihe oder ein Läufer oder eine Dame entlang einer Diagonale gepinnt ist
    • Situationspin – Wenn eine gefesselte Figur ein Feld abschirmt und sich aus dem Weg bewegt, kann sich der Feind dorthin bewegen, was zu einer nachteiligen Situation für den Spieler der gefesselten Figur führt, z. B. Schachmatt.
  • Sacrifice - Bewegung , die bewusst den Verlust von Material ermöglicht es , entweder weil der Spieler das Material zurück gewinnen kann oder niederlage liefern , wenn es genommen wird (Schein Opfer oder pseudosacrifice), oder weil die Spieler Richter muss er Positionskompensation (true oder Positions Opfer) .
    • Griechisches Geschenkopfer – typisches Opfer eines Läufers, indem Weiß Lxh7+ spielt oder Schwarz Lxh2+ spielt.
    • Königinopfer – Opfer der Königin, immer taktischer Natur.
    • Plachutta – eine Figur opfert sich auf einem Feld, wo sie von zwei verschiedenen Figuren geschlagen werden könnte, um beide von entscheidenden Feldern abzulenken.
  • Spieß – Angriff auf zwei Teile in einer Linie und ähnelt einem Stift. Tatsächlich wird ein Spieß manchmal als "umgekehrter Stift" bezeichnet; Der Unterschied besteht darin, dass bei einem Spieß das wertvollere Stück vor dem weniger oder gleichwertigen Stück liegt.
    • Absoluter Aufspieß – wenn der König aufgespießt wird, was ihn zwingt, sich aus dem Schach zu bewegen, wodurch die Figur hinter ihm in der Angriffslinie freigelegt wird.
    • Relativer Spieß – die aufgespießte Figur kann verschoben werden, muss aber nicht (da es nicht der König im Schach ist).
  • BetrugList, mit der ein Spieler in einer Verliererposition seinen Gegner austrickst und dadurch einen Gewinn oder ein Unentschieden anstelle des erwarteten Verlustes erzielt . Es kann sich auch allgemeiner darauf beziehen, einen Gewinn oder ein Unentschieden aus einer eindeutig verlorenen Position zu erzielen.
  • Der Austausch – siehe § Schachtaktik oben
  • Triangulation – Technik, drei Züge zu machen, um in der gleichen Position zu landen, während der Gegner zwei Züge machen muss, um in der gleichen Position zu landen. Der Grund ist, ein Tempo zu verlieren und den Gegner in Zugzwang zu versetzen.
  • Unterminieren – Erobern einer defensiven Figur, wobei eine der Figuren des Gegners unverteidigt oder unterverteidigt bleibt. Auch bekannt als "Entfernung der Wache".
  • Windmühle – wiederholte Reihe von entdeckten Checks, denen der Gegner nicht ausweichen kann, wodurch große Mengen an Material gewonnen werden.
  • Röntgenangriff – indirekter Angriff eines Stückes durch ein anderes Stück.
  • Zwischenzug ("Zwischenzug") – Um einen Zwischenzug vor dem erwarteten Zug zu machen, um einen Vorteil zu erlangen.
Schachmatt-Muster

Schachmattmuster – ein bestimmtes Schachmatt. Einige Schachmattmuster treten häufig genug auf oder sind für Gelehrte so interessant, dass sie im Schachkommentar bestimmte Namen erhalten haben. Hier sind einige der berüchtigtsten:

  • Rückreihe Schachmatt – Schachmatt durch einen Turm oder eine Dame auf der ersten Reihe des Gegners, weil der König auf seiner zweiten Reihe von seinen eigenen Figuren (fast immer Bauern) blockiert wird.
  • Läufer und Springer Schachmatt – grundlegendes Schachmatt mit minimalem Materialeinsatz. Es ist bekanntlich schwer zu erreichen.
  • Boden's Matt – Schachmatt-Muster, das dadurch gekennzeichnet ist, dass ein König von zwei Läufern auf sich kreuzenden Diagonalen matt gesetzt wird, wobei mögliche Fluchtfelder durch befreundete Figuren blockiert werden.
  • Dummes Matt – kürzestmögliches Schachmatt im zweiten Zug von Schwarz. In der Praxis ist es selten.
  • Mate des Gelehrten – Schachmatt in nur vier Zügen durch einen Spieler, der von einer Dame mit Unterstützung eines Läufers (normalerweise) in einem Angriff auf das Feld f7 oder f2 ausgeführt wird. Es ist ziemlich häufig auf Anfängerniveau.
  • Ersticktes Matt – Schachmatt nur von einem Springer, weil die eigenen Figuren des Königs Felder besetzen, zu denen er entkommen könnte.

Abwehrtaktiken

  • Künstliche Rochade (auch bekannt als "Rochade von Hand") – mehrere Züge brauchen, um den König in die Position zu bringen, in der er wäre, wenn die Rochade hätte durchgeführt werden können.
  • Block (Blockierung einen Angriff) - ein Stück zwischen einem anderen Stück und dessen Zwischen Angreifer. Wenn die angegriffene Figur der König ist, blockiert dies ein Schach.
  • Blockade – um einen Freibauern mit einer Figur zu blockieren.
  • Desperado – Stück, das entschlossen zu sein scheint, sich selbst aufzugeben, typischerweise entweder (1) um sich selbst so teuer wie möglich zu verkaufen in einer Situation, in der beide Seiten hängende Stücke haben, oder (2) um eine Pattsituation herbeizuführen, wenn es erobert wird (oder in einigen Fällen, ein Unentschieden durch dreimalige Wiederholung zu erzwingen, wenn es nicht geschlagen wird).
  • Luft – Deutsch für „Luft“, was Felder bedeutet, die dem König zur Verfügung stehen, um einem Angriff zu entkommen, typischerweise durch eine Festung.
  • Röntgenverteidigung – indirekte Verteidigung einer Figur durch eine andere Figur.
Mögliche Reaktionen auf einen Angriff
  • Erobere das angreifende Stück
  • Bewege das angegriffene Stück
  • Block – fügen Sie ein weiteres Stück zwischen die beiden ein
  • Bewache die angegriffene Figur und erlaube einen Tausch
  • Stecke die angreifende Figur fest, damit die Eroberung illegal oder unrentabel wird
  • Verwenden Sie einen Zwischenzug
  • Erstellen Sie eine Gegendrohung

Schachstrategie

Schachstrategie – Aspekt des Schachspiels, der sich mit der Bewertung von Schachstellungen und der Festlegung von Zielen und langfristigen Plänen für das zukünftige Spiel befasst. Bei der strategischen Bewertung einer Stellung muss ein Spieler Faktoren wie den relativen Wert der Figuren auf dem Brett, die Bauernstruktur, die Sicherheit des Königs, die Stellung der Figuren und die Kontrolle über Schlüsselfelder und Feldgruppen (z. B. Diagonalen, offene Reihen) berücksichtigen , einzelne Quadrate).

  • Korrespondierende Quadrate – normalerweise als Werkzeug in König- und Bauernendspielen verwendet, ein Paar entsprechender Quadrate ist so, dass, wenn ein König auf einem von ihnen steht, der gegnerische König auf dem anderen stehen muss.
  • Fianchetto – Bewegen des Bauern vor den Springer und Platzieren des Läufers auf diesem Feld.
  • Permanentes Gehirn – Denken, wenn der Gegner an der Reihe ist.
  • Prophylaxe – Bewegung, die einige taktische Bewegungen des Gegners verhindert.
  • Vorteil im ersten Zug im Schach – Theorie, dass Weiß den ersten Zug hat, gibt ihm einen Vorteil.

Schachschulen

Schachschule – Gruppe von Spielern, die gemeinsame Ideen über die Strategie des Spiels teilen. In der Geschichte des modernen Schachs gab es mehrere Schulen. Heute gibt es weniger Abhängigkeit von Schulen – Spieler schöpfen aus vielen Quellen und spielen nach ihrem persönlichen Stil.

  • Modenesische Meister – eine Schule des Schachdenkens, die auf den Lehren der italienischen Meister des 18. Jahrhunderts basiert und einen Angriff auf den gegnerischen König betonte.
  • Hypermoderne – Denkschule, die auf Ideen einiger Meister des frühen 20. Jahrhunderts basiert. Anstatt die Mitte des Bretts mit Bauern in der Eröffnung zu besetzen, kontrollieren Sie die Mitte, indem Sie sie mit Springern und Läufern von der Seite angreifen.

Spielphasen

  1. Schacheröffnung – erste Phase des Spiels, in der Figuren entwickelt werden, bevor die Hauptschlacht beginnt.
  2. Schach-Mittelspiel – zweite Phase des Spiels, normalerweise dort, wo die Hauptschlacht stattfindet. Viele Spiele enden im Mittelspiel.
  3. Schachendspiel – dritte und letzte Phase des Spiels, in der nur noch wenige Figuren übrig sind.

Schacheröffnungen

Schacheröffnung – Gruppe von Anfangszügen eines Schachspiels. Anerkannte Sequenzen von Eröffnungszügen werden als Eröffnungen bezeichnet, wenn Weiß fertig ist, oder Verteidigung, wenn Schwarz fertig ist, aber Eröffnung wird auch als allgemeiner Begriff verwendet.

    • Fool's Mat – auch bekannt als Two-Move Checkmate, ist das schnellste Schachmatt im Schach. Ein Paradebeispiel sind die Züge: 1.f3 e5 2.g4 Dh4#
    • Gelehrter Matt – Matt erreicht durch die Züge: 1.e4 e5 2.Dh5 Sc6 3.Lc4 Sf6? 4.Dxf7#. Die Züge können in einer anderen Reihenfolge oder in leichten Variationen gespielt werden, aber die Grundidee ist die gleiche: Dame und Läufer verbinden sich zu einem einfachen Mattangriff auf f7 (oder f2, wenn Schwarz das Matt ausführt).
    • Ersticktes Matt – Schachmatt durch einen Springer, bei dem der mattierte König sich nicht bewegen kann, weil er von seinen eigenen Figuren umgeben (oder erstickt) ist.
    • Schachmatt der hinteren Reihe – Schachmatt, das von einem Turm oder einer Dame entlang einer hinteren Reihe (d der König wird durch befreundete Figuren (normalerweise Bauern) auf der zweiten Reihe blockiert (Burgess 2009:16).
    • Bodens Matt – Schachmattmuster im Schach, das durch Läufer auf zwei sich kreuzenden Diagonalen gekennzeichnet ist (z. Meistens hat der Schachmatt-König am Damenflügel rochiert und wird auf c8 oder c1 mattiert.
    • Epaulette Matt – Schachmatt, bei dem zwei parallele Rückzugsfelder für einen karierten König von seinen eigenen Figuren besetzt sind, was seine Flucht verhindert. Das häufigste Epaulette-Match beinhaltet den König in seiner hinteren Reihe, der zwischen zwei Türmen gefangen ist.
    • Légals Matt – Schacheröffnungsfalle, gekennzeichnet durch ein Damenopfer gefolgt von einem Schachmatt mit kleinen Figuren, wenn Schwarz das Opfer akzeptiert. Die Falle ist nach dem französischen Spieler Sire de Légal (1702–1792) benannt.
  • Schachinformant
  • Theorietabelle zur Schacheröffnung
  • Enzyklopädie der Schacheröffnungen
  • Gambit – Opfer von Material (normalerweise ein Bauer), um einen Positionsvorteil zu erlangen (normalerweise schnellere Entwicklung der Figuren)
  • Liste der Schacheröffnungen
e4 Eröffnungen
  • Königsbauernspiel – Spiele, die damit beginnen, dass Weiß 1.e4 zieht.
    • Offene Partie – Partien, die mit 1.e4 beginnen, gefolgt von 1...e5 von Schwarz.
    • Halboffenes Spiel – Spiele, die mit 1.e4 beginnen, gefolgt von einem anderen Zug als 1...e5 von Schwarz.
King's Knight Eröffnungen
Sizilianische Verteidigung
Andere e4-Eröffnungsvarianten
d4 Öffnungen
Damengambit Eröffnungen
Indische Verteidigung
Andere d4-Eröffnungsvarianten
Flankenöffnungen
Unregelmäßige Öffnungen
Öffnungen inklusive Falle

Endspiele

Endspiel – Phase des Spiels nach dem Mittelspiel, wenn nur noch wenige Steine ​​auf dem Brett sind

  • Schachmattmuster – Schachmattmuster, die relativ häufig vorkommen.
  • Schachendspielliteratur – Literatur über Schachendspiele.
  • Endgame-Manöver
    • Prokeš-Manöver – Manöver aus einer Endspielstudie, die manchmal in Spielen vorkommt.
  • Endspielpositionen
    • Endspielstudie – Eine geschlossene Stellung mit dem Ziel entweder zu gewinnen oder zu remis
    • Besondere Endspielsituationen
      • Bare King – Situation, in der ein Spieler nur noch den König auf dem Brett hat.
      • Festung – Position, in der ein Spieler mit schwächerem Material in der Lage ist, die stärkere Seite in Schach zu halten und das Spiel zu ziehen, anstatt es zu verlieren.
      • König und Bauer gegen König Endspiel – grundlegendes Endspiel mit König und Bauer gegen König.
        • Schlüsselfeld – Feld, das ein Spieler besetzen muss (normalerweise vom König in einem König-Bauern-Endspiel), um ein Ziel zu erreichen.
      • Endspiel mit entgegengesetzt gefärbten LäufernEndspiele, bei denen jede Seite einen Läufer hat und die Läufer auf entgegengesetzten Farben des Bretts stehen.
      • Opposition – Wenn sich zwei Könige mit einem Feld dazwischen gegenüberstehen (mit Verallgemeinerungen).
      • Bauernloses SchachendspielEndspiele ohne Bauern.
      • Endspiel Dame und Bauer gegen Dame – schwieriges Endspiel mit Dame und Bauer gegen Dame.
      • Endspiel Dame gegen Bauer – grundlegendes Endspiel mit einer Dame gegen einen vorgezogenen Bauern, der von seinem König geschützt wird.
      • Turm und Läufer gegen Turm Endspiel – gut einstudiertes Endspiel mit Turm und Läufer gegen Turm.
      • Turm und Bauer gegen Turm Endspiel – grundlegendes und gut einstudiertes Endspiel mit Turm und Bauer gegen Turm.
        • Lucena-Stellung – eine der berühmtesten und wichtigsten Stellungen in der Schachendspieltheorie, bei der die Seite mit dem Bauern diese Art von Stellung erreichen kann, kann er das Spiel gewaltsam gewinnen.
        • Philidor-Stellung – Wenn die Seite ohne Bauern die Philidor-Stellung erreicht, erzwingt er ein Remis.
      • Endspiel mit zwei Springern – Endspiel mit zwei Springern gegen einen einsamen König kann kein Schachmatt erzwingen, aber sie können möglicherweise einen Sieg erzwingen, wenn der Verteidiger einen Bauern hat.
      • Falscher Läufer – Situation in einigen Endspielen, in der der Läufer eines Spielers auf der falschen Feldfarbe steht, um etwas zu erreichen, dh das Ergebnis wäre anders, wenn der Läufer auf der anderen Farbe wäre.
      • Falscher Turmbauer – eine Endspielsituation, die sehr eng mit dem falschen Läufer zusammenhängt, bei der ein anderer Turmbauer ein anderes Ergebnis hätte.
  • Endgame-Prinzipien
    • Tarrasch-Regel – Richtlinie, dass Türme in der Regel hinter Freibauern platziert werden sollen – sowohl den eigenen Bauern als auch den des Gegners.
  • Endgame Tablebase – Computerdatenbank mit Endspielpositionen, die optimale Züge für beide Seiten und das Ergebnis optimaler Züge (ein Sieg für einen Spieler oder ein Unentschieden) angeben .

Spielorte (wer und wo gespielt wird)

Lässiges Spiel

Schachklubs

Online-Schach


Fernschach

Wettkampfschach

  • Schach auf der ganzen Welt
  • Schachbewertungssystem – dynamisches Bewertungssystem basierend auf der Leistung eines Spielers, wobei eine höhere Zahl einen besseren Spieler anzeigt.
  • Schachturnier – Schachwettbewerb zwischen mehreren bis vielen Spielern.
    • Turnier nach Schweizer System – Ein Turnierformat, das für eine relativ große Anzahl von Spielern entwickelt wurde, die in relativ kurzer Zeit eine kleine Anzahl von Runden spielen.
    • Round-Robin-Turnier – Ein Turnierformat für eine kleine bis mittlere Anzahl von Spielern, bei dem jeder Spieler gegen den anderen Tisch spielt. Es kann langwierig sein, abhängig von der Anzahl der gespielten Runden.
    • Knockout-Turnier – Ein Turnierformat mit mehreren Phasen, bei dem Spieler in Paaren gebildet werden und die Hälfte in jeder Phase eliminiert wird.
    • Internet Computer Chess Tournament – Turnier für Schachengines, das über das Internet abgehalten wird.
  • FIDE-Weltrangliste – Liste der Spieler mit den höchsten Bewertungen der Welt.
  • Gleichzeitige Ausstellung – Vorführung, bei der ein Spieler gleichzeitig gegen eine große Anzahl von Gegnern spielt.

Titel

Schachtitel

Computerschach

Computerschach

Geschichte des Schachs

Geschichte des Schachs

Berühmte Spiele

Schachgeschichte nach Epochen

Zeitleiste des Schachs

Jahre im Schach

Schachspieler

Schachweltmeisterschaften

Schachwissenschaft

Psychologie und Schach

Schachprogrammierung

Schachtheorie

Schachtheorie

  • Erste-Zug-Vorteil im Schach
  • Theorietabelle zur Schacheröffnung
  • Schachproblem
    • Schachkomponist
    • Endspielstudie
    • Glossar der Schachprobleme
    • Motiv (Schachkomposition)
    • Rundlauf
    • Arten von Schachproblemen
      • Direktkameraden – Weiß zieht zuerst und setzt Schwarz innerhalb einer bestimmten Anzahl von Zügen gegen jede Verteidigung matt. Diese werden oft als "Mat in n " bezeichnet, wobei n die Anzahl der Züge ist, innerhalb derer Matt geliefert werden muss. Beim Komponieren und Lösen von Wettbewerben werden Direktkameraden weiter in drei Klassen eingeteilt:
        • Zweizüge – Weiß zieht und setzt Schwarz in zwei Zügen gegen jede Verteidigung matt.
        • Drei-Spieler – Weiß zieht und setzt Schwarz in nicht mehr als drei Zügen gegen jede Verteidigung matt.
        • Mehr-Spieler – Weiß zieht und setzt Schwarz in n Zügen gegen jede Verteidigung matt , wobei n eine bestimmte Zahl größer als drei ist.
      • Feenschach – Schachprobleme, die sich von klassischen (auch orthodoxen) Schachproblemen dadurch unterscheiden, dass sie keine direkten Matten sind. Obwohl der Begriff „Märchenschach“ manchmal für Spiele verwendet wird, wird es in der Regel mit neuen Bestimmungen, neue Regeln zu Problemen angewendet, ein neues Board oder Fee Schachfiguren , eine Idee oder ein Thema unmöglich in „orthochess“ auszudrücken. Siehe auch den Abschnitt über Schachvarianten weiter unten.
        • Gehilfen – Schwarz am Zug arbeitet zuerst mit Weiß zusammen, um den eigenen König von Schwarz in einer bestimmten Anzahl von Zügen matt zu setzen.
        • Selfmates – Weiß zieht zuerst und zwingt Schwarz (in einer bestimmten Anzahl von Zügen), Weiß matt zu setzen.
        • Helpselfmates – Weiß, das zuerst am Zug ist, kooperiert mit Schwarz, um in einem Zug eine Selfmate-Position zu erhalten.
        • Reflexmates – Form des Selfmates mit der zusätzlichen Bedingung, dass jede Seite Matt geben muss , wenn sie dazu in der Lage ist. (Wenn diese Bedingung nur für Schwarz gilt, ist es ein Halbreflexkamerad .)
        • Serienmover – eine Seite macht eine Reihe von Zügen ohne Antwort, um ein festgelegtes Ziel zu erreichen. Scheck darf nur beim letzten Zug gegeben werden. Ein Serienmover kann verschiedene Formen annehmen:
          • Serienmatt – Direktmatt mit Weiß, das eine Reihe von Zügen spielt, ohne auf das Schachmatt Schwarz zu antworten.
          • Serienhelfer – Helfer, bei dem Schwarz eine Reihe von Zügen ohne Antwort spielt, wonach Weiß einen Zug spielt, um Schwarz matt zu setzen.
          • Seriesselfmate – Selfmate, bei der Weiß eine Reihe von Zügen spielt, die zu einer Stellung führen, in der Schwarz gezwungen ist, Matt zu geben.
          • Serienreflexmat – Reflexmatt, bei dem Weiß eine Reihe von Zügen spielt, die zu einer Stellung führen, in der Schwarz Matt geben kann und muss.
  • Schach-Puzzle
  • Kombinatorische Spieltheorie
  • Schach lösen

Schach in der Kultur

Schachmedien

Schachaufsätze

Schach-Videospiele

Schachbücher

Zeitschriften

Schach-Websites

  • ChessCafe.com – veröffentlicht wöchentlich Endspielstudien, Buchbesprechungen und andere Artikel zum Thema Schach. Es wurde 1996 von Hanon Russell gegründet und ist bekannt als eine Sammlung von Artikeln über Schach und seine Geschichte.
  • Chessgames.com – Internet-Schach-Community mit über 197.000 Mitgliedern. Die Site unterhält eine große Datenbank mit Schachpartien, auf der jedes Spiel seine eigene Diskussionsseite für Kommentare und Analysen hat.
  • FIDE Online Arena – Fédération internationale des échecs oder der kommerzielle Internet-Schachserver der World Chess Federation (FIDE), der dem Schachspiel und ähnlichen Aktivitäten gewidmet ist.
  • Internet-Schachserver – Websites, die es Spielern ermöglichen, online gegeneinander zu spielen
    • Free Internet Chess Server – ein von Freiwilligen betriebener Internet-Schachserver. Es wurde als kostenlose Alternative zum Internet Chess Club (ICC) organisiert, nachdem diese Site anfing, Mitgliedsbeiträge zu erheben.
    • Internet Chess Club – kommerzieller Internet-Schachserver, der dem Spiel und der Diskussion von Schach und Schachvarianten gewidmet ist.
    • Playchess – kommerzieller Internet-Schachserver, der von ChessBase herausgegeben wird und sich dem Spiel und der Diskussion von Schach und Schachvarianten widmet.
  • SchemingMind – 2002 gegründeter internationaler Fernschachverein in Privatbesitz. Die meisten Partien und Turniere werden zu diesem Zweck auf einem Fernschachserver des Vereins gespielt.
  • The Week in Chess – einer der ersten, wenn nicht der erste internetbasierte Schachnachrichtendienst.

Schach in populären Medien

Filme zum Thema Schach

Schachorganisationen

Einige einflussreiche Schachfiguren

  • Paul Morphy – (22. Juni 1837 – 10. Juli 1884) – US-amerikanischer Schachspieler. Er gilt als der größte Schachmeister seiner Zeit und als inoffizieller Schachweltmeister. Er wurde "The Pride and Sorrow of Chess" genannt, weil er eine kurze und brillante Schachkarriere hatte und sich im Alter von 21 Jahren vom Spiel zurückzog.
  • Wilhelm (später William) Steinitz (17. Mai 1836 – 12. August 1900) – österreichischer und dann amerikanischer Schachspieler und der erste unbestrittene Schachweltmeister von 1886 bis 1894. Ab den 1870er Jahren diskutierten Kommentatoren, ob Steinitz tatsächlich der Meister war früher.
  • Emanuel Lasker (24. Dezember 1868 – 11. Januar 1941) – war ein deutscher Schachspieler, Mathematiker und Philosoph, der der zweite offiziell anerkannte Schachweltmeister war, eine Position, von der aus er 27 Jahre lang (von 1894 bis 1921) das Schach dominierte. .
  • José Raúl Capablanca (19. November 1888 – 8. März 1942) – kubanischer Schachspieler, der von 1921 bis 1927 Schachweltmeister war. Wegen seiner Beherrschung des Bretts und seiner relativ einfachen Spielweise wurde er als "Menschliche Schachmaschine" bezeichnet bekannt für seine außergewöhnlichen Fähigkeiten im Endspiel und seine Spielgeschwindigkeit und gilt weithin als der natürlichste Schachspieler der Geschichte.
  • 15 Gründer der FIDE – gründeten die FIDE am 20. Juli 1924 bei der 1. inoffiziellen Schacholympiade.
  • Alexander Aljechin (31. Oktober 1892 – 24. März 1946) – 1927 wurde er der vierte Schachweltmeister, indem er Capablanca besiegte, das weithin als unbesiegbar galt, in der längsten Schachmeisterschaftspartie bis 1985. Aljechin ist hoch angesehen als Schachautor und -theoretiker, der Innovationen in einer breiten Palette von Schacheröffnungen hervorbrachte und der Verteidigung von Aljechin und mehreren anderen Eröffnungsvarianten seinen Namen gab.
  • Mikhail Botvinnik (4. August 1911 – 5. Mai 1995) – Sowjetischer und russischer Internationaler Großmeister und dreimaliger Schachweltmeister. Gleichzeitig als Elektroingenieur und Informatiker tätig, war er einer der ganz wenigen berühmten Schachspieler, die sich in einer anderen Karriere mit hochkarätigem Wettkampfschach einen Namen gemacht haben. Er war auch ein Pionier des Computerschachs. Mit zwei Unterbrechungen war er von 1948 bis 1963 Weltmeister. Er verlor kurzzeitig die Weltmeisterschaft an Vasily Smyslov und dann an Mikhail Tal, gewann sie aber in Rückkämpfen von beiden zurück.
  • Mikhail Tal (9. November 1936 – 28. Juni 1992) – sowjetisch-lettischer Schachgroßmeister und achter Schachweltmeister, weithin als kreatives Genie und bester Angriffsspieler aller Zeiten bekannt, vor allem für Improvisation und Unberechenbarkeit bekannt. Jedes Spiel, sagte er einmal, sei unnachahmlich und von unschätzbarem Wert wie ein Gedicht.
  • Vasily Smyslov – sowjetischer und russischer Schachgroßmeister und Schachweltmeister (von 1957 bis 1958), bekannt für seinen Positionsstil und insbesondere für seine präzise Handhabung des Endspiels, aber viele seiner Partien enthielten auch spektakuläre taktische Schüsse. Er leistete in vielen Eröffnungen enorme Beiträge zur Schacheröffnungstheorie, einschließlich der englischen Eröffnung, der Grünfeld-Verteidigung und der sizilianischen Verteidigung.
  • Tigran Petrosian (17. Juni 1929 – 13. August 1984) – Sowjetischer armenischer Großmeister und Schachweltmeister von 1963 bis 1969. Er erhielt den Spitznamen "Iron Tigran" wegen seiner fast undurchdringlichen defensiven Spielweise, die vor allem Sicherheit betonte.
  • Boris Spassky (* 30. Januar 1937) – der 10. Schachweltmeister und ein prominenter sowjetischer und später französischer Spieler.
  • Bobby Fischer (9. März 1943 – 17. Januar 2008) – US-amerikanischer Schachgroßmeister und 11. Schachweltmeister. Er gilt weithin als der größte Schachspieler aller Zeiten. Fischer war auch ein Bestseller-Schachautor.
  • Anatoly Karpov (* 23. Mai 1951) – Russischer Schachgroßmeister und ehemaliger Weltmeister, eine Position, die er von 1975 bis 1985 und von 1993 bis 1999 innehatte, als er seinen Titel aus Protest gegen die neuen Weltmeisterschaftsregeln der FIDE aufgab.
  • Garry Kasparov – (* 13. April 1963) – russischer (ehemals sowjetischer) Schachgroßmeister, ehemaliger Schachweltmeister, Schriftsteller und politischer Aktivist, der von vielen als der größte Schachspieler aller Zeiten angesehen wird. Er hielt den offiziellen FIDE-Weltmeistertitel von 1985 bis 1993, als ihn ein Streit mit der FIDE dazu veranlasste, eine rivalisierende Organisation, die Professional Chess Association, zu gründen.
  • Viswanathan Anand (* 11. Dezember 1969) – Indischer Schachgroßmeister. Anand gewann fünfmal die Schachweltmeisterschaft (2000, 2007, 2008, 2010, 2012) und war von 2007 bis 2013 unangefochtener Weltmeister.
  • Magnus Carlsen (geboren am 30. November 1990) – Norwegischer Schachgroßmeister, ehemaliges Schachwunder und derzeitiger Schachweltmeister, der die Nummer eins der Spieler der Welt ist. Seine Höchstwertung ist die höchste in der Geschichte vom 02.01.2021.
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Einige einflussreiche Personen, die Schach gespielt haben

Schachvarianten

Schach - Variante  - Spiele ähnlich wie Schach , aber mit unterschiedlichen Regeln oder Stücken.

  • Feenschachfigur  – Figuren, die in anderen Schachvarianten als den üblichen Figuren verwendet werden.

Varianten mit anderer Ausgangslage

  • Verdrängungsschach  – Die Ausgangsposition wird leicht verändert, um das Wissen der Spieler über Eröffnungen zu negieren.
  • Chess960  – von Bobby Fischer erstellte Variante, bei der die Startpositionen der Figuren auf der 1. und 8. Reihe zufällig sind, was 960 mögliche Startpositionen ergibt. Die Startpositionen von Weiß und Schwarz müssen gespiegelt werden und der König muss zwischen den Türmen beginnen, um die Rochade zu ermöglichen.
  • Transzendentales Schach  – ähnlich wie Chess960, außer dass es keine Rochade gibt, die Startpositionen nicht unbedingt gespiegelt werden und die Läufer in entgegengesetzten Farbfeldern starten müssen. Es gibt 8.294.400 mögliche Startplätze.

Varianten mit unterschiedlichen Kräften

  • Schach-Handicap  – einem schwächeren Spieler einen Vorteil verschaffen, um gleiche Gewinnchancen zu ermöglichen. Normalerweise liegt der Vorteil in Material, zusätzlichen Zügen oder zusätzlicher Zeit.
  • Dunsany's Chess  – Schwarz beginnt wie beim traditionellen Schach, während Weiß mit nur 32 Bauern beginnt. Schwarz gewinnt, indem es alle Bauern nimmt und dabei eine Pattsituation vermeidet, Weiß gewinnt, indem es den schwarzen König matt setzt.

Varianten mit anderem Board

  • Minischach  – Brett hat weniger Felder, zB 3×3, 5×5, 5×6, etc.
  • Los Alamos Schach  – 6×6 Variante ohne Läufer.
  • Gitter Schach  - 8 × 8 - Board mit einem 4 × 4 - Gitter, die jeweils die Platine in 16 Räumen von 2 × 2 - Quadrate unterteilt wird . Funktioniert wie traditionelles Schach, nur dass eine Figur bei jedem Zug mindestens eine Gitterlinie überqueren muss.
  • Zylinderschach  – auf einem Zylinder gespielt, was zur Verbindung der rechten und linken Seite des Bretts führt.
  • Kreisschach  – Variante, die auf einem kreisförmigen Brett gespielt wird.
  • Alice Chess  – gespielt mit zwei Brettern, von denen eines leer beginnt. Nach Beendigung jedes Zuges wird die bewegte Figur auf das gleiche Feld des anderen Bretts verschoben (nach einem Zug auf dem zweiten Brett kehrt die Figur auf das erste Brett zurück).
  • Sechseckiges Schach  – eine von verschiedenen Varianten, die auf einem sechseckigen Brett oder einem Brett mit sechseckigen Feldern gespielt wird.
  • Dreidimensionales Schach  – jede von verschiedenen Varianten mit mehreren Brettern auf verschiedenen Ebenen, was zu einem Spiel in drei Dimensionen führt.
  • Kubisches Schach  – Figuren werden durch Würfel ersetzt, mit den Figurenfiguren auf ihren Seiten, was das Verschieben der Figurentypen unter besonderen Beförderungsregeln erleichtert.
  • Fliegendes Schach  – gespielt mit zwei Brettern, von denen eines die obere Ebene darstellt, das andere die untere. Auf der oberen Ebene dürfen sich nur einige Steine ​​bewegen.
  • Dragonchess  – erstellt von Gary Gygax , dem Co-Schöpfer des berühmten Rollenspiels Dungeons & Dragons , die Stücke sind von Charakteren und Monstern aus dem Fantasy-Rollenspiel inspiriert.

Varianten mit ungewöhnlichen Regeln

  • Schach verlieren  – Ziel jedes Spielers ist es, alle seine Figuren zu verlieren, anstatt den gegnerischen König matt zu setzen. Das Erfassen, wie bei Checkern , ist obligatorisch.
  • Atomisches Schach  – immer wenn eine Eroberung stattfindet, werden auch die umliegenden Figuren gefangen, was der Idee einer Explosion ähnelt.
  • Drei-Checks-Schach  – ein Spieler gewinnt, indem er den gegnerischen König dreimal checkt.
  • Auslöschungsschach  – Ziel ist es, alle Figuren einer bestimmten Art des Gegners zu schlagen (zB beide Springer, alle Bauern oder die Dame).
  • Crazyhouse  – Ein geschlagener Stein kann vom Spieler, der ihn geschlagen hat, als eigener Stein wieder auf das Brett gelegt werden.
  • Ritterstaffelschach  – Figuren, die von einem Springer verteidigt werden, können als Springer ziehen. Ritter können weder gefangen genommen noch gefangen werden.
  • Andernacher Schach  – nach einem Schlag wechselt die Schlagfigur ihre Farbe.
  • Checkless Chess  – jeder Zug, der zu Schach führt, ist nicht erlaubt, außer Schachmatt.
  • Circe-Schach  – gefangene Figuren kehren sofort in ihre Ausgangspositionen zurück.
  • Legan Schach  – Die Startpositionen der Figuren sind auf gegenüberliegende Ecken des Bretts konzentriert. Die Bauernbewegung wird diagonal und das Schlagen orthogonal.
  • Madrasi-Schach  – immer wenn eine Figur von einer feindlichen Figur des gleichen Typs angegriffen wird, kann sie sich nicht bewegen.
  • Monochromatisches Schach  – eine Figur darf nur auf ein Feld derselben Farbe ziehen, auf dem sie steht. Ritter folgen besonderen Bewegungsregeln.
  • Patrouillenschach  – Schlagen und Kontrollieren sind nicht erlaubt, es sei denn, die Schlag- oder Kontrollfigur wird von einer eigenen Figur bewacht.
  • PlunderChess  – Erobernde Figuren erhalten eine begrenzte Fähigkeit, sich als eroberte Figur zu bewegen.

Varianten mit unvollständigen Angaben und Zufallselementen

  • Kriegspiel  – ein Spieler kann seine eigenen Figuren sehen, aber nicht die gegnerischen Figuren.
  • Dunkles Schach  – ein Spieler kann nur die Felder sehen, die von seinen eigenen Figuren besetzt sind und Felder, auf die seine Figuren ziehen können.
  • Penultima  – Zuschauer des Spiels bestimmen heimlich die Bewegungs- und Fangregeln für jede Figur, die die Spieler im Laufe des Spiels nach und nach herausfinden.
  • Würfel - Schach  - Spieler würfeln vor jedem Zug , um zu bestimmen , welches Stück Arten bewegt werden kann.
  • Knightmare Chess  – Fantasy-Variante, veröffentlicht von Steve Jackson Games , einschließlich Karten, die Aspekte des Spiels verändern.

Multimove-Varianten

  • Marseille-Schach  – jeder Spieler zieht zweimal pro Zug. Wenn der erste Zug Schach gibt, macht der Spieler den zweiten Zug in diesem Zug nicht.
  • Progressives Schach  – die Anzahl der in jeder Runde gespielten Züge erhöht sich progressiv. Weiß beginnt mit einem Zug, dann spielt Schwarz zwei Züge, dann spielt Weiß 3 Züge usw.
  • Lawinenschach  – Nach jedem Zug ist es für den Spieler obligatorisch, einen gegnerischen Bauern ein Feld auf sich zu ziehen.
  • Monsterschach  – Schwarz spielt wie beim traditionellen Schach, aber Weiß hat nur einen König und vier Bauern und zieht zweimal pro Zug.
  • Kung-Fu-Schach  – eine Variante ohne Drehungen, Figuren können frei bewegt werden, jede Figur hat ihre eigene Verzögerungszeit zwischen zwei Zügen. Ein Echtzeit-Strategiespiel , das hauptsächlich online gespielt wird.

Multiplayer-Varianten

  • Bughouse-Schach  – Variante mit vier Spielern und zwei Brettern, 2 gegen 2, von einem Spieler geschlagene Figuren werden an seinen Partner übertragen, der sie an sein Brett vorstellen kann.
  • Drei-Spieler-Schach  – speziell verbundenes dreiseitiges Brett für drei Spieler.
  • Vier-Spieler-Schach  – erweitertes kreuzförmiges Brett für vier Spieler.
  • Forchess  – Vier-Spieler-Variante innerhalb eines regulären Bretts, mit spezifischer Anfangskonfiguration.
  • Djambi  – 9×9-Variante für vier Spieler mit speziellen Figuren und Regeln.
  • Bosworth  – Vier-Spieler-Variante auf einem 6×6-Brett, Stücke werden im Laufe des Spiels nach und nach ins Spiel gebracht.
  • Henochisches Schach  – Vier-Spieler-Variante mit komplexen Regeln, erstellt von William Wynn Westcott , einem der drei Gründer des Hermetic Order of the Golden Dawn .

Varianten mit ausgefallenen Stücken

Varianten mit Läufer+Ritter- und Turm+Ritter-Verbindungen

Von Schach inspirierte Spiele

Historische Varianten

Xiangqi und Varianten

Shogi und Varianten

Andere nationale Varianten

Schach kombiniert mit anderen Sportarten und Freizeitbeschäftigungen

Schachvarianten-Software

Fiktive Varianten

Siehe auch

Verweise

Externe Links

Internationale Organisationen
Nachrichten
Online-Spielen