Digitale Mediennutzung und psychische Gesundheit - Digital media use and mental health


Aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Digitale Mediennutzung und geistige Gesundheit
Ein junges Mädchen mit einem Smartphone
Die Beziehungen zwischen digitalem Medienkonsum und psychischen Gesundheit sind untersucht.
verbunden Bildschirmzeit , Gaming Störung , problematische Internetnutzung , problematisch Social - Media - Nutzung , problematische Smartphone - Nutzung

Die Beziehungen zwischen digitalem Medienkonsum und psychischen Gesundheit sind von verschiedenen Forschern-überwiegend suchten Psychologen , Soziologen , Anthropologen und medizinische Experten-vor allem seit Mitte der 1990er Jahren, nach dem Wachstum des World Wide Web . Ein wesentlicher Körper der Forschung hat sich „Übernutzung“ Phänomene erforscht, die gemeinhin als „digitale bekannten Süchten “ oder „digitale Abhängigkeiten “. Diese Phänomene manifestieren anders in vielen Gesellschaften und Kulturen. Einige Experten haben die Vorteile der gemäßigten suchten digitalen Medien den Einsatz in verschiedenen Bereichen, einschließlich in der psychischen GesundheitUnd die Behandlung von psychischen Problemen mit neuen technologischen Lösungen.

Die Abgrenzung zwischen nützlicher und pathologischen Nutzung digitaler Medien wird nicht nachgewiesen. Es gibt keine allgemein akzeptierte diagnostische Kriterien , obwohl einige Experten übermäßigen Gebrauch eine Manifestation der zugrunde liegenden betrachten psychiatrische Störungen . Die Prävention und Behandlung von pathologischer digitaler Mediennutzung ist auch nicht standardisieren, obwohl Richtlinien für sicherere Medien für Kinder verwenden und Familien entwickelt. Die Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, fünfte Ausgabe (DSM-5) enthält keine Diagnosen für problematische Internetnutzung , problematische soziale Medien nutzen , und Gaming - Störung (allgemein als Videospiel - Sucht bekannt), während der elfte Revision der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD-11) erkennt Gaming - Störung. Experten diskutieren noch immer , wie und wann diese Bedingungen zu diagnostizieren. Die Verwendung des Begriffs Sucht auf diese Phänomene und Diagnosen beziehen hat auch in Frage gestellt worden.

Digitale Medien und Bildschirm Zeit haben sich geändert , wie Kinder denken, interact und entwickeln in positiver und negativer Hinsicht, aber die Forscher sind sich nicht sicher über die Existenz von hypothetischen Kausalzusammenhänge zwischen digitalen Medien nutzen und psychische Gesundheit Ergebnisse. Diese Links erscheinen auf den einzelnen abhängen und den Plattformen die sie verwenden. Mehrere große Technologie - Unternehmen haben sich verpflichtet, oder Strategien angekündigt , um zu versuchen , die Risiken der digitalen Mediennutzung zu reduzieren.

Geschichte und Terminologie

Ein Kind sieht in ein Smartphone
Ein kleiner Junge in Eingriff mit einem Smartphone

Die Beziehung zwischen dem digitalen Technologie und psychischen Gesundheit hat aus vielen Perspektiven untersucht worden. Vorteile der digitalen Medien nutzen in der Kindheit und Jugendentwicklung gefunden wurden. Bedenken wurden von den Forschern, Ärzten und der Öffentlichkeit in Bezug auf offensichtlich zum Ausdruck zwanghaften Verhalten der digitalen Mediennutzer, als Korrelationen zwischen Technologieübernutzung und psychischen Problemen hervor.

Terminologien zu zwanghaftem digital-media-Nutzung Verhalten beziehen sind nicht standardisiert oder allgemein anerkannt. Dazu gehört „digitale Sucht“, „digitale Abhängigkeit“, „problematischen Gebrauch“ oder „Übernutzung“, die oft durch die digitale Medienplattform abgegrenzt verwendet oder unter Studie (wie problematisch die Smartphone - Nutzung oder problematische Internetnutzung ). Hemmungslose Einsatz von technischen Geräten beeinträchtigen können Entwicklungs, soziale, geistige und körperliche Wohlbefinden und führen kann ähnlich zu anderen in Symptome psychischer Abhängigkeit Syndrome oder Verhaltenssüchten . Der Fokus auf problematische Technologie des Einsatz in Forschung, vor allem in Bezug auf die Verhaltenssucht Paradigma, wird immer mehr akzeptiert, trotz schlechter Standardisierung und widersprüchliche Forschung.

Internet - Sucht ist als Diagnose seit Mitte der 1990er Jahre, und schlug vor , soziale Medien und ihre Beziehung zur Sucht wurde untersucht seit 2009 A 2018 Organisation für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung (OECD) Bericht stellte fest , die Vorteile von strukturierten und begrenzte Internet Anwendung bei Kindern und Jugendlichen für Entwicklungs- und Bildungszwecke, sondern dass die übermäßige Nutzung kann einen negativen Einfluss auf das psychische wohl~~POS=TRUNC. Es ist auch eine insgesamt 40% ige Zunahme der Internet - Nutzung in Kindern im Schulalter zwischen 2010 und 2015, und dass verschiedene OECD - Staaten markiert hatten Variationen in Raten von Kindheit Technologie Gebrauch, sowie Unterschiede in den Plattformen zur Kenntnis genommen.

Die Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders ist nicht formal kodifiziert problematisch digitale Medien in diagnostischen Kategorien verwenden, aber es Internet - Gaming - Störung als eine Bedingung für eine weitere Studie im Jahr 2013 Gaming Störung zu sein, die allgemein als Videospiel - Sucht bekannt ist , wird erkannt, in die ICD-11 . Verschiedene Empfehlungen in den DSM und ICD sind zum Teil auf den Mangel an Experten - Konsens, die Unterschiede in der Betonung in den Klassifizierungshandbücher, sowie Schwierigkeiten unter Verwendung von Tiermodellen für Verhaltenssüchte.

Die Nützlichkeit der Begriff Sucht im Zusammenhang mit digitalen Medien häufig hat in Bezug auf seine Eignung in Frage gestellt, wurde neu, digital vermittelten psychiatrische Kategorien zu beschreiben, im Gegensatz zu Übernutzung eine Manifestation von anderen psychiatrischen Erkrankungen zu sein. Verwendung des Begriffs hat sich auch für das Zeichnen Parallelen mit Substanzgebrauch Verhalten kritisiert wurde. Careless Verwendung des Begriffs kann mehr Probleme verursachen-sowohl die Risiken des Schadens in schwer betroffenen Menschen Herunterspiele sowie Gefahren einer übermäßigen, nicht übertrieben pathologischer Nutzung digitaler Medien. Die Entwicklung der Terminologie übermäßige digitale Mediennutzung im Zusammenhang problematischen Konsum statt Sucht wurde gefördert durch Panova und Carbonell, Psychologen an Universität Ramon Llull , in einer 2.018 Bewertung.

Aufgrund der fehlenden Anerkennung und Konsens über die Konzepte verwendet, Diagnosen und Behandlungen sind nur schwer zu standardisieren oder zu entwickeln. Erhöhtes Ebenen der öffentlichen Angst um neue Medien (einschließlich Social Media, Smartphones und Videospiele) weiter obfuscate populationsbasierten Einschätzungen sowie aufwirft Management Dilemmas. Radesky und Takis, die 2019 Herausgeber von JAMA Pädiatrie , veröffentlichte eine Überprüfung, die untersucht „Bedenken hinsichtlich der Gesundheit und Entwicklungs / Verhaltens Gefahren einer übermäßigen Mediennutzung für Kind kognitiv, Sprache, Lesen und Schreiben, und sozial-emotionale Entwicklung.“ Eine schädliche Wirkung haben kann, in Bereichen wie Lernen, Familie Beziehung Dynamik und Gesamtentwicklung Aufgrund der leichten Verfügbarkeit von mehreren Technologien , um Kinder weltweit, ist das Problem , bi-direktional, als digitale Geräte wegnimmt.

problematische Verwendung

Obwohl Verbände haben zwischen digitaler Mediennutzung und psychischen Gesundheit Symptomen oder Diagnosen beobachtet wurde Kausalität nicht nachgewiesen; Nuancen und von Forschern veröffentlicht Einsprüche werden oft von der Öffentlichkeit falsch verstanden, oder von den Medien falsch dargestellt. Frauen sind eher soziale Medien zu häufig zu benutzen, und Männchen Videospiele. Nach dieser problematischen digitalen Mediennutzung nicht singulär Konstrukte sein kann, kann basierend auf der digitalen Plattform verwendet oder neu bewertet in Bezug auf den spezifischen Aktivitäten abgegrenzt wird (statt Sucht auf das digitale Medium).

Psychische Gesundheit

A 2019 systematische Karte Bewertungen vorgeschlagen Assoziationen zwischen einigen Arten von potentiell problematischer Internetnutzung und psychiatrischer oder Verhaltensstörungen wie Depression , Angst , Feindseligkeit, Aggression und Aufmerksamkeits - Defizit - Hyperaktivitäts - Störung (ADHS). Die Studien bestimmen konnten nicht , wenn kausale Beziehungen bestehen, Gutachter die Bedeutung des künftigen prospektiven Studiendesigns zu betonen. Während übermäßigen Einsatz von digitalen Medien mit depressiven Symptomen, digitale Medien können auch in einigen Situationen genutzt werden , um zur Verbesserung der Stimmung in Verbindung gebracht worden. Symptome von ADHS wurden mit digitalen Medien Verwendung in einer großen prospektiven Studie positiv korreliert. Die ADHS Symptom von Hyperfocus verursacht betroffene Menschen digitale Medien häufig wie Videospiele oder Online - Chats.

A 2016 technische Bericht von Chassiakos, Radesky und Takis identifiziert Vorteile und Anliegen bei Jugendlichen psychische Gesundheit in Bezug auf digitale Medien nutzen. Es zeigte sich, dass die Art und Weise der Social - Media - Nutzung war der Schlüsselfaktor, anstatt die Zeit beschäftigt. Ein Rückgang des Wohlbefinden und Lebenszufriedenheit wurde in älter Jugendlichen gefunden, der passiv soziale Medien konsumiert, aber diese waren in denjenigen , die nicht offensichtlich , die mehr aktiv beschäftigt waren. Der Bericht zeigt auch eine U-förmige gekrümmte Beziehung in der Höhe der Zeit auf digitale Medien ausgegeben, mit dem Risiko einer Depression sowohl am unteren und oberen Ende der Internetnutzung zu erhöhen. A 2018 Überprüfung in die chinesische Social - Media - Plattform WeChat Verbände der selbst berichtete die psychische Gesundheit Symptome mit einem übermäßigen Plattform Verwendung gefunden. Allerdings beeinflussten die Motivationen und Nutzungsmuster von WeChat Benutzern insgesamt psychische Gesundheit, und nicht die Zeit , um die Plattform ausgegeben werden. Im Vereinigten Königreich wird eine Studie von 1479 Personen im Alter von 14-24 : für fünf große Social - Media - Plattformen im Vergleich psychologische Vorteile und Problemen Facebook , Instagram , Snapchat , Twitter und YouTube . Es befand , dass YouTube die einzige Plattform mit einer positiven Netto - Bewertung „auf der Grundlage die 14 Gesundheit und Wohlbefinden bezogene Fragen“ ist, und die anderen Plattformen gemessen hatten negative Netto - Ratings, die Instagram niedrigste Bewertung aufweist. Die Studie Instagram haben einige positive Effekte wie Selbstdarstellung, Selbstidentität identifiziert, und Gemeinschaft, fand aber , dass diese durch die negativen Effekte überwogen wurden, und zwar auf den Schlaf, Körperbild und „Fomo“.

Ein Bericht in der veröffentlichten klinischen Psychological Science im Jahr 2018 verzeichnen zwei Querschnittserhebungen von 506.820 amerikanischen High - School - Schülern, und fand heraus , dass die Verwendung digitaler Medien mit höheren Raten von depressiven Symptomen und verbunden war Suizidalität . Sie stellten fest , dass mehr Zeit mit elektronischen Geräten beschäftigt, und weniger Zeit für die „Nicht-Bildschirm - Aktivitäten“ (wie in Person soziale Interaktion, Sport / Bewegung, Hausaufgaben, und die Teilnahme an Gottesdiensten) wurde korreliert mit depressiven Symptomen und Suizid-bezogene Ergebnissen ( suizid~~POS=TRUNC , Pläne und Versuche), vor allem bei Mädchen. Ein späterer Bericht in der gleichen Publikation in Frage der Forschungsmethodik der Umfrage, „ungenaue Forschung Messungen vernachlässigbar Korrelationen zwischen den wichtigsten Variablen, [und] unzureichend und unzureichende statistische Analysen“ , zitiert.

Die Beziehung zwischen einem bipolaren Störung und Technologie Gebrauch hat in einer einzigartigen Umfrage von 84 Teilnehmern für sucht Computer in Human Behavior . In der Technologie Gebrauch basierend auf selbst berichteten Stimmungszustände Die Umfrage ergab deutliche Unterschiede. Die Autoren des Berichts dann postuliert , dass für Patienten mit einer bipolaren Störung, Technologie ein „zweischneidiges Schwert“, mit potentiellen Nutzen und Schaden können.

Bildschirmzeit

Eine systematische Prüfung der Bewertungen, im Jahr 2019 veröffentlicht wurde , ergab , dass die Beweise, obwohl in erster Linie geringe bis mäßige Qualität, eine Vereinigung von zeigte Zeit auf dem Bildschirm mit einer Vielzahl von gesundheitlichen Problemen wie: „ Adipositas , ungesunde Ernährung, depressive Symptome und Lebensqualität“. Sie stellten fest, dass moderate Nutzung digitaler Medien Vorteile für junge Menschen in Bezug auf die soziale Integration haben, fand eine gekrümmte Beziehung mit beiden depressiven Symptomen und das allgemeine Wohlbefinden.

A 2017 UK groß angelegte Studie der „Goldlöckchen - Hypothese“ -der vermeiden zu viel und zu wenig sowohl digitale Medien verwendungs wurden als die „beste Qualität“ Beweise bisher von Experten und beschrieben Nichtregierungsorganisationen (NRO) Berichterstattung an einem 2018 UK Parlamentsausschuss. Diese Studie ergab , dass bescheidene digitale Mediennutzung wenige können sich nachteilig beeinflusst, und einige positive Assoziationen in Bezug auf das Wohlbefinden.

Vorgeschlagene Diagnosekategorien

Gaming Störung durch die DSM-5 Task Force wurde als rechtfertigt weitere Untersuchungen (als Teilmenge als Internet - Gaming - Störung ), und wurde in der ICD-11 enthalten. Bedenken wurden von Aarseth und Kollegen über diese Aufnahme, vor allem im Hinblick auf die Stigmatisierung von schweren Spieler erhöht.

Takis hat behauptet , dass Internet - Sucht „ des 21. Jahrhunderts Epidemie“ sein kann. Im Jahr 2018 bemerkte er , dass die Kindheit Internet übermäßigen Gebrauch eine Form sein kann „unkontrollierten Experiment [s] auf [...] Kinder“. Internationale Schätzungen der Prävalenz von Internet - Übernutzung erheblich verändert haben, mit deutlichen Schwankungen von Nation. A 2014 Meta-Analyse von 31 Nationen ergab eine Gesamt weltweite Prävalenz von sechs Prozent. Eine andere Perspektive im Jahr 2018 von Musetti und Kollegen neu bewerten das Internet im Hinblick auf ihre Notwendigkeit und Allgegenwärtigkeit in der modernen Gesellschaft als soziales Umfeld, sondern als ein Werkzeug, um dadurch für die Neuformulierung des Internet - Sucht Modells aufrufe.

Einig medizinischen und Verhaltenswissenschaftler empfehlen , das Hinzufügen einer Diagnose von "Social - Media - Sucht" (oder ähnlich) auf den nächst Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders Update. A 2015 Überprüfung ergab eine wahrscheinliche Verbindung zwischen grundlegenden psychologischen Bedürfnisse und Social - Media - Sucht war. „Social Network Site Benutzer suchen Feedback, und sie bekommen es von Hunderten von Menschen sofort. Es könnte argumentiert werden , dass die Plattformen sind entworfen , um Benutzer zu erhalten‚süchtig‘.“

Internet Sexsucht, die auch als Cybersex Sucht bekannt ist , wurde vorgeschlagen, als eine Sexsucht durch virtuelle Internet charakterisiert sexuelle Aktivität , die schwerwiegende negative Folgen für die körperliche, geistige, soziale und / oder finanzielle Wohlbefinden führt. Es kann eine Form von problematischer Internetnutzung in Betracht gezogen werden.

Verwandte Phänomene

Mehreinnahmen von Online-Glücksspiel kann psychologische Folgen haben.

Online Spielsucht

A 2015 Überprüfung ergab Hinweise auf höheren Raten von psychischen Begleiterkrankungen sowie höherer Mengen an Substanzgebrauch unter Internet - Spieler, im Vergleich zu Nicht-Internet - Spieler. Verursachung wurde jedoch nicht nachgewiesen. Die Überprüfung postuliert , dass es zwischen Internet und landgestützten Problemspieler in den Kohorten können voneinander abweichen.

Cyber-Mobbing

Cyber - Mobbing, Mobbing oder Belästigung soziale Medien oder andere elektronische Mittel verwendet wird , wurde Auswirkungen auf die psychische Gesundheit haben gezeigt. Die Opfer haben ein geringeres Selbstwertgefühl, erhöhte Suizidgedanken , und eine Vielzahl von emotionalen Reaktionen, einschließlich Angst zu haben , frustriert, wütend, ängstlich oder depressiv.

Nach Angaben der EU Kids Online - Projekt, das Auftreten von bei Kindern im Alter in sieben europäischen Ländern Cyberbullying 8-16 stieg von 8% bis 12% zwischen 2010 und 2014. Ähnliche Anstiege gab es in den Vereinigten Staaten und Brasilien gezeigt.

Medien Multitasking

Die gleichzeitige Verwendung von mehreren digitalen Medienströmen, allgemein bekannt als Medien - Multitasking, wurde mit depressiven Symptomen, sozialer Angst, im Zusammenhang gezeigt werden , Impulsivität , Sensation Seeking , niedriger wahrgenommen sozialer Erfolg und Neurotizismus. A 2018 Überprüfung ergab , dass , während die Literatur spärlich und nicht schlüssig ist, insgesamt, schwere Medien multitaskers auch schlechtere Leistung in verschiedenen kognitiven Domänen. Einer der Autoren kommentiert , dass die Daten „zeigen eindeutig , dass die Medien bewirkt eine Änderung in der Aufmerksamkeit und Gedächtnis Multitasking“ nicht, daher ist es möglich , zu argumentieren , dass es ineffizient ist auf digitale Medien zum Multitasking.

Beurteilung und Behandlung

Rigorose, evidenzbasierte Bewertung der problematischen digitaler Mediennutzung ist noch umfassend etabliert werden. Dies ist darauf zurückzuführen teilweise auf einen Mangel an Konsens über die verschiedene Konstrukte und fehlende Standardisierung von Behandlungen. Die American Academy of Pediatrics (AAP) hat eine Beurteilung Family Media - Plan, mit der Absicht zu helfen Eltern entwickelt und strukturieren ihre Familie sicheren Gebrauch von elektronischen Geräten und Medien. Es empfiehlt Begrenzung Unterhaltung Bildschirm Zeit auf zwei Stunden oder weniger pro Tag. Die kanadische Pediatric Society produziert eine ähnliche Richtlinie. Ferguson, ein Psychologe, hat diese und andere nationale Richtlinien für die nicht in der evidenzbasierten kritisiert. Andere Experten zitiert in einem 2017 UNICEF Office of Research Literatur haben Potenzial zugrunde liegenden Probleme empfohlen Adressierung anstatt willkürlich Bildschirm Fristen geltend zu machen.

Verschiedene Methoden zur Bewertung pathologische Internetnutzung entwickelt worden, meist selbst Bericht Fragebögen, aber keine hat als Goldstandard allgemein anerkannt. Für Störung Gaming sowohl die American Psychiatric Association und die Weltgesundheitsorganisation (durch die ICD-11) werden frei diagnostische Kriterien .

Es besteht eine gewisse beschränkte Beweise für die Wirksamkeit der kognitiven Verhaltenstherapie und familienbasierte Interventionen zur Behandlung. In randomisierten kontrollierten Studien wurden Medikamente nicht wirksam erwiesen. Eine Studie 2016 von 901 Jugendlichen vorgeschlagen Achtsamkeit bei der Prävention und Behandlung von problematischer Internetnutzung unterstützen kann. A 2019 UK parlamentarischer Bericht als das Engagement der Eltern, Sensibilisierung und Unterstützung für junge Menschen in der Entwicklung „digitale resilience“ wesentlich zu sein, und zu identifizieren und die Risiken des Schadens Online zu verwalten. Behandlungszentren haben in einigen Ländern stark vermehrt, und China und Südkorea haben digitale Abhängigkeit als Krise der öffentlichen Gesundheit behandelt, Öffnung 300 und 190 Zentren bundesweit sind. Andere Länder haben auch Behandlungszentren eröffnet.

NGOs, Unterstützung und Interessengruppen stellen Ressourcen , um Menschen für digitale Medien überbeanspruchend, mit oder ohne kodifizierte Diagnosen, die mit American Academy of Child and Adolescent Psychiatry .

Mental Nutzen für die Gesundheit

Menschen mit Handys während des Gehens
Smartphones und andere digitale Geräte sind allgegenwärtig in vielen Gesellschaften.

Personen mit psychischen Erkrankungen können soziale Verbindungen über soziale Medien entwickeln, die ein Gefühl der sozialen Integration in Online-Communities fördern können. Die Betroffene von psychischen Erkrankungen in einem wahrgenommen sicheren Raum persönliche Geschichten teilen, sowie Peer-Unterstützung zu gewinnen für Bewältigungsstrategien zu entwickeln. Menschen mit psychischen Erkrankungen sind wahrscheinlich unter Verwendung von Social-Media-Stigma und gewinnt eine weiteren Einblick in ihre psychischen Gesundheitszustand berichten vermeiden. Dies kommt mit dem Risiko von ungesunden Einflüssen, Fehlinformation und verzögerten Zugang zu traditioneller psychischen Gesundheit Stellen.

Weitere Vorteile sind die Verbindungen zu unterstützenden Online - Communities, einschließlich Krankheit oder Behinderung spezifischer Gemeinschaften sowie die LGBTQI Gemeinschaft. Darüber hinaus bei Kindern werden die pädagogischen Vorteile der digitalen Mediennutzung gut etabliert.

andere Disziplinen

digitale Anthropologie

Daniel Miller von der University College London hat zum Studium der beigetragen digitalen Anthropologie , insbesondere ethnographische Forschung über die Verwendung und Folgen von Social Media und Smartphones als Teil des täglichen Lebens der einfachen Menschen auf der ganzen Welt. Er stellt fest , die Auswirkungen von Social Media zu den einzelnen Standorten und Kulturen sehr spezifisch sind. Er behauptet , „ein Laie könnte diese Geschichten als oberflächlich abzutun. Aber der Anthropologe nimmt sie ernst, einfühlsam jede Nutzung digitaler Technologien in Bezug auf die breiteren sozialen und kulturellen Kontext zu erforschen.“

Digitale Anthropologie ist ein Entwicklungsfeld, das die Beziehung zwischen Mensch und digitalen Ära Technologie studiert. Ziel ist es, Argumente in Bezug auf den ethischen und gesellschaftlichen Bereiche zu betrachten, anstatt einfach nur technologische Veränderungen zu beobachten. Brian Solis, ein digitaler Analyst und Anthropologe, im Jahr 2018 angegeben, „haben wir digital Süchtigen geworden: es ist an der Zeit die Kontrolle über Technologie zu nehmen und nicht tech Kontrolle lassen Sie uns“.

digitale Soziologie

Digitale Soziologie untersucht , wie Menschen nutzen digitale Medien mehrere Forschungsmethoden verwenden, einschließlich Umfragen, Interviews, Fokusgruppen und ethnographische Forschung. Sie schneidet mit digitaler Anthropologie und studiert Kulturgeographie . Es untersucht auch langjährige Anliegen und Kontexte um junge Menschen übermäßigen Gebrauch von „diese Technologien, deren Zugang zu Online - Pornografie , Cyber - Mobbing oder Online - sexuellen predation“.

A 2012 Querschnitt soziologische Studie in der Türkei zeigte Unterschiede in den Mustern der Internet-Nutzung, dass in 2698 Probanden auf ein Niveau der Religiosität zusammen. Mit zunehmender erhöhte Religiosität, negative Einstellung gegenüber Internet-Nutzung. Highly religiöse Menschen zeigten unterschiedliche Motivationen für Internet-Nutzung, vor allem der Suche nach Informationen. Eine Studie von 1296 Malaysian jugendlichen Studenten fand eine inverse Beziehung zwischen Religiosität und Internet-Sucht Tendenz bei Frauen, nicht aber Männer.

Eine 2018 Rezension in der veröffentlichten Natur betrachtet , dass junge Menschen online unterschiedliche Erfahrungen haben können, abhängig von ihrem sozioökonomischen Hintergrund und stellen fest , die unteren Einkommen Jugendliche bis drei Stunden verbringen können bis mehr pro Tag digitale Geräte verwendet wird , im Vergleich zu höheren Einkommen Jugendliche. Sie vermutet , dass die unteren Einkommen Jugendlichen, die an psychischen Erkrankungen bereits anfällig sind, können in ihrer Online - Engagements mehr passiv sein, anfälliger für negative Rückkopplung ist online, mit Schwierigkeiten selbstregulierende ihre digitalen Medien nutzen. Gefolgert , dass dies eine neue Form der seine digitalen Kluft zwischen at-Risk - Jugendlichen und anderen jungen Menschen, bereits bestehende Risiken von psychischen Erkrankungen unter den bereits schwachen Bevölkerungs verstärkt werden.

Neuroscience

Dar Meshi und Kollegen festgestellt , im Jahr 2015 , dass „[n] euroscientists auf der Allgegenwart zu nutzen beginnen , von Social Media nutzt neue Erkenntnisse über soziale zu gewinnen kognitive Prozesse “. A 2018 neuro Überprüfung veröffentlicht in Nature die Dichte des gefundenen Amygdala , eine Gehirnregion , in der emotionalen Verarbeitung beteiligt sind , ist auf die Größe sowohl offline im Zusammenhang und soziale Online - Netzwerke bei Jugendlichen. Sie vertraten die Auffassung , dass diese und andere Beweise „ schlägt eine wichtige Zusammenspiel zwischen den tatsächlichen sozialen Erfahrungen, sowohl offline als auch online, und die Entwicklung des Gehirns “. Die Autoren postulierten , dass Social Media Vorteile haben kann, nämlich soziale Verbindungen mit anderen Menschen sowie die Verwaltung Eindrücke Menschen von anderen Menschen wie „Ruf Gebäude, Impression - Management und Online - Selbstdarstellung“ haben. Es identifizierte „Jugend [als] einen Wendepunkt in der Entwicklung für wie Social Media ihr Selbstverständnis und Erwartungen von selbst beeinflussen kann , und andere“, und für weitere Untersuchungen in die Neurowissenschaften hinter digitale Medien in der Jugend nutzen und die Entwicklung des Gehirns genannt. Obwohl Brain-Imaging - Modalitäten untersucht sind, neurowissenschaftlichen Erkenntnisse in den einzelnen Studien oft nicht repliziert werden in zukünftigen Studien, ähnlich wie in anderen Verhaltenssüchten; die genauen biologischen oder neuronale Prozesse ab 2017, die zu übermäßigen digitalen Medien verwenden , sind unbekannt führen könnten.

Digitale psychische Gesundheitsfürsorge

Fotografie eines Bildschirms aus der „Wellmind“ Smartphone-Anwendung
"Wellmind", einer im Vereinigten Königreich National Health Service Smartphone - Anwendung

Digitale Technologien haben auch Möglichkeiten für die Lieferung der psychischen Gesundheitsversorgung Online zur Verfügung gestellt; Vorteile wurden mit gefunden computergestützten kognitiven Verhaltenstherapie bei Depressionen und Angstzuständen. Forschung der digitalen medizinischen Interventionen bei jungen Menschen ist vorläufig mit einer Meta-Überprüfung derzeit keine festen Schlussfolgerungen in Forschungsmethodik aufgrund von Problemen ziehen. Mögliche Vorteile nach einem Review sind „die Flexibilität, Interaktivität und spontane Art der mobilen Kommunikation [...] bei der Förderung der anhaltenden und kontinuierlichen Zugangs außerhalb der klinischen Einstellungen zu kümmern“. Mindfulness basierte Online - Intervention wurde haben kleine gezeigt Vorteile für die psychische Gesundheit zu moderieren. Die größte Wirkung Größe wurde für die Reduktion der gefundenen psychologischen Stress . Vorteile wurden auch in Bezug auf Depressionen, Angst und das Wohlbefinden zu finden. Smartphone - Anwendungen haben sich in vielen Bereichen der psychischen Gesundheit stark vermehrt, mit „nachweislich wirksam“ aufgeführten Empfehlungen in einer 2016 Überprüfung der kognitive Verhaltenstherapie zu fördern, sowohl Angst und Stimmung Adressierung. Die Bewertung rief jedoch für weitere randomisierte kontrollierte Studien , die Wirksamkeit ihrer Empfehlungen zu validieren , wenn sie von digitalen Anwendungen geliefert.

The Lancet Kommission für globale psychische Gesundheit und Nachhaltigkeitsbericht von 2018 sowohl Vorteile und Nutzen der Technologie bewertet. Er prüfte die Rolle von Technologien impsychische Gesundheit,allem inöffentlichen Bildung; Patient Screening; Behandlung, Therapie, Kur; Ausbildung und Überwachung; und Systemverbesserung.

Industrie und Regierung

Mehrere Technologiefirmen haben Änderungen, die negativen Auswirkungen der übermäßigen Nutzung ihrer Plattformen zu mildern beabsichtigen, umgesetzt und in Japan, China und Südkorea Rechts- und / oder regulatorischen staatlichen Bemühungen in Kraft gesetzt wurden, um die miteinander in Beziehung Probleme zu lösen.

Im Dezember 2017 gab Facebook passiven Konsum von Social Media schädlich für die geistige Gesundheit sein könnte, obwohl sie ein aktives Engagement einen positiven Effekt haben kann. Im Januar 2018 hatte die Plattform große Veränderungen Benutzer Engagement zu erhöhen. Im Januar 2019 Facebook dann Leiter der globalen Angelegenheiten, Nick Clegg , die Reaktion auf Kritik an Facebook angegeben und psychischer Gesundheit betrifft, so würden sie tun „ was auch immer sie diese Umgebung sichereren Online vor allem für Kinder und Jugendliche zu machen braucht“. Facebook „schwere Verantwortung“ für die globale Gemeinschaft zugelassen und Regulierung durch Regierungen eingeladen. Facebook und Instagram im Jahr 2018 angekündigt , neue Tools , dass sie behauptete , mit übermäßigem Gebrauch ihrer Produkte unterstützen kann. Im Jahr 2019, Instagram, die speziell in einer Studie im Hinblick auf der Suchtuntersucht wurde, begann in Kanada einen Plattformwechsel Prüfung die Anzahl von „likes“ und Ansichten zu verbergen , dass Fotos und Videos in dem Bemühen , erhielten einen „weniger unter Druck gesetzt “ zu schaffen , Umgebung. Weiter ging es dann mit diesem Versuch in Australien, Italien, Irland, Japan, Brasilien und Neuseeland. Die Plattform auch künstliche Intelligenz Zähler Cyber - Mobbing entwickelt.

Chinas Ministerium für Kultur hat bereits ab 2006 bis Adresse Gaming und Internet-Störungen mehrere öffentliche Gesundheit Bemühungen in Kraft gesetzt. Im Jahr 2007 wurde ein „Online Game Anti-Sucht - System“ für Minderjährige umgesetzt, deren Verwendung bis 3 Stunden zu beschränken oder weniger pro Tag. Das Ministerium auch einen „umfassende Prävention Programmplan für Minderjährige Online - Gaming - Sucht“ im Jahr 2013, zu promulgate Forschung, insbesondere auf diagnostischen Methoden und Interventionen vorgeschlagen. Chinas Ministerium für Bildung im Jahr 2018 angekündigt , dass neue Regelungen würden die Menge Zeit damit verbracht , die von Minderjährigen in Online - Spielen einer weitere Begrenzung eingeführt werden. Als Antwort Tencent , der Besitzer von WeChat und dem größten Videospiel - Publisher der Welt, wie viel Zeit eingeschränkt , dass Kinder verbringen könnte einer seiner Online - Spiele, bis zu einer Stunde pro Tag spielen für Kinder unter 12 Jahren, und zwei Stunden pro Tag für Kinder im Alter von 13-18 .

Im Jahr 2018 Alphabet Inc. hat ein Update für Android - Smartphones, darunter eines Dashboard - App ermöglicht Benutzer eingestellten Timer auf Anfrage Einsatz. Apple Inc. erworben eine Drittanbieter - Anwendung und dann eingebaut es in iOS 12 „-Bildschirm Zeit“ zu messen. Journalisten haben die Funktionalität dieser Produkte für die Nutzer und die Eltern befragt, sowie die Unternehmen Motivationen für ihre Einführung. Alphabet hat sich auch in der psychischen Gesundheit Spezialist investiert, Quartett, das maschinelles Lernen zu collaborate verwendet und koordinieren die digitale Bereitstellung der psychischen Gesundheitsversorgung.

Südkorea hat acht Ministerien zuständig für die öffentliche Gesundheit Bemühungen in Bezug auf Internet und Gaming - Störungen, einen Übersichtsartikel in der veröffentlichten Prävention Wissenschaft besagt , im Jahr 2018 , dass die „Region in einzigartig ist , dass seine Regierung an der Spitze der Präventionsbemühung gewesen ist, vor allem in im Gegensatz zu den Vereinigten Staaten, Westeuropa und Ozeanien.“ Die Bemühungen werden durch die koordinierte Ministerium für Wissenschaft und IKT und umfassen Sensibilisierungskampagnen, pädagogische Interventionen, Jugendberatungsstellen und gesunde Online - Kultur zu fördern.

Zwei institutionelle Anleger in Apple Inc., JANA Partners LLC und der California State Teachers' Retirement System (CalSTRS), im Jahr 2018 erklärt , dass sie „glauben [d] sowohl der Inhalt und die Menge an Zeit auf Handys verbracht müssen Jugendliche zugeschnitten werden “. Sie riefen Apple Inc. zu handeln , bevor Regulierungsbehörden und Verbraucher potenziell sie zwingen , dies zu tun. Apple Inc. antwortete , dass sie „immer für Kinder schaute, und [sie] hart arbeiten , um leistungsstarke Produkte zu schaffen , die inspirieren, unterhalten und Kinder zu erziehen , während auch die Eltern dabei hilft sie online zu schützen“. Die Firma plant neue Features , dass sie behauptet erlauben können sie eine Vorreiterrolle in Bezug auf die Gesundheit junger Menschen zu spielen.

Japans Ministerium für Innere Angelegenheiten und Kommunikation koordiniert japanische öffentliche Gesundheit Bemühungen in Bezug auf problematische Internetnutzung und Gaming - Störung. Das Gesetz über die Entwicklung einer Umwelt legislativ, die Sicheren Internet - Nutzung für Jugendliche Bietet wurde im Jahr 2008 in Kraft gesetzt, Sensibilisierungskampagnen zu fördern und unterstützen NGO junge Menschen Fähigkeiten sichere Internet - Nutzung zu unterrichten.

Verweise

Weiterführende Literatur

Externe Links